Einleitung
Seit Wochen hört man fast nur noch eines in der Yugioh-Gemeinde: Blackwings hier, Blackwings da, Blackwings überall. Es gab wohl schon lange kein Deckthema mehr, welches bereits vor Erscheinen dermaßen in den Himmel gehoben wurde, wie die Schwarzflügel. Dies hab ich nun zum Anlass genommen, eben NICHT über das dunkle Geflügel zu schreiben… um ehrlich zu sein, gehen die mir jetzt schon gewaltig auf die Nerven!
Stattdessen will ich nun auf den Spuren von Marty McFly wandeln und mich mit einer Falle befassen, welche bis jetzt mehr oder weniger ignoriert wurde. Seid also meine Gäste und steigt in die….
Zeitmaschine
Kartentyp: Normale Falle
Erschienen in: CSOC-DE091
Erscheinungsform: Secret Rare
Aktiviere diese Karte nur, wenn ein Monster durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird. Beschwöre das Monster als Spezialbeschwörung in dieselbe Kampfposition auf dieselbe Spielfeldseite, wie es lag, als es zerstört wurde.
Artwork
Anders als im Film „Zurück in die Zukunft“ (die Älteren unter Euch werden sich vielleicht erinnern) handelt es sich bei unserer Zeitmaschine nicht um einen umgebauten De Lorean bzw. gar um eine Dampflokomotive. Vielmehr weist sie eine gewisse Ähnlichkeit mit einer Umkleidekabine oder einer Taucherglocke auf, was in etwa so spannend aussieht, wie es klingt. Da helfen auch die ominösen blauen Rauchschwaden, die sie umgeben, nichts mehr.
Spielbarkeit/Kombo-Potential
Die Falle ermöglicht es uns also ein gerade im Kampf zerstörtes Monster sofort wieder zu holen. Hört sich doch erstmal nicht schlecht an. Nicht unwichtig ist hierbei, dass sich „Zeitmaschine“ auf das GANZE Spielfeld bezieht und nicht nur auf unsere Seite beschränkt ist. Später werdet Ihr sehen, weshalb es durchaus helfen kann, ein Monster zurück auf die gegnerische Spielfeldseite zu holen. Dabei gilt es aber auch immer ein Sonderruling zu beachten, welches es uns verbietet die Zeit nach einem sog. „Double-Kill“ (d.h. 2 gleichstarke Monster besiegen sich gegenseitig) zurückzudrehen.
Sehen wir uns also einmal genauer an, in welchen Decks und mit welchen Monstern man gerne eine Zeitreise antritt bzw. welche man lieber zu Hause lässt.
a) Zeitmaschine als „random“ Falle
„Random“ meint hier nichts anders als den Fall, wenn eine Karte einfach so in ein Deck aufgenommen wird ohne dass sich großartig Gedanken um mögliche Synergien und dergleichen gemacht wird (Dieser Prozess lässt sich zur Zeit schön am Beispiel „Eisenschrott-Vogelscheuche“ verdeutlichen). Um es gleich vorwegzunehmen: Mit der „Zeitmaschine“ will das nicht so recht klappen. Dies liegt wohl vor allem an ihrer Situationsabhängigkeit, genauer gesagt daran, dass es sich schon um ein wirklich lohnendes Ziel (obwohl die Zeitmaschine nicht zielend ist) handeln muss. Das Problem an lohnenden Zielen ist aber, dass diese nicht so ohne Weiteres im Kampf zerstört werden. Man könnte sich zwar einen „Sternstaubdrachen“ wiederholen, der zuvor von einem mächtigen „Gale, der Hurrikan“ überrannt worden ist bzw. sich von einem gegnerischen „Aufrichtig“ erholen; das wars dann aber auch schon. Für alles andere wäre in den momentanen Meta-Decks ganz einfach der Platz zu schade für eine situationsabhängige, nicht ankettbare Falle wie „Zeitmaschine“.
Zwischenfazit: Nicht empfehlenswert
b) In Kombination mit Trigger-Effekten, die sich bei Beschwörung aktivieren
Lange Überschrift für ein eher kleines Spektrum an Karten. Die momentan wohl gängigsten Vertreter sind wohl „Elementarheld Stratos“ und „Armageddonritter“. Diese beiden können mit Hilfe der Zeitmaschine ihre Effekte ein zweites Mal durchbringen, was bei Stratos mal spontan den durch den verlorenen Kampf entstandenen Kartennachteil wieder wettmacht. Im Falle des dunklen Ritters wird unser Grave dagegen noch ein wenig voller, was uns in der nächsten Runde zum Vorteil gereichen kann. Nichtsdestotrotz ist auch hier die Auswahl der möglichen Ziele für „Zeitmaschine“ dermaßen begrenzt, dass es sich wohl kaum lohnt einen Deckslot für sie zu verschwenden.
