Booster-Serie 2:
In Serie 2 dreht sich alles um den bösen und mächtigen Ninja Orochimaru, der Sasuke mit einem Bann belegt hat, um ihn unter seine Gefolgschaft zu zwingen. Er lauert Sasuke beim zweiten Teil der Chu-Nin Auswahlprüfung im Todeswald auf. Naruto und seine Freunde Kakashi, Sakura und Shikamaru versuchen alles in ihrer Macht stehende, um Sasuke zu retten.
Doch wie immer gilt es vorsichtig zu sein, denn es tauchen noch viele andere Ninjas in Serie 2 auf, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen.
Die Booster Serie 2 enthält:
* insgesamt 57 verschiedene Karten in Boostern mit jeweils 8 Karten.
* in jedem Booster 1 Holo-Karte
* 12 Holokarten
Release 14.Februar
NI-67- Naruto Uzumaki - Symbol: Donner
Konoha / Ge-Nin / Männlich / Bushin
Kampfstil:Nin-Jutsu
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 0/0 - Verletzt: 3/1
Ist diese Karte als Chakra eingelagert, kann sie als 2 Donner-Symbole gezählt werden.
NI-68- Sasuke Uchiha - Symbol: Feuer:
Konoha / Ge-Nin / Männlich /Sharingan
Kampfstil:Feuer
Rundenkosten: 2 - Handkosten: 0 | Gesund: 3/0 - Verletzt: 1/0
Im Schritt "Spielen von Jutsukarten" kannst du eine Karte vom Niederlagen- Stapel deines Gegners in seine Chakra-Schmiede legen, um diese Karte +2/+0 bis zum Ende des Zuges erhalten zu lassen.
NI-69- Sakura Haruno - Symbol: Luft
Konoha / Ge-Nin / Weiblich / Intellekt:3
Kampfstil:Waffen
Rundenkosten: 1 - Handkosten: 0 | Gesund: 0/1 - Verletzt: 0/1
Im Schritt "Spielen von Jutsukarten" kannst du diese Karte verletzen, um sie +2/+2 bis zum Ende des Zuges erhalten zu lassen.
NI-070- Ino Yamanaka - Symbol: Erde
Konoha / Ge-Nin / Weiblich / Intellekt:1
Kampfstil:Wissen
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 0/1 - Verletzt: 0/1
Robust: Im Team mit Shikamaru Nara und Choji Akimichi erhält diese Karte +1/+1
NI-71- Shikamaru Nara - Symbol: Erde
Konoha / Ge-Nin / Männlich / Intellekt:4
Kampfstil:Schatten
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 0/1 - Verletzt: 0/0
Robust: Im Team mit Ino Yamanaka und Choji Akimichi erhält diese Karte +0/+2.
NI-72 - Choji Akimichi - Symbol:Erde
Konoha / Ge-Nin / Männlich
Kampfstil:Essen
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 2/0 - Verletzt: 0/0
Robust: Im Team mit Ino Yamanaka und Shikamaru Nara erhält diese Karte +2/+0
NI-73 - Iwashi Tatami - Symbol: Donner
Konoha / Chu-Nin / Männlich / Shikenkan (Prüfer) Intellekt:1 - Kampfstil:Nin-Jutsu
Rundenkosten: 2 - Handkosten: 0 | Gesund: 3/1 - Verletzt: 1/1
Jedesmal,wenn du eine Karte in deinen Niederlagen-Stapel legen musst,kannst du dir die Karte anschauen,bevor du sie in den Niederlagen-Stapel legst.
NI-74 - Mozuku - Symbol: Feuer
Konoha / Chu-Nin / Prüfer / Männlich / Intellekt:1
Kampfstil:Nin-Jutsu
Rundenkosten: 2 - Handkosten: 0 | Gesund: 3/1 - Verletzt: 1/1
Wenn diese Karte herbeigerufen wird,lege eine Karte von deinem Ablagestapel in deine Chakra-Schmiede.
