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Thread: Mein "neues" RPG

  1. #1
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    Cyber Ryo is offline Yuki Judai
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    Default Mein "neues" RPG

    Hi Freunde, da ich jetzt wieder da bin habe ich mir gedacht ich mach wieder ein RPG auf, es wird wieder so ne Art Ritter Dämonen Ding sein wer lust hat kann ja mitmachen. Bis jetzt hab ich erstmal das KS fertig[puh glaub 9 Seiten bei Word]jedoch muss es noch verfeinert werden. Bei den Rassen dürft ihr kreativ sein, das KS lässt sich auf jede Rasse übertragen. Die Story des Game auch.

    Das Game heißt:

    Return of the Dragon

    So ich poste gleich mal das KS rein. Ich habe es etwas "umgangs-Sprachlich geschrieben", daher nicht wundern.

    KS + Werte
    Status[ST]


    LP/HP= Lebenspunkte/Health Points
    MP= Magic Points/Magiepunkte
    WP/ZP= Wut/Zorn Punkte
    [Wenn man angegriffen wird, verliert man HP, dadurch gewinnt man WP/ZP, diese können bis zu einem bestimmten Grad ansteigen dann kann man Adrenalin Effekt nutzen]
    MOP= Moves Points
    [Wenn man einen Move benutzen will/muss/kann brauch man diese Punkte um ihn auszuführen]

    Attribute[ATT]

    Stärke= Angriffkraft der Attacke ist davon Abhängig[unter anderem auch Moves]
    Beweglichkeit= Ausweichen, Schnell rennen, Reflexe sind von Beweglichkeit abhängig
    Vitalität= Abwehr, Blocken und Verteidigung sind davon abhängig
    Intelligenz= Angriffkraft der Magie Attacken sind hiervon Abhängig
    Geist/Mentalität= Magieabwehr , Magiewirkungsweise und Heilungsmagie sind hier von abhängig
    Genesungs-Attribut= Wie schnell man sich von Vergiftungen etc. erholt, oder die Erholungsrate außerhalb eines Kampfes von HP, MOP und MP.

    Besondere Attribute:[Keine Anfangsattribute]
    Element-Attribut: Sagt aus ob überhaupt ein Element Schaden vorhanden ist, und wie stark er ist.[Bekommt man nur im RPG]
    Verzauberung: Verflucht, Verzaubert oder Gesegnet von irgendjemanden können viel in einem Kampf ausmachen [Bekommt man nur im RPG]


    Status-Veränderungen:[SV]
    -Vergiftungen[verliert kontinuierlich HP]
    -Schock[man kann sich nicht bewegen, für einige Runden]
    -Schlaf[man kann sich nicht bewegen außer man wird angegriffen]
    -Vereist[man kann sich dauerhaft nicht bewegen]
    -Verbrennungen[verursacht zu 15% tiefe Wunden und schränkt Kampfkraft ein]
    -Magie und Move Blockade[man kann Moves oder Magie nicht benutzen
    -Tiefe Wunden[man verliert kontinuierlich HP, Angriffkraft, Schnelligkeit und Verteidigung fallen rapide(um ca. –1,5 pro Runde], verursacht zu 25% Knochenbrüche]
    -Knochenbrüche[verhindert das man sich Bewegt, alle Werte bekommen –10% des Standartfalles.]
    -Tod[alles auf Null]
    -Unsichtbar[man kann nur von seinen Party Mitgliedern war genommen werden]
    -Unbesiegbar[alle Werte steigen ins unendliche]
    -Verwirrt[keine Kontrolle über Handlungen]

    Das Kampfsystem[KS]
    1.0 Wichtige Fragen
    Gehen wir mal davon aus ein Held kämpft gegen ein Monster.
    So als die Fragen bei einem Kampf:
    Wo?1.1
    Wer?[also Anzahl + Werte]1.2
    Wann?1.3