Ein wenig anders sieht die Sache da schon mit den fast schon in Vergessenheit geratenen Apparaten (oder neudeutsch: Gadgets) aus. In einem auf die kleinen Maschinen abgestimmten (Anti)Deck kann die Zeitmaschine durchaus für Speed und Kartenausgleich (ähnlich wie bei Stratos) sorgen und da die Apparate allesamt ziemlich schwach auf der Brust sind werden sie wohl des Öfteren auch im Kampf zerstört werden. Der Nachteil ist hier wiederum, dass man nach erfolgreicher Aktivierung der „Zeitmaschine“ zwei gleich-farbige Gadgets auf der Hand hat, was letzten Endes dazu führt, dass die Such-Kette früher endet als man vielleicht will. Auf einen Versuch kann man es aber durchaus ankommen lassen
Zwischenfazit: Eingeschränkt empfehlenswert
c) In Kombination mit Searchern/Recruitern
Beim Satzteil „durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt“ fallen dem erfahrenen Yugioh-Spieler sofort die diversen themenbezogenen Sucher vom Schlage einer „Mystischen Tomate“ oder eines „Glänzenden Elfs“ ein. Hier bedeutet der Zeitsprung einfach die Möglichkeit nochmals den Sucheffekt nutzen zu können. Leider sind die Searcher im momentan eher aggressiv ausgelegten Metagame nicht mehr allzu gefragt, allenfalls die Tomate findet man noch vereinzelt in einigen Dark-Builts. Alle anderen Karten dieser Art kommen höchstens noch in diversen Fundecks zum Vorschein und sind dort meist auch nur während der ersten paar Spielzüge gefragt. Damit scheint auch das Schicksal der „Zeitmaschine“ besiegelt zu sein… jedoch gibt es meiner Meinung nach EINE Deckart, in der sie durchaus brillieren könnte.
Zwischenfazit: eingeschränkt empfehlenswert.
d) Im Zombie-Deck
Die Untoten sind wohl die einzigen, die noch verstärkt auf Sucher setzen: 2 „Goblinzombies“ und 2-3 „Pyramidenschildkröten“ sind nichts Außergewöhnliches. Vor allem durch das Suchspektrum der Schildkröte lässt sich „Zeitmaschine“ nicht nur defensiv, sondern auch vortrefflich als Druckmittel einsetzen. Man kann damit dann problemlos einen Kamikaze-Angriff starten, einen „Goku-En“, „Ryu Kokki“ oder „Il Blud“ aus dem Deck holen und dasselbe Spiel gleich noch einmal von vorne beginnen.
ODER – und damit komme ich zu dem bereits erwähnten Punkt, dass „Zeitmaschine“ auch die gegnerische Seite einschließt – man „schenkt“ dem Gegner einfach eine Schildkröte per „Kreaturentausch“ und steht am Ende sogar mit drei Monstern da (eins durch „Kreaturentausch“ und zwei weitere durch die Schildkröte + „Zeitmaschine“). Wenn man dann auch noch eine „Karte der sicheren Wiederkehr“ kontrolliert… ich sag einfach mal Pluuuuus!
Zwischenfazit: Durchaus empfehlenswert!
Schlussbetrachtung:
Zu guter Letzt haben wir also doch noch ein Deck gefunden, in welchem „Zeitmaschine“ einen echten Vorteil bringen kann. Sieht man einmal davon ab, dass Zombies seit der letzten Banned-List nur noch ein Schattendasein fristen, so lässt sich dennoch nicht verhehlen, dass „Zeitmaschine“ einfach nicht meta-tauglich ist (und wohl auch nie sein wird). Sie ist einfach zu situationsabhängig, nicht ankettbar und kann sich demnach im Kampf um die wenigen Slots, die für Fallenkarten vorgesehen sind, gegen die etablierten Staples vom Schlage eines „Reißenden Tributs“ nicht durchsetzen. Somit komme ich zu folgender Wertung:
Artwork: 3/10 (laaaangweilig)
Effekt und Spielbarkeit: 4/10 (bis auf eine Ausnahme bringt sie einfach nicht genug Vorteil und die Fallen-Alternativen sind einfach besser und wichtiger)
Wir sehen uns in der Zukunft (oder wars die Vergangenheit?!)