Hi Freunde, da ich jetzt wieder da bin habe ich mir gedacht ich mach wieder ein RPG auf, es wird wieder so ne Art Ritter Dämonen Ding sein wer lust hat kann ja mitmachen. Bis jetzt hab ich erstmal das KS fertig[puh glaub 9 Seiten bei Word]jedoch muss es noch verfeinert werden. Bei den Rassen dürft ihr kreativ sein, das KS lässt sich auf jede Rasse übertragen. Die Story des Game auch.
Das Game heißt:
Return of the Dragon
So ich poste gleich mal das KS rein. Ich habe es etwas "umgangs-Sprachlich geschrieben", daher nicht wundern.
KS + Werte
Status[ST]
LP/HP= Lebenspunkte/Health Points
MP= Magic Points/Magiepunkte
WP/ZP= Wut/Zorn Punkte
[Wenn man angegriffen wird, verliert man HP, dadurch gewinnt man WP/ZP, diese können bis zu einem bestimmten Grad ansteigen dann kann man Adrenalin Effekt nutzen]
MOP= Moves Points
[Wenn man einen Move benutzen will/muss/kann brauch man diese Punkte um ihn auszuführen]
Attribute[ATT]
Stärke= Angriffkraft der Attacke ist davon Abhängig[unter anderem auch Moves]
Beweglichkeit= Ausweichen, Schnell rennen, Reflexe sind von Beweglichkeit abhängig
Vitalität= Abwehr, Blocken und Verteidigung sind davon abhängig
Intelligenz= Angriffkraft der Magie Attacken sind hiervon Abhängig
Geist/Mentalität= Magieabwehr , Magiewirkungsweise und Heilungsmagie sind hier von abhängig
Genesungs-Attribut= Wie schnell man sich von Vergiftungen etc. erholt, oder die Erholungsrate außerhalb eines Kampfes von HP, MOP und MP.
Besondere Attribute:[Keine Anfangsattribute]
Element-Attribut: Sagt aus ob überhaupt ein Element Schaden vorhanden ist, und wie stark er ist.[Bekommt man nur im RPG]
Verzauberung: Verflucht, Verzaubert oder Gesegnet von irgendjemanden können viel in einem Kampf ausmachen [Bekommt man nur im RPG]
Status-Veränderungen:[SV]
-Vergiftungen[verliert kontinuierlich HP]
-Schock[man kann sich nicht bewegen, für einige Runden]
-Schlaf[man kann sich nicht bewegen außer man wird angegriffen]
-Vereist[man kann sich dauerhaft nicht bewegen]
-Verbrennungen[verursacht zu 15% tiefe Wunden und schränkt Kampfkraft ein]
-Magie und Move Blockade[man kann Moves oder Magie nicht benutzen
-Tiefe Wunden[man verliert kontinuierlich HP, Angriffkraft, Schnelligkeit und Verteidigung fallen rapide(um ca. –1,5 pro Runde], verursacht zu 25% Knochenbrüche]
-Knochenbrüche[verhindert das man sich Bewegt, alle Werte bekommen –10% des Standartfalles.]
-Tod[alles auf Null]
-Unsichtbar[man kann nur von seinen Party Mitgliedern war genommen werden]
-Unbesiegbar[alle Werte steigen ins unendliche]
-Verwirrt[keine Kontrolle über Handlungen]
Das Kampfsystem[KS]
1.0 Wichtige Fragen
Gehen wir mal davon aus ein Held kämpft gegen ein Monster.
So als die Fragen bei einem Kampf:
Wo?1.1
Wer?[also Anzahl + Werte]1.2
Wann?1.3
1.1 Wo?
Wo?Ja das klingt vielleicht auf den ersten Blick uninteressant, ist aber ziemlich wichtig. Das Kampfgebiet muss genau festgelegt werden, wegen Bonus und räumlichen Tücken[z.b bei Sumpf].
Es ist natürlich klar das ein Insekt z.b sich in einem Wald wohler fühlt als in einer Wüste wo Schlangen oder Skorpione zu Hause sind.
Es gibt diese Kampf „Räume“: [Tücken = Fallen, Erbeben etc.]
