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Thread: 5. Deutsche Boosterserie

  1. #11
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    JU-162 Kunst der Entfaltung

    Der Clan der Akimichi besitzt die Fähigkeit ihre Masse von ihrem Körper oder verschiedener Körperteile beliebig zu verändern. Diese Fähigkeit beherrscht Choza Akimichi sehr gut und setzt diese auch zur Verteidigung von Konoha gegen die Oto und Suna Ninja ein.

    Eine der eingesetzten Künste ist die „Kunst der Entfaltung“. Die Jutsukarte ist wegen der Vorraussetzung nur von Choji’s Vater einsetzbar. Der Effekt hingegen ist sehr schlagkräftig und kann verheerenden Schaden anrichten.

    Der Effekt schützt ihn somit vor starken „Sniper-Jutsus“ und erhöht dazu noch seine Kampfstärke. Er kann außerdem nicht von mächtigen Karten wie Wasserfall und Sandsturm getroffen werden, wenn diese Karte gespielt worden ist.

    Meines Erachtens sollte man, wenn man Choza Akimichi im Deck spielt auch seine Jutsukarte spielen, wenn man noch eine Platz dafür frei hat.
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  2. #12
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    Whay, die erste Team- bzw. (bei uns) Gruppenkarte.



    NI-186 Naruto Uzumaki & Iruka Umino

    Naruto und Iruka sind fast wie Sohn und Vater. Sie verstehen sich sehr gut und nach jeder größeren Mission gehen sie zusammen Ramen essen. Aber nicht nur so verstehen sie sich sehr gut sondern sie sind auch ein sehr gutes Team im Kampf.

    Bei der Karte „Naruto Uzumaki & Iruka Umino“ handelt es sich um eine so genannte Gruppenkarte. Diese Kruppenkarten zählen als ein Ninja können aber nur unter besonderen Bedingungen gerufen werden.
    Um diese Karte herbeizurufen benötigt man einen Naruto oder einen Iruka im Dorf. Beide dürfen hierbei nicht im Dorf liegen. Dann ersetzt man den Naruto oder den Iruka durch die Teamkarte, wodurch nun beide Charaktere im Dorf liegen. Somit darf nun auch kein weiterer Naruto oder Iruka gerufen werden.
    Man kann auch einen Naruto oder Iruka in Runde 1 spielen und diesen sofort durch eine Gruppenkarte ersetzten. Hierbei muss allerdings auch die Runde beachtet werden. Des Weiteren wird der Status der Karte nicht übernommen, wodurch das Team immer gesund ins Spiel kommt.

    Die Karte „Naruto Uzumaki & Iruka Umino“ ist in ihren Werten wie ein Mix aus Naruto und Iruka, allerdings besitzt er keinen Effekt wie die Einzelkarten.

    Alles in allem bin ich gespannt wie sehr die Gruppenkarten gespielt werden und welchen Einfluss sie auf die Decks haben werden.
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  3. #13
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    JU-165 Wasserschild! Kugelgeschosse


    Im Kampf zwischen Gaara und Naruto kommt es soweit, das Naruto Gaara zwingt Shukaku zu rufen. Im Gegenzug ruft Naruto Gamabunta, damit sie zusammen Shukaku besiegen können.

    Eine der starken Attacken von Gamabunta ist das „Wasserschild! Kugelgeschosse“. Dieses setzt er ein, um sich gegen die „Windschild! Windgeschosse“ von Shukaku zu wehren.

    Die Jutsukarte „Wasserschild! Kugelgeschosse“ ist eine starke „Sniper“-Karte. Zwei Schadenspunkte bei Kosten von zwei Donner-Chakra sind im Vergleich gering. Daher ist die Vorraussetzung auch, dass der Anwender Gamabunta ist.

    Die Jutsukarte „Wasserschild! Kugelgeschosse“ ist eine nette Neuerung in sonst immer auf Stärke basierenden Push-Up oder Push-Down der Donner-Jutsukarten.
    Somit kann man nun auch gezielt den Gegner vor dem Kräftemessen ausschalten.