    1.1 Wo?
    Wo?Ja das klingt vielleicht auf den ersten Blick uninteressant, ist aber ziemlich wichtig. Das Kampfgebiet muss genau festgelegt werden, wegen Bonus und räumlichen Tücken[z.b bei Sumpf].
    Es ist natürlich klar das ein Insekt z.b sich in einem Wald wohler fühlt als in einer Wüste wo Schlangen oder Skorpione zu Hause sind.
    Es gibt diese Kampf „Räume“: [Tücken = Fallen, Erbeben etc.]
    -Stadt/Dorf
    -Schloss[Normal],Schloss[Chaos],Schloss[Verhext]
    -Kerker
    -Friedhof
    -Unterirdisch[Höhle],Unterirdisch[Dungeon]
    -Wiese/Ebene
    -Wald[Normal],Wald[Dunkel],Wald[verhext],Wald[Verdorben/Abgestorben], Wald[Dicht]
    -Ebene[höher Gelegen]
    -Hügelgebiet
    -Gebirge[Vorland],Gebirge[Höhle],Gebirge[Normal],Gebirge[Hoch],
    Gebirge[Schnee],Gebirge[Vulkan]
    -Halbwüste, Wiese[vertrocknet]
    -Wüste[Normal],Wüste[Stein],Wüste[Oase],Wüste[Schwarz],Wüste[Treibsand]
    -Sumpf[Normal],Sumpf[Dunkel].Sumpf[Verhext],Sumpf[Moor]
    -Wasser[Teich],Wasser[See],Wasser[Fluss],Wasser[Meer],Wasser[Oberhalb], Wasser[Unterhalb],Wasser[Stromschnellen]
    -Tempel[Normal],Tempel[Licht],Tempel[Dunkel],Tempel[Chaos],Tempel
    [Organisch]
    Erklärung der Gebiete + [...]
    Dorf/Stadt: Hier gibt es keine Fallen oder Tücken, hier bekommen je nach Art der Bewohner, die Rasse die die selbe ist wie die der Bewohner einen Bonus von +5 auf alle Attribute. Sonst nur noch Soldaten, Wachen +2 auf alle Attribute.
    Schloss: Falltüren, Geheimgänge und andere Fallen können hier sein, Wachen bekommen einen Bonus von +7 auf alle Attribute.
    Kerker: Fallen sind hier gut versteckt und können Blitzschnell zu schlagen im Kampf, Untote und Wachen bekommen einen Bonus von +1 auf alle Attribute und können nicht von Statusveränderungen beeinflusst werden.
    Friedhof: Keine Fallen oder Tücken, hier bekommen alle Arten von Untoten und Geister einen Bonus von +3 auf alle Attribute und die Regenerationsrate im Kampf steigt um +10% der Standart HP pro Runde[Heilen sich um 10%].
    Unterirdisch: Hier kann man in bodenlose Löcherfallen oder Erdbeben auftauchen. Tiere und Pflanzen bekommen einen Bonus von +5 auf alle Attribute.
    Wiesen und Ebenen: Hier passiert nichts.
    Wald: Insekten, Tiere sowie Pflanzen sind hier zu Hause und bekommen einen Bonus von +2 auf alle Attribute.
    Hügelgebiet: Hier passiert nichts.
    Gebirge: Vögel, Elementar-Lebewesen bekommen einen Bonus von +1 auf alle Attribute. Erbeben und Steinschläge passieren hier häufig.
    Halbwüsten und vertrocknete Wiesen: Hier bekommen Insekten und Golems einen Bonus von +10% ihrer HP und nehmen keinen Schaden bei Energie-Magie.
    Wüsten: Golems und Vögel, sowie Insekten bekommen einen Bonus von +50 ihrer HP und bekommen immer wenn Erdmagie angewendet wird einige HP dazu.
    Sümpfe: Hier bekommen Schlammkreaturen, Vögel und Pflanzen einen HP Absaugbonus. Hier kann man Steckenbleiben oder sich verirren. Also aufgepasst.
    Wasser: Fische können sich schneller Regenieren und haben eine Doppelschlagangriff[d.h sie können zweimal hintereinander angreifen]
    Tempel: Hier bekommen alle Arten von Helden[Spielern] + 10 auf alle Attribute und das doppelte an HP,MP und MOP.

    [Normal]=Passiert nichts.
    [Verhext]=mehr Tücken und Fallen, Helden bekommen –1 auf Stärke und Vitalität. Dämonen und Untote einen MP-Sauger Bonus.
    [Chaos]= Gegner haben Elementar Schaden[z.b Verbrennung, Vergiftung etc.]
    [Höhle]= Helden treffen weniger als sonst.
    [Dungeon]= Dämonen und Golems haben einen Bonus von +5 auf allen Attribute.
    [Dunkel]= Alle Gegner bekommen +4 auf alle Attribute
    [Licht]= Helden können nicht durch Move oder Magie Schaden verletzt werden.
    [Vorland]= Gebirge Bonus fällt weg.
    [Hoch]= Vögel bekommen einen Bonus von +1 auf alle Attribute
    [Vulkan]= Tücken treten häufiger auf, Gegner haben Verbrennungschaden.
    [Schnee]= Tiere haben +5 Vitalität und Gegner haben vereisungs- Schaden
    [Verdorben/Abgestorben]= Untote bekommen einen Bonus von +11 auf alle Attribute. Gegner treffen weniger als sonst.
    [Stein]= Golems sind resistent gegen Magie
    [Oase]= Helden haben eine Regenerationsrate von +20 HP pro Runde.
    [Treibsand]= Tücken treten häufiger auf.
    [Schwarz]= Wüsten Bonus fällt weg.
    [Moor]= Sumpf Bonus verwandelt sich in Teich Bonus.
    [Teich]= Gegner treffen weniger als sonst, Angriffe werden von Gegner werden häufiger geblockt.
    [See]= Wasser Bonus verringert sich um die hälfte.
    [Fluss]= Fische haben eine höhere Beweglichkeit von +2
    [Meer]= Tücken treten häufiger auf, Fische verlieren Doppelschlag Angriff.
    [Oberhalb]= Helden bekommen + 6 auf alle Attribute.
    [Unterhalb]= Fische verlieren Doppelschlag Angriff, Helden verlieren –2,5 HP pro Runde.
    [Stromschnellen]= Gegner können nicht Angreifen.
    [Organisch]= Alle Gegner haben einen Bonus von +5 auf alle Attribute und haben Doppelschlagangriff und Greifen immer zuerst an.
    Helden können keine Moves einsetzen, solange sie keine Phönixfeder besitzen.