-Stadt/Dorf
-Schloss[Normal],Schloss[Chaos],Schloss[Verhext]
-Kerker
-Friedhof
-Unterirdisch[Höhle],Unterirdisch[Dungeon]
-Wiese/Ebene
-Wald[Normal],Wald[Dunkel],Wald[verhext],Wald[Verdorben/Abgestorben], Wald[Dicht]
-Ebene[höher Gelegen]
-Hügelgebiet
-Gebirge[Vorland],Gebirge[Höhle],Gebirge[Normal],Gebirge[Hoch],
Gebirge[Schnee],Gebirge[Vulkan]
-Halbwüste, Wiese[vertrocknet]
-Wüste[Normal],Wüste[Stein],Wüste[Oase],Wüste[Schwarz],Wüste[Treibsand]
-Sumpf[Normal],Sumpf[Dunkel].Sumpf[Verhext],Sumpf[Moor]
-Wasser[Teich],Wasser[See],Wasser[Fluss],Wasser[Meer],Wasser[Oberhalb], Wasser[Unterhalb],Wasser[Stromschnellen]
-Tempel[Normal],Tempel[Licht],Tempel[Dunkel],Tempel[Chaos],Tempel
[Organisch]
Erklärung der Gebiete + [...]
Dorf/Stadt: Hier gibt es keine Fallen oder Tücken, hier bekommen je nach Art der Bewohner, die Rasse die die selbe ist wie die der Bewohner einen Bonus von +5 auf alle Attribute. Sonst nur noch Soldaten, Wachen +2 auf alle Attribute.
Schloss: Falltüren, Geheimgänge und andere Fallen können hier sein, Wachen bekommen einen Bonus von +7 auf alle Attribute.
Kerker: Fallen sind hier gut versteckt und können Blitzschnell zu schlagen im Kampf, Untote und Wachen bekommen einen Bonus von +1 auf alle Attribute und können nicht von Statusveränderungen beeinflusst werden.
Friedhof: Keine Fallen oder Tücken, hier bekommen alle Arten von Untoten und Geister einen Bonus von +3 auf alle Attribute und die Regenerationsrate im Kampf steigt um +10% der Standart HP pro Runde[Heilen sich um 10%].
Unterirdisch: Hier kann man in bodenlose Löcherfallen oder Erdbeben auftauchen. Tiere und Pflanzen bekommen einen Bonus von +5 auf alle Attribute.
Wiesen und Ebenen: Hier passiert nichts.
Wald: Insekten, Tiere sowie Pflanzen sind hier zu Hause und bekommen einen Bonus von +2 auf alle Attribute.
Hügelgebiet: Hier passiert nichts.
Gebirge: Vögel, Elementar-Lebewesen bekommen einen Bonus von +1 auf alle Attribute. Erbeben und Steinschläge passieren hier häufig.
Halbwüsten und vertrocknete Wiesen: Hier bekommen Insekten und Golems einen Bonus von +10% ihrer HP und nehmen keinen Schaden bei Energie-Magie.
Wüsten: Golems und Vögel, sowie Insekten bekommen einen Bonus von +50 ihrer HP und bekommen immer wenn Erdmagie angewendet wird einige HP dazu.
Sümpfe: Hier bekommen Schlammkreaturen, Vögel und Pflanzen einen HP Absaugbonus. Hier kann man Steckenbleiben oder sich verirren. Also aufgepasst.
Wasser: Fische können sich schneller Regenieren und haben eine Doppelschlagangriff[d.h sie können zweimal hintereinander angreifen]
Tempel: Hier bekommen alle Arten von Helden[Spielern] + 10 auf alle Attribute und das doppelte an HP,MP und MOP.
[Normal]=Passiert nichts.
[Verhext]=mehr Tücken und Fallen, Helden bekommen –1 auf Stärke und Vitalität. Dämonen und Untote einen MP-Sauger Bonus.
[Chaos]= Gegner haben Elementar Schaden[z.b Verbrennung, Vergiftung etc.]
[Höhle]= Helden treffen weniger als sonst.
[Dungeon]= Dämonen und Golems haben einen Bonus von +5 auf allen Attribute.