NI-75 - Riesenschlange - Symbol:Wasser
Otogakure / Schlange
Kampfstil:Schlange
Rundenkosten: 3 - Handkosten: 0 | Gesund: 4/0 - Verletzt: 0/0
Robust: Diese Karte kann keine Jutsukarten anweden
Robust: Wenn diese Karte auf den Ablagestapel gelgt werden soll, lege sie stattdessen unter dein Deck.
NI-76- Shigure - Symbol:Wasser
Amegakure / Ge-Nin / Männlich
Kampfstil: Waffen
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 2/1 - Verletzt: 0/0
NI-77- Baiu - Symbol:Wasser
Amegakure / Ge-Nin / Männlich
Kampfstil: Waffen
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 2/0 - Verletzt: 1/0
NI-78- Midare - Symbol:Wasser
Amegakure / Ge-Nin / Männlich / Intellekt:1
Kampfstil: Waffen
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 0/1 - Verletzt: 0/1
NI-79- Oboro - Symbol: Luft
Amegakure / Ge-Nin / Männlich
Kampfstil: Gen-Jutsu
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 1/1 - Verletzt: 0/0
Wenn diese Karte als Anführer eines Teams angreift oder verteidigt, erhalten alle anderen Teammitglieder im Schritt "Kräfte messen" keinen Schaden.
NI-80- Kagari - Symbol: Luft
Amegakure / Ge-Nin / Männlich
Kampfstil: Gen-Jutsu
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 0/1 - Verletzt: 0/0
Ist diese Karte Verstärkung in einem Team und erhält der Anführer dieses Teams im Schritt "Kräfte messen" zwei Schadenspunkte, reduziere diesen Schaden um 1
NI-81- Mubi - Symbol: Luft
Amegakure / Ge-Nin / Männlich
Kampfstil: Gen-Jutsu
Rundenkosten: 0 - Handkosten: 0 | Gesund: 0/1 - Verletzt: 0/0
Ist diese Karte Verstärkung in einem Team und erhält der Anführer dieses Teams im Schritt "Kräfte messen" zwei Schadenspunkte, reduziere diesen Schaden um 1
NI-82- Anbu - Symbol: Feuer
Konoha / Männlich
Kampfstil: Nin-Jutsu
Rundenkosten: 3 - Handkosten: 0 | Gesund: 4/2 - Verletzt: 2/1
Robust: Du kannst diese Karte herbeirufen, auch wenn sich bereits Karten mit diesem Namen in deinem Dorf befinden.
NI-83- Anko Mitarashi - Symbol: Donner
Konoha / Spezial-Jonin / Weiblich / Prüfer / Intellekt:1
Kampfstil:Nin-Jutsu
Rundenkosten: 3 - Handkosten: 0 | Gesund: 4/1 - Verletzt: 4/0
Wenn diese Karte Jutsus anwendet, kannst du Wasser-Kosten auch mit Donner-Chakra bezahlen.
NI-84- Orochimaru - Symbol: Wasser
Otogakure / Sanin / Männlich / Intellekt:3
Kampfstil:Schlange
Rundenkosten: 3 - Handkosten: 0 | Gesund: 6/4 - Verletzt: 3/3
Robust: Lege diese karte zu Beginn deines Zuges unter dein Deck. Dieser Effekt kann nicht verhindert werden.
JU-067 - Briefbombe - Symbol: Donner
Kosten: Donner/1
Wähle einen Ninja der Gegen den Anwender kämpft.Wenn der gewählte Ninja in diesem Zug kein Jutsu anwendet, erhält er am Ende des Schrittes "Spielen von Jutsukarten" einen Schadenspunkt.
JU-068 - Chakra neutralisieren - Symbol: Donner
Kosten: Donner/1
Wähle eine Jutsukarte in deiner Chakra-Schmiede, bezahle ihre Jutsukosten und lege sie auf den Ablagestapel. Der Effekt der gewählten Jutsukarte tritt sofort ein, wobei der Anwender dieser Karte auch der Anwender der gewählten Karte ist und alle Vorraussetzungen und Ziele erfüllen muss.