    1.2 Wer?

    Wichtig hier Anzahl der Party(Helden) und
    Anzahl der Monster / Gegner.
    z.b ein 4 gegen 3 Kampf

    Helden 4 gegen 3 Gegner.
    Gegner beginnen, da sie in der Unterzahl sind. Jedoch gegen einen Boss oder stärkere Gegner dürfen meistens die Helden anfangen. Da die Werte auch entscheidend sind darf der stärkste der Party als ersten eine Action starten.

    4 gegen 4 Kampf.
    Also wenn es die Gleiche Anzahl an Monster sowie an Helden vorhanden sind.
    Kommt es zu einem Duel Kampf.
    Also jeder Spieler / Held sucht sich einen Gegner aus und kämpft mit ihm. Wenn sich keine Einigung findet wird per „Zufall“ ausgelost.



    Duell Kampf:
    Ist wie ein Normaler Kampf nur das hier per Auslosung ein Spieler/Gegner anfängt. Alles ist in einem Duell Kampf erlaubt, Moves , Magie etc.
    Kein anderer darf sich in den Kampf einmischen.

    Welche Party am Ende die meisten Duelle gewonnen hat, gewinnt den Kampf.
    Bei unentschieden kämpfen Sieger gegen Sieger.

    Endbosskämpfe:
    Hier zählen weder die obig genannten Kämpfe oder der Ort wo man kämpft(1.1). Das ist ein Normaler Kampf, Moves, Magic etc. sind erlaubt.

    Turnierkämpfe:
    Sind immer anders, wird meistens erklärt was nicht genutzt werden kann.

    1.3 Wann?(Tageszeit)

    Tageszeit ist extrem wichtig für einen Kampf, je nach Tageszeit sind Helden / Gegner erschöpft, müde, schlafen oder sind extrem stark.
    Außerdem sind manche Helden / Gegner Nachtaktiv und haben daher bei Nacht spezielle Fähigkeiten z.b Unsichtbarkeit.
    Ein anderes Beispiel ist das Helden um 15% weniger Treffen.
    Einen Bonus gibt aus auch hier wieder, alle Dämonen erhalten einen Angriffsbonus +5%[Stärke] in der Nacht und sie werden nicht beeinflusst von der Dunkelheit und treffen dadurch besser als am Tag.
    Dafür sind sie am Tag langsamer – 5%[Beweglichkeit].
    Es gibt noch viele andere Bsp`s aber das kommt später.
    Zwischen Leben und Tod existiert nur das was wir Glauben.

    "Wir Menschen werden immer Zeit zum Sterben haben."
    "Das Schicksal hat unser Leben längst bestimmt, man kann sich davor verstecken - aber man wird keine Sekunde länger leben als es bestimmt ist."
    "Solange man lebt hat man die Macht Dinge zu ändern, auch wenn das heißt das man sein Leben beenden muss, um Dinge zu ändern."

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  2. #2
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    2.0 Der Kampf
    In diesem Abschnitt kommt es zum Interessanten Teil, der eigentlich Kampf:
    2.1 Schadensystem [Normal]
    2.2 Moves
    2.3 Magie
    2.4 Erholung der MP, HP und MOP
    2.5 Adrenalin Effekt und WP/ZP
    2.6 Angriffs und Rüstungsklassen
    2.7 Tod eines Helden
    2.8 Verloren oder Gewonnen Kampf, was passiert danach?





    2.1 Schadensystem [Normal]
    Also:
    Wer gut gelesen hat, hat bemerkt das es ja die 3 Attribute Stärke, Beweglichkeit und Vitalität gibt.
    Als ersten haben wir unseren Helden z.b[Ausgedachte werte]
    HP: 50/50
    STR: 12 + Item: Schwert= +5
    VIT: 7
    BEW: 4