[Dunkel]= Alle Gegner bekommen +4 auf alle Attribute
[Licht]= Helden können nicht durch Move oder Magie Schaden verletzt werden.
[Vorland]= Gebirge Bonus fällt weg.
[Hoch]= Vögel bekommen einen Bonus von +1 auf alle Attribute
[Vulkan]= Tücken treten häufiger auf, Gegner haben Verbrennungschaden.
[Schnee]= Tiere haben +5 Vitalität und Gegner haben vereisungs- Schaden
[Verdorben/Abgestorben]= Untote bekommen einen Bonus von +11 auf alle Attribute. Gegner treffen weniger als sonst.
[Stein]= Golems sind resistent gegen Magie
[Oase]= Helden haben eine Regenerationsrate von +20 HP pro Runde.
[Treibsand]= Tücken treten häufiger auf.
[Schwarz]= Wüsten Bonus fällt weg.
[Moor]= Sumpf Bonus verwandelt sich in Teich Bonus.
[Teich]= Gegner treffen weniger als sonst, Angriffe werden von Gegner werden häufiger geblockt.
[See]= Wasser Bonus verringert sich um die hälfte.
[Fluss]= Fische haben eine höhere Beweglichkeit von +2
[Meer]= Tücken treten häufiger auf, Fische verlieren Doppelschlag Angriff.
[Oberhalb]= Helden bekommen + 6 auf alle Attribute.
[Unterhalb]= Fische verlieren Doppelschlag Angriff, Helden verlieren –2,5 HP pro Runde.
[Stromschnellen]= Gegner können nicht Angreifen.
[Organisch]= Alle Gegner haben einen Bonus von +5 auf alle Attribute und haben Doppelschlagangriff und Greifen immer zuerst an.
Helden können keine Moves einsetzen, solange sie keine Phönixfeder besitzen.
1.2 Wer?
Wichtig hier Anzahl der Party(Helden) und
Anzahl der Monster / Gegner.
z.b ein 4 gegen 3 Kampf
Helden 4 gegen 3 Gegner.
Gegner beginnen, da sie in der Unterzahl sind. Jedoch gegen einen Boss oder stärkere Gegner dürfen meistens die Helden anfangen. Da die Werte auch entscheidend sind darf der stärkste der Party als ersten eine Action starten.
4 gegen 4 Kampf.
Also wenn es die Gleiche Anzahl an Monster sowie an Helden vorhanden sind.
Kommt es zu einem Duel Kampf.
Also jeder Spieler / Held sucht sich einen Gegner aus und kämpft mit ihm. Wenn sich keine Einigung findet wird per „Zufall“ ausgelost.
Duell Kampf:
Ist wie ein Normaler Kampf nur das hier per Auslosung ein Spieler/Gegner anfängt. Alles ist in einem Duell Kampf erlaubt, Moves , Magie etc.
Kein anderer darf sich in den Kampf einmischen.
Welche Party am Ende die meisten Duelle gewonnen hat, gewinnt den Kampf.
Bei unentschieden kämpfen Sieger gegen Sieger.
Endbosskämpfe:
Hier zählen weder die obig genannten Kämpfe oder der Ort wo man kämpft(1.1). Das ist ein Normaler Kampf, Moves, Magic etc. sind erlaubt.
Turnierkämpfe:
Sind immer anders, wird meistens erklärt was nicht genutzt werden kann.
1.3 Wann?(Tageszeit)
Tageszeit ist extrem wichtig für einen Kampf, je nach Tageszeit sind Helden / Gegner erschöpft, müde, schlafen oder sind extrem stark.
Außerdem sind manche Helden / Gegner Nachtaktiv und haben daher bei Nacht spezielle Fähigkeiten z.b Unsichtbarkeit.
Ein anderes Beispiel ist das Helden um 15% weniger Treffen.
Einen Bonus gibt aus auch hier wieder, alle Dämonen erhalten einen Angriffsbonus +5%[Stärke] in der Nacht und sie werden nicht beeinflusst von der Dunkelheit und treffen dadurch besser als am Tag.
Dafür sind sie am Tag langsamer – 5%[Beweglichkeit].
Es gibt noch viele andere Bsp`s aber das kommt später.