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  4. #14
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    ER-169 Toller Anzug


    Gai Maito ist der bekannteste Tai-Jutsu-Sensei aus Naruto. Mit seinem Schüler Rock Lee prägt er den Begriff als erstes im Manga, da Rock Lee nur Tai-Jutsu beherrscht und dieser wie ein kleiner Gai aussieht.

    Nach Gai’s Meinung bringt sein ultimativer Kampfanzug die Stärke die man benötigt um durchschlagende Tai-Jutsu zu beherrschen. Die Karte „Toller Anzug“ bezieht sich genau auf diesen Gedanken von Gai.

    Das Ereignis scheint auf den ersten Blick nicht sehr spielstark, aber dieses Ereignis kann es in sich haben. Allerdings sollte man sich mal einen Kyuubi mit Tai-Jutsu Kampfstiel vorstellen oder eine Tsunade. Dies wären sehr starke Charaktere die ein herkömmliches Tai-Jutsu-Deck recht gut aufpeppen könnten.

    Wir können davon ausgehen, dass das Ereignis „Toller Anzug“ interessantes Potential bietet um Tai-Jutsu-Decks abzurunden.

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  5. #15
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    NI-190 Heiliger Simon

    Heiliger Simon ist einer der Prüfer des Chu-Nin Examens. Er tritt nicht großartig in den Vordergrund und ist daher ein recht unbekannter Charakter.

    Die Ninjakarte „Heiliger Simon“ ist der erste Prüfer mit dem Element Wasser.
    Seine Werte unterscheiden sich nicht von den Prüfern ohne Effekt aus der ersten Edition. Damit ist er eher eine neue Alternative für Prüferdecks, als eine großartige Erweiterung für Wasserdecks.

    Während bis zur vierten Serie das Element Donner mit den meisten Prüfern und Luft sowie Wasser mit keinem aufwarten konnten, schließt mit der neuen Serie der Heilige Simon die Lücke jetzt bei Wasser. Für Intellekt Decks, die Teils auf dem Element Wasser basieren um lautloser Senbon, Glockenton oder Jonin Kabuto zahlen zu können ist diese Karte sicherlich eine willkommene Bereicherung.
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  6. #16
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    JU-149 Siegel der verschlingenden Seelen

    Als es zum Zweikampf zwischen Orochimaru und Sarutobi kommt beschwört Orochimaru den ersten und den zweiten Hokage herbei.
    Gegen diese Übermacht kann Sarutobi nichts ausrichten und greift nach einem erbitterten Kampf zu der verbotenen Kunst „Siegel der verschlingenden Seelen“.
    Mit der Hilfe des Totengottes kann dieser die Seelen des ersten und des zweiten Hokages ins Totenreich schicken und es gelingt ihm die Arme von Orochimaru schwer zu verletzten.

    Genau so mächtig wie diese Jutsu ist auch der Effekt der Jutsukarte „Siegel der verschlingenden Seelen“. Auch die Kosten dieser Jutsu sind recht gering, dafür dürfen diese Jutsu auch nur zwei Charaktäre einsetzten.
    Diese Voraussetzung schwächt die Stärke des Effektes etwas ab, allerdings ist diese Karte spielentscheident, wenn sie Erfolg hat.

    Der Gegner erlangt durch diese Jutsukarte zwei Vorteile: Zum einen kann er sich das Deck des Gegners anschauen und zum anderen kann er die Strategie seinen Gegners durch das Entfernen einer speziellen Karte stören. Durch diesen Vorteil kann so manches Spiel entschieden werden.
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  7. #17
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    JU-168 Windschild! Windgeschosse

    Im Kampf zwischen Gaara und Naruto kommt es soweit, das Naruto Gaara zwingt Shukaku zu rufen. Im Gegenzug ruft Naruto Gamabunta, damit sie zusammen Shukaku besiegen können.