    Gegner:
    HP: 60/60
    STR: 6
    VIT: 3 + Item: Rüstung= +2
    BEW: 0

    Unser Held greift den Gegner an.
    STR = 12, wären ja dann 12 schaden logisch?
    Nee, ganz so einfach ist das nicht erst mal müssen Items mitgerechnet werden.
    Also das Schwert hat + 5, dann ist 12+5=17. Aber das ist noch nicht alles.
    Unser Gegner hat ja auch VIT= 3 + Item: Rüstung= +2, sind dann 5.
    Ihr denkt jetzt sicher 12 –5 = 7 HP, weniger was?
    Aber sooooooooooo einfach mach ich das nicht. Jetzt kommen wir zum Würfeln. Ja würfeln.
    Also wir haben einen Würfeln denn „würfeln“ wir jetzt mal und bekommen vielleicht mal ne 3. So was nun mit der 3?
    Wir multiplizieren die 17 x 3= 51. So jetzt wäre der Gegner ja tot nicht?
    Auch bei der Verteidigung würfeln wir erst mal, und wir bekommen ne 4.
    Also Multiplizieren wir jetzt 4 x 5 = 20. So jetzt dürfen erst: 51-20=31.
    So jetzt würde der Gegner doch das verlieren oder?
    Nope. Eigentlich haben wir(oder besser ich) einen Fatalen fehler gemacht!
    Was passiert wenn der Held nun nicht trifft oder der Gegner ausweicht?
    Und genau das werde ich euch jetzt erklären:
    Dazu nehmen wir erst mal die Beweglichkeit unseres Gegners, die ist ja Null.
    So die von unserem Helden ist 4. X= Bewegelichkeit mal 0,5 = Ausweichrate
    D.h im Klartext unser Held hat eine 2% Change auszuweichen +10% Standart Ausweichrate. Während unser Gegner eine 0% hat[Der Game Leader sagt an wie viel Ausweichrate das Monster hat, je nach LvL wie weit es über dir steht bekommt es einen Abzug]. Also das war doch mal nicht so schwer.
    Okay unser Held greift an.
    Jetzt könnte der Gegner entweder einen Counter machen[d.h:
    Wenn er rechtzeitig zurück schlägt bekommt der Held wie oben einen Normalenschaden angriff, jedoch kann der Held nicht ausweichen.
    Die Counter Rate liegt bei jedem ca. bei 5%.
    [Durch Items können diese Werte beeinflusst werden].

    2.2 Moves

    Jeder Charakter darf sich am Anfang 4 Moves aussuchen. 1 Low Move, einen Elementar Move, einen Strike Move und einen High Move.

    Low Moves: Kosten ungefähr zwischen 20-30 MOP. Haben Cancel Effekt[D.h verhindern das der Gegner die Runde etwas macht] Man brauch sich nicht nach deren Benutzung erholen. Sind aber nicht so stark.

    Elementar Moves: Kosten zw. 25-45 MOP.
    Diese Moves sind unterschiedlich manche haben einen Angriffsradius[d.h in einem bestimmten Zielgebiet einschlagen] oder sind auf nur ein Ziel gerichtet.
    Außerdem kann man hier zwischen den Elementen:
    -Erde, Feuer, Wasser, Wind, Energie, Elektro-, Licht, Dunkelheit ,Natur, Eis, Chaos und Normal Waffen Move. Eine ½ Runde erholung ist nötig.

    Strike Moves: Kosten zw.: 10-35 MOP
    Strike Moves haben den schönen Effekt das sie die Status Werte sowie die Attribute beeinflussen können, z.b Sword Cutter: Hohe wahrscheinlichkeit auf Knochenbrüche. Oder Destruction Light: Alle Attribute verlieren –2. Je nach Stärke sind MOP hier wichtig. Man brauch sich nicht nach Moves erholen.

    High Moves: Kosten zw.: 45-80MOP
    High Moves haben keinen Elementar- ,Cancel oder Strike Effekt. Diese Moves stoppen nur kurzfristig die Handlung des Gegners. Dafür haben sie umso mehr Power dahinter. High Moves kosten sehr viel haben aber meistens dafür den Radius „alle Gegner“. Nach diesen Moves müssen sich die Helden eine Runde lang erholen.

    Wie werden Moves berechnet?

    Easy.

    Low: Normaler Schaden[ohne auswürfeln] mal 1,5 mal 2
    Elementar: Normaler Schaden[ohne auswürfeln] mal 1,5 mal 4
    Strike: Normaler Schaden[ohne auswürfeln] mal 1,5 mal 5
    High: Normaler Schaden[ohne auswürfeln] mal 1,5 dann mal 9

    Moves können nicht abgewehrt werden![Also kein Abwehrwürfeln des Gegners]
    Moves können nicht hintereinander weg eingesetzt werden dazwischen muss immer mind. 1 Runde liegen.
    2.3Magie:

    1. Es gib zwei Arten von Magie[eigentlich 3 aber nur 2 Attribute]

    Das sind die Aktivmagie[Intelligenz]

    Und die Passiv[Mentalität/Geist]

    2.Die Magie wird in eine bestimmte Sektionen Unterteilt:

    -Elementar[Feuer, Wasser, Erde, Luft, Elektro-, Natur etc,]
    -Licht
    -Dunkelheit

    3.1Magie wird nach Stärke der Zauber bei der Wertemagie unterteilt:

    Stufe 1: z.b Kraft der Erde +1 Stärke 20 MP Kosten
    Stufe 2: Kraft der Erde +2 Stärke 25 MP Kosten
    Stufe 3: Kraft der Erde +4 Stärke 30 MP Kosten
    Stufe 4: Kraft der Erde + 8 Stärke 35 MP Kosten
    Stufe 5: Kraft der Erde +16 Stärke 40 MP Kosten
    Stufe 6: Kraft der Erde +20 Stärke 50 MP Kosten
    Stufe 7: Kraft der Erde + 24 Stärke 60 MP Kosten
    Stufe 8: Kraft der Erde +28 Stärke 70 MP Kosten
    Stufe 9: Kraft der Erde + 30 Stärke 90MP Kosten
    Stufe 10: Kraft der Erde+ 40Stärke 120MP Kosten

    Also Bis Max. Stufe 10.