JU-069 - Kunst der Lähmung - Symbol: Donner
Kosten: Donner/1
Vorraussetzung: "Anbu", "Special Jonin" oder höherer Rang
Wähle ein Team,das angreift oder verteidigt.Die Kampf- und Verteidigungswerte aller Ninjas vom Rang Chu-Nin oder niedriger zählen bis zum Ende des Zuges nicht zum Team Kampfwert.
JU-070 - Seilkunst - Symbol: Feuer
Kosten: Feuer
Wähle eines deiner Teams, das angreift oder verteidigt. Bewege den Anwender an die hinterste Position im gewählten Team, wobei die normalen regeln für das Bilden von Teams ignoriert werden können.
JU-071 - Kunst der Phoenixblume - Symbol: Feuer
Kosten: Feuer/Feuer/Feuer
Spiele diese Jutsukarte, wenn der Anwender gegen Ninjas kämpft. Wirf für jeden Ninja der gegen den Anwender kämpft, eine Münze. Bei "Kopf" erhält der jeweilige Ninja einen Schdenspunkt.
JU-072 - Durchschauende und manipulierende Windmühle - Symbol: Feuer
Kosten: Feuer
Vorraussetzung: Sharingan
Wähle ein Team, das gegen den Anwender kämpft. Wenn das Team des Anwenders den Kampft gewinnt oder durch Überrennen gewinnt, kannst du die Reihenfolge der Ninjas im gegnerischen Team beliebig ändern, bevor dir Schaden zugefügt wird.
JU-073 - Kunst des Drachenfeuers - Symbol: Feuer
Kosten: Feuer/Feuer/Feuer
Vorraussetzung: Sharingan
Wähle einen Ninja, der gegen den Anwender kämpft. Der gewählte Ninja erhält 2 Schadenspunkte. Hat der gewählte Ninja den Rang Jo-Nin oder höher, erhält er nur einen Schadenspunkt.
JU-074 - Kunst des vertrauten Geistes - Symbol: Wasser
Kosten: Wasser/Wasser
Vorraussetzung: Jo-Nin oder höher
Durchsuche dein Deck nach einer Schlangen-Karte und lege sie als Anführer in das Team des Anwenders, wobei die normalen Regeln für das Bilden von Teams ignoriert werden können. Misch danach dein Deck.
JU-075 - Kunst des Nadelregens - Symbol: Wasser
Kosten: Wasser/Wasser/1
Wähle einen Ninja der gegen den Anwender kämpft. Wirf 2 Münzen. Bei mindestens einmal "Kopf" erhält der gewählte Ninja einen Schadenspunkt.
JU-076 - Sen' ei - Jashu - Symbol: Wasser
Kosten: Wasser/1
Vorraussetzung: Ein angreifender Ninja
Spiele diese Karte, wenn der Anwender angreift. Wähle einen gegnerischen Ninja in Wartestellung. Lege den gewählten Ninja als Anführer in das Team, das gerade gegen den Anwender kämpft. wobei die normalen Regeln für das Bilden von Teams ignoriert werden können. Wenn dem Team des Anwenders bisher kein Verteidigerteam zugewiesen wurde, verteidigt der gewählte Ninja als Einzel-Team.
JU-077 - Kunst der sich gegenseitig tötenden Schlangen - Symbol: Wasser
Kosten: Wasser/1
Vorraussetzung: "Spezial Jonin" oder höher
Wähle einen Ninja der gegen den Anwender kämpft. Lege einen gewählten Ninja und den Anwender auf den Ablagestapel.
JU-078 - Wüstensarg - Symbol: Luft
Kosten: Luft/Luft
Vorraussetzung: Sand-Kampfstil
Wähle einen Ninja,der gegen den Anwender kämpft.Verletze den gewählten Ninja oder reduziere seinen Kampf- und Verstärkungswert auf 0/0 bis zum Ende deines Zuges.
JU-079 - Sandsturm - Symbol: Luft
Kosