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Thread: Antiker OTK...FTK

  1. #1
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    Monster
    3x Antiker Antrib
    3x Antike Antribskanone
    3x Antiker Antriebsgolem
    3x Donnerdrache
    2x Dekoichi, die Kampfdampflok
    1x Cyber Phönix
    1x Verwandlungskrug
    1x Cybertal

    Zauber
    3x Handzerstörung
    3x Krafbündnis
    3x Maschinenduplizierung
    1x Sündenbock
    1x Begrenzer-Entferner
    1x Blitzeinschlag
    1x Mystischer Raum-taifun
    1x Schwerer Sturm
    1x Kartenzerstörung
    1x Antike Antriebswerkstatt
    1x Wiedergeburt
    1x Aufschlagen

    Fallen
    3x Tollkühne Gier
    3x Gute Goblin Hauswirtschaft
    1x Reißender Tribut
    1x Vermächtnis von Yata-Garasu

    Fusionen
    2x Utimativer Antiker Antriebsgolem


    DAs ist wie man sieht auf speed aus um dann Maschinenduplizierung mit Antike Antribskanone oder mit Antiker Antrib gleich drei monster aufs Feld zu bringen. Diese benutzt man dann für Krafbündnis. Schon hat man ein Monster mit 8800 ATK plus Trample und Zauber/Fallen darf man auch nicht mehr aktivieren was will man mehr???

    Hier kommt die schwäche des Decks es hat sau viel speed kann ein FTK machen aber was ist wenn das Monster was Angreift 1000 oder mehr DEF hat.
    denn sonst zerstört der Gegner den Antiker und dann ... durch Kraftbündnis hat an schon 4400 schaden. Der ist für den gegner leicht.

    P.S bitte nicht drei Cybertals sagen ich weiß selber das die ins deck müssen aber wenn man nur eins hat.

  2. #2
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    push

  3. #3
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    hoch damit

  4. #4
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    Das verhältnis zwischen Monster und Zauber-/Fallenkarten ist nicht gerade 1:1.
    Tollkühne Gier bringts meiner Meinung nach nicht , da du dann deine nächste Draw Phase überspringen musst. Ja wegen Speed gut aber ich würde noch min. 1 Topf der Trägheit rein hauen.

  5. #5
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    Ich finde Vermächtnis von Yata-Garasu nicht so toll natürlich du bekommst ne handkarte aber ich glaube in diesem deck wäre letztes angebot besser da du ja auch mit 2 fusionen spielst.

  6. #6
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    ich spiele viele karten die speed bringen damit ich den ftk hin kriege

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