    Stufe1-5: x2 den Wert denn man erhöhen soll und MP Kosten immer +5
    Stufe 6-8: +4 den Wert und MP Kosten immer +10
    Stufe 9: +2 den Wert und MP Kosten +20
    Stufe 10: +10 den Wert und MP Kosten +30

    3.2 Herbeirufungsmagie:
    Bis Stufe 10:

    Stufe1: z.b. Skellt herbeirufen LP: 40/40 Str.: 5 Vit.: 3 Int.: 1 Ment.: 1 MP Kosten: 35 MP
    .....

    Also hier gilt bei jeder Stufe[1-6]:
    +10LP und +5MP[außer wenn diese Einheit keine braucht], +2 Str, +2 Vit. , +2 Int., +2 Ment.: und + 10 Manakosten.

    [7-8]
    +20LP, +10MP[außer wenn diese Einheit keine braucht], +4 alle Attribute.
    Manakosten werden um 5% gesenkt.

    [9-10]
    +50LP, +40 MP[außer wenn diese Einheit keine braucht], +8 alle Attribute
    Manakosten werden um 5% gesenkt.

    3.3 Heilungsmagie:
    Abgesehen das bei jedem mal bei der Erhöhung der Mentalität die Heilungsanzahl +10 Steigt.

    Ist es da so:
    Bis Stufe 10.

    Beispiel: Heilregen[alle Helden]

    Stufe 1: Heilt 20 LP MP Kosten 10
    Stufe 2: Heilt 50 LP MP Kosten 25
    Stufe 3: Heilt 80 LP MP Kosten 40
    Stufe 4: Heilt 100 LP MP Kosten 65
    Stufe 5: Heilt 150 LP MP Kosten 75
    Stufe 6: Heilt 220 LP MP Kosten 80
    Stufe 7: Heilt 240 LP MP Kosten 60
    Stufe 8: Heilt 370 LP MP Kosten 40
    Stufe 9: Heilt 480 LP MP Kosten 45
    Stufe 10: Heilt 550 LP MP Kosten 50

    Bei diesen Zaubern ist es immer unterschiedlich wie viel LP wiederhergestellt wird. Kommt später den Fertigkeitsbäume.
    Außerdem werden bei diesen Zauber die MP ab und zu gesenkt.

    3.4 Rundenbasierende Zauber:
    Hier ist die Länge oder die Kürze der Zauber entscheident.
    Bis Stufe 10.

    Beispiel: Schutzschild: bewahrt Helden vor Schaden.

    Stufe 1: 1 Runde MP Kosten 100
    Stufe 2: 1,5 Runden MP Kosten 120
    Stufe 3: 2,5 Runden MP Kosten 150
    Stufe 4: 3 Runden MP Kosten 150
    Stufe 5: 4 Runden MP Kosten 165
    Stufe 6: 6 Runden MP Kosten 170
    Stufe 7: 8 Runden MP Kosten 185
    Stufe 8: 8,5 Runden MP Kosten 190
    Stufe 9: 9 Runden MP Kosten 230
    Stufe 10: 11 Runden MP Kosten 345

    Da diese Zauber extrem wertvoll sind Kosten sie sehr viel. Wieder ist es Unterschiedlich bei allen. Bei anderen Zauber nimmt die Rundenanzahl ab.

    3.5 Angriffsmagie:
    Außer das bei jedem Intelligenz Punkt der Angriff um 5 Steigt funktionieren diese so.
    Bis Stufe 10.

    Beispiel: Flammenturm Radius 6 Meter

    Stufe 1: 10-20 Feuer Schaden MP Kosten 10
    Stufe 2: 15-30 Feuer Schaden MP Kosten 13
    Stufe 3: 20-40 Feuer Schaden MP Kosten 20
    Stufe 4: 25-55 Feuer Schaden MP Kosten 25
    Stufe 5: 30-60 Feuer Schaden MP Kosten 30
    Stufe 6: 35-60 Feuer Schaden MP Kosten 33
    Stufe 7: 40-70 Feuer Schaden MP Kosten 38
    Stufe 8: 50-75 Feuer Schaden MP Kosten 44
    Stufe 9: 80 Feuer Schaden MP Kosten 55
    Stufe 10: 95-110 Feuer Schaden MP Kosten 60

    Wieder sind diese Zauber unterschiedlich, aber das sieht man alles bei den Fertigkeitsbäumen.

    3.6 Prozent Heilungs- Magie:
    Diese haben eine Rate wie sie z.b. Vergiftungen Heilen.

    Beispiel:

    Aufhebung: Hebt Banne auf: Change auf Aufhebung

    Stufe 1: 10% MP Kosten 5
    Stufe 2: 15% MP Kosten 7
    Stufe 3: 25% MP Kosten 12
    Stufe 4: 33% MP Kosten 24
    Stufe 5: 41% MP Kosten 30
    Stufe 6: 53% MP Kosten 34
    Stufe 7: 60% MP Kosten 40
    Stufe 8: 70% MP Kosten 47
    Stufe 9: 78% MP Kosten 53
    Stufe 10: 89% MP Kosten 60

    Bei verschiedenen Zauber gibt es zum Schluss eine 100% Change, aber bei manchen nicht. Wieder muss man bei den Fertigkeitsbäumen schauen.

    2.4 Erholung von MP, LP und MOP.

    4.1 MP Erholung:

    Dies ist nur durch Schlafen bzw. in einem Lokal möglich.
    Oder durch Recovery Items.
    Es gibt auch Fertigkeiten die das Mana langsam ansteigen lassen.
    Oder auch Fertigkeiten die Mana von anderen Gegner oder Helden abziehen.

    4.2. LP Erholung.

    -durch Schlafen in einem Lokal etc.
    -durch Items
    -LP erholen sich durch fertigkeiten
    -LP von anderen Gegner stehlen [oder Helden]
    -LP erholen sich automatisch nach einiger Zeit[Tagen, Stunden, Minuten etc.]

    4.3 MOP Erholung.

    -durch Schlafen in einem Lokal etc.
    -durch Items
    -durch Fertigkeiten
    -vom Gegner oder anderen Helden stehlen
    -bei normaler Angriffen erholt sich 1 MOP und wenn man selbst Schaden erleidet auch um 1 MOP.
    Zwischen Leben und Tod existiert nur das was wir Glauben.

    "Wir Menschen werden immer Zeit zum Sterben haben."
    "Das Schicksal hat unser Leben längst bestimmt, man kann sich davor verstecken - aber man wird keine Sekunde länger leben als es bestimmt ist."
    "Solange man lebt hat man die Macht Dinge zu ändern, auch wenn das heißt das man sein Leben beenden muss, um Dinge zu ändern."

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    2.5 Adrenalin Effekt und WP/ZP

    Jedes mal wenn ein Held angegriffen wird erhält er ungefähr 1-3 ZP / WP.
    Diese kann er für bestimmte Effekte nutzen, diese werden Adrenalin-Effekte genannt. Diese können Aktive oder Passiv sein.

    Ich will einen Adrenalin-Effekt mal genauer erklären:[man kann sich die Effekte in den Fertigkeitsbäumen anschauen.]

    Beispiel a) Aktive- Adrenalin-Effekt

    Held XY hat 50 ZP / WP zur Verfügung dadurch das er angegriffen wurde.
    So wie nutzt man diese Effekte?
    1.)Man wählt sich einen in seinem Fertigkeitsbaum aus.
    2.) Es müssen genügend WP / ZP vorhanden sein.

    Jedoch wird ein Adrenalin-Effekt als eine Aktion gewertet. Man kann danach also nicht noch mal angreifen, man muss bis zur nächsten Runde warten.

    Held XY wählt den Effekt Wutausbruch.
    Wutausbruch: Stufe 1: 1.Effekt: Angriff auf einen Gegner, Kritischer Treffer Wahrscheinlichkeit bei 25%,
    2.Effekt: Erhöht den Endangriffschaden um 5 und senkt die Rüstung des Helden um 10. ZP / WP Kosten 15

    Diese Effekte kann man wieder bis zu Stufe 10 erhöhen, es ist wie bei Magie.

    Wie man sehen kann hat ein Adrenalin-Effekt, 2 Effekte, einen Dauerhaften und einen sofortigen. Daher sind diese Effekte ziemlich mächtig wenn auch Wutausbruch die Rüstung des Benutzers senkt.

    Beispiel b) Passiver Adrenalin-Effekt

    Held XY hat 50 ZP / WP zur Verfügung dadurch das er angegriffen wurde.
    So wie nutzt man diese Effekte?
    1.)Man wählt sich einen in seinem Fertigkeitsbaum aus.
    2.) Es müssen genügend WP / ZP vorhanden sein

    Held XY wählt sich den Effekt Raserei aus.

    Raserei: Stufe 1: 1.Effekt: Erhöht die Beweglichkeit[Tempo, kann also besser ausweichen.]und die Angriffskraft um 4. [Angriffkraft ist nicht das selbe wie Endschaden].
    2.Effekt: Die Trefferquote sinkt um 75%. ZP / WP Kosten 5

    Auch hier wieder 2. Effekte und man kann sie bis Stufe 10 aufwerten.

    Wichtig!
    Adrenalin-Effekte halten den ganzen Kampf an, also wählt sorgfältig aus welchen ihr nehmt.

    2.6 Angriffs und Rüstungsklassen

    Wozu gibt es das denn? Das Fragt sich bestimmt jeder beim ersten Blick. Aber als Beispiel dient mir das gut:

    Okay wie oben besprochen hat der Gegner im Normalkampf z.b eine Titanrüstung an. Und der Held einen Dolch. Nach dem System oben müsste ja dann der Dolch den Gegner schwer verletzten! Hallo? Ziemlich unrealistisch was? Also dafür gibt’s das hier![was zu was gehört in 6.1 und was wie effektiv ist in 6.2]


    6.1 Angriffklassen

    Schlag: Ein kraftvoller Schlag mit einer Keule, einem Stab oder mit einer Faust.

    Scharfer - Hieb[kein Kommentar zu dem Namen]: Hier schlägt man mit einem Scharfen Gegenstand auf einen Gegner: Mit einer Axt, einem Schwert oder anderen Gegenständen.

    Stich: Hier stößt man mit einem Spitzen Gegenstand auf den Gegner ein. Wie mit einem Dolch, einer Lanze und mit Speeren

    Durchschlagung: Hier kann die Waffe mit einer hoher Geschwindigkeit sogar Rüstung durchschlagen. Zum Beispiel Bolzen einer Armbrust oder ein Pfeil eines Bogens.

    Wurf: Man Wirft oder Schleudert mit Gegenständen auf einen Gegner. Als Beispiel: Äxte, Messer oder Steine.

    Schnitt: Wenn mit einem Spitzen und Scharfen Gegenstand auf den Gegner losgeht. Dazu gehören Sicheln, Sensen, Messer und auch kleinere Schwerter.

    Magie: Hier greift man mit Magie Energie an, ohne dabei Mana zu verbrauchen.

    Elementar: Kräfte der Naturgewalten und des Planeten können auf Waffen gezaubert werden.

    Kratzer: Klauen, Krallen und Reißzähne versuchen auch einen Schaden an Rüstungen.

    Belagerung: Mit großen Waffen oder stabilen Waffen können sogar Gebäude Schaden nehmen. Dazu gehören Zweihand-Waffen wie Riesenschwerter oder Hammer, Große Äxte und Baumstämme[jaja die können auch als Waffen benutzt werden]

    Chaos: Dämonen und andere dunkle Wesen können Chaos schaden verursachen, der unglaublich mächtig ist.

    Heiliger Schaden: Helden können von Göttern oder Engeln gesegnet werden und dadurch einen starken Schaden bekommen.

    Göttlich: Nur Götter besitzen solchen Schaden, er vermag über all große Verwüstungen an zu richten.

    6.2 Rüstungsklassen[Endschaden wird vermindert oder erhöht]

    Ungepanzert: Nimmt bei Stich, Durchschlagung und Kratzer 50% mehr Schaden. Und bei Schlag 50% weniger Schaden.[alle anderen richten normalen Schaden an]

    Leichte Rüstung[Holz, Leder etc.]: Nimmt bei Scharfer Hieb, Durchschlagung, Schnitt und Elementar 50% mehr Schaden. Und bei Magie, Wurf und Kratzer nur 50% weniger Schaden. [alle anderen richten normalen Schaden an]


    Normal[also Hartes Leder mit Metall verbunden etc.]: Alle Angriffklassen richten normalen Schaden an. [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Metall: Wurf, Scharfer Hieb und Durchschlagung richten hier 50% mehr Schaden an. Schnitt, Schlag und Kratzer richten 50% weniger Schaden an. [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Titan: Magie, Elementar und Belagerung richten hier 50% Schaden an. Kratzer, Scharfer Hieb, Schnitt und Durchschlagung richten hier 50% weniger Schaden an. [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Gold: Kratzer, Schnitt, Wurf und Belagerung richten hier 50% mehr Schaden an. Und Magie, Schlag und Stich richten hier 50% weniger Schaden an. [alle anderen richten normalen Schaden an]


    Bronze: Stich, Durchschlagung, Belagerung und Kratzer richten hier 50% mehr Schaden an. [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Magie-Rüstung: Stich, Schnitt und Elementar richten hier 50% mehr Schaden an. Und Magie, Durchschlagung, Belagerung richten 50% weniger Schaden an.
    [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Verstärkt[Gebäude, Extrem Dicke Rüstungen]: Nimmt bei Belagerung und Elementar 50% mehr Schaden. Alle anderen[außer Chaos, Heiliger Schaden, Göttlich und Magie]richten 50% weniger Schaden an.

    Schuppen: Nimmt bei Scharfer Hieb, Durchschlagung und Schnitt 50% mehr Schaden. Und bei Wurf, Belagerung, Schlag und Kratzer 50% weniger Schaden.
    [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Festhaut: Jeder Angriff wird um 50% gesenkt.

    Steinhaut: Belagerung, Schlag und Magie richten 50% mehr Schaden an. Und Kratzer, Schnitt, Durchschlagung, Scharfer Hieb und Wurf richten 50% weniger Schaden an. [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Knochenrüstungen: Schlag, Belagerung, Stich und Wurf richten 50% mehr Schaden an. Und Durchschlagung, Kratzer, Scharfer Hieb und Magie richten 50% weniger Schaden an. [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Federn[von Vögeln]: Schnitt, Kratzer, Durchschlagung und Wurf richten 50% mehr Schaden an. Belagerung, Stich und Elementar richten 50% weniger Schaden an. [alle anderen richten normalen Schaden an]

    Göttlich: Nur Heiliger Schaden und Chaos richten Normalen Schaden an. Alle anderen Richten keinen Schaden an! Und Göttlicher Schaden richtet 50% mehr Schaden an!

    Heiliger Schaden: Richtet bei allen Rüstungsklassen Normalen Schaden an![Gut]

    Chaos Schaden: Richtet bei allen Rüstungsklassen Normalen Schaden an![Böse]

    Göttlicher Schaden: Richtet bei allen Rüstungsklassen 50% mehr Schaden an!


    2.7 Tod eines Helden

    Wenn die LP auf 0 sinken stirbt ein Held.

    7.1 Was genau passiert bei dem Tod eines Helden

    Der Körper des Helden mag vielleicht besiegt sein, aber sein Geist oder seine Seele können wieder erweckt werden. Aber bevor das passiert etwas ganz entscheidendes: seine Erfahrungspunkte werden wieder auf 0 gesetzt. Er verliert jeden Fluch, Segnung oder Zauber auf ihm. Seine ZP / WP steigen ins Unendliche auf. Seine MP füllen sich auf. Und seine MOP sinken auf 0.

    7.2 Wiederbelebung

    Mit manchen Zauber kann im Kampf der Held wiederbelebt werden. Aber was passiert wenn der Kampf vorbei ist und der Held ist immer noch Tod?
    Da gibt es 3 Möglichkeiten
    a) man erweckt per Items wieder
    b) Mit Magie außerhalb eines Kampfes
    c) Oder man geht zu Helden Altären oder Monolithen

    Das Wiedererwecken eines Helden am Altar oder Monolithen ist nicht immer kostenfrei. Meist bewegt sich der Preis zwischen 100 und 200 GM[Gold-Münzen].

    7.3 Keine Wiederbelebung:

    Ausnahme ist wenn alle Helden sterben, dann erwachen meist alle in Unterwelt mit ihrem Körper und Gegenständen und müssen sich den Weg ins Leben erkämpfen.

    Oder wenn keine Wiederbelebung möglich ist wird die Seele des Helden in einen „Wirt“ transferiert und dann zu seinem Neuem Körper gebracht. Doch muss er dann die Fähigkeiten und Attribute wieder durch Kämpfen verstärken.[Also verliert seine Levelpunkte].Seine Items jedoch können mitgenommen werden.




    2.8 Verloren oder Gewonnen Kampf, was passiert danach?

    Bei verlorenem Kampf siehe 7.3.

    Gewonnner Kampf:

    Alle lebenden Helden erhalten erst mal EXP[Erfahrungspunkte], danach wäre es möglich das ein Held ein Level aufsteigt.

    Man kann außerdem Items sowie spezielle Zauber Münzen erhalten, die sich „Green Power“ nennen. Diese sind besonders wichtig. Damit kann man in eine Kaserne gehen und seinen nächsten Move lernen[man kann ja am Anfang nur den Cancel Move].


    So das wär’s zum Kampf erst mal.


    3.0 Level aufstieg
    3.1 Attribut Punkte
    3.2 LP, MP und MOP
    3.3 Fähigkeits-Punkte
    Zwischen Leben und Tod existiert nur das was wir Glauben.

    "Wir Menschen werden immer Zeit zum Sterben haben."
    "Das Schicksal hat unser Leben längst bestimmt, man kann sich davor verstecken - aber man wird keine Sekunde länger leben als es bestimmt ist."
    "Solange man lebt hat man die Macht Dinge zu ändern, auch wenn das heißt das man sein Leben beenden muss, um Dinge zu ändern."

    My Haves and Wantz

  4. #4
    YUGIOH 7's Avatar
    YUGIOH 7 is offline Toller Yugioh zocker!! :)
    Join Date
    02.2007
    Location
    in meinem Familienhaus
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    5

    Default AW: Mein "neues" RPG

    Hollloooooooooo???
    das list sich doch kein mench durch!!!
    die idee is gut .
    mach doch ein brettspiel draus!!!!!
    Hi ich bin ein nicht so guter YUGI zocker und dankbar für jeden tipp!!!

    Meine Homepage:

    www.beepworld.de/members/christianries







    Name: Riesi
    Adoptiere auch eins! @Pokémon Waisenhaus



    Hi, hier ist der Link zu einem anderen Forum das noch neu ist aber schon erfolg hat. Bitte meldet euch an!!!

    7360.goodboard.de

  5. #5
    doomgiver Gast

    Default AW: Mein "neues" RPG

    Quote Originally Posted by YUGIOH 7 View Post
    Hollloooooooooo???
    das list sich doch kein mench durch!!!
    die idee is gut .
    mach doch ein brettspiel draus!!!!!
    Versuchs mal mit der Datumsanzeige.

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