    Eine der starken Attacken von Shukaku ist das „Windschild! Windgeschosse“. Diese werden von Gamabunta mit dem „Wasserschild! Kugelgeschosse“ geblockt.
    Die Jutsukarte „Windschild! Windgeschosse“ ist eine „Sniper“-Jutsu mit dem selben Effekt wie „Wasserschild! Kugelgeschosse“.

    Der Unterschied zwischen den beiden Jutsukarten besteht lediglich im Anwender und im zu zahlenden Element.

    Die Jutsukarte „Windschild! Windgeschosse“ ist ein absolutes Muss in jedem Shukaku-Deck, aber kann sonst, wegen seiner Vorraussetzung, nicht in anderen Decks gespielt werden.
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  8. #18
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    ER-161 Eine Verlorene Technik

    Als Sarutobi keine andere Wahl mehr hat als die „Siegel der verschlingenden Seelen“ zu benutzen versucht er neben den Seelen des ersten und des zweiten Hokages auch die Seele von Orochimaru ins Totenreich zu bannen. Dies gelingt Sarutobi allerdings nicht ganz, da er nur ein Stück von der Seele von Orochimaru mitnehmen kann. Dies waren Orochimaru’s Arme, worauf hin dieser keine Jutsus mehr Anwenden konnte.

    Die Ereigniskarte „Eine Verlorene Technik“ nimmt Bezug auf genau dieses Ereignis.
    Der Effekt der Karte kann eine erhebliche Schwächung sein, kann aber auch ihren Nutzen verfehlen, je nach dem wie die Spielsituation ist und welches Deck der Gegner spielt.

    Diese Karte kann gezielt Ninja blockieren, was bei personengebundenen Jutsus sehr Effektiv sein kann, aber nicht bei Jutsus, die keine Voraussetzung haben.
    Man wird sehen in welcher Art von Deck sich diese Ereigniskarte wieder finden wird.

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  9. #19
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    JU-183 Spinnennetz


    Nach dem der Kampf zwischen Sarutobi und Orochimaru zu Ende war, halfen das Oto-Quartett Orochimaru bei der Flucht aus Konoha. Um die Ninja zu stoppen die sie verfolgten schoss Kidomaru mit Chakra gehärtete Fäden, die wie ein Spinnennetz waren auf die Verfolger.

    Die Jutsukarte „Spinnennetz“ zeigt diese Szene. Der Effekt der Karte schwächt alle Gegner, sofern diese das Ziel von Jutsukarten werden können.

    Die Kosten für diese Jutsu sind mit einem Wasserchakra gering, allerdings darf dafür auch nur Kidomaru diese Jutsu einsetzten.

    Alles in allem ist diese Jutsukarte in einem auf Oto-Ninja basierendem Deck recht gut spielbar, allerdings fällt die Tatsache, dass sie nur von einem Ninja gespielt werden kann abschwächend ins Gewicht.
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  10. #20
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    NI-194 Asuma Sarutobi

    Asuma Sarutobi ist der Teamleiter von Team 10. Seine Schützlinge sind Shikamaru, Ino und Choji.
    Er selber ist einer der 12 Beschützer der Feudalheeren. Dies sieht man an seinem Tuch das er um die Hüfte trägt. Neben diesem Tuch erkennt man Asuma daran, dass er so gut wie immer raucht, sowie an seinen einzigartigen Waffen, die eine Kombination aus Schlagring und Kampfmesser sind.

    Asuma versteht sich sehr gut mit Kurenai Yuhi, mit der er des häufigeren unterwegs ist.
    Die Ninjakarte „Asuma Sarutobi – Zuverlässiger Freund“ bezieht sich auf den Kampf den Asuma und Kurenai zusammen gegen Itachi Uchiha und Kisame Hoshigaki führen als diese in Konoha auftauchen um Naruto zu entführen.

    Diese Ninjakarte ist ein durchschnittlicher Runde 5 Ninja, der seine eher schlechten Werte durch seinen Effekt kompensiert. Die Karte ist, wenn sie im Team zusammen mit Kurenai liegt nicht zu unterschätzen und er ist eine sinnvolle Erweiterung für Erde-Decks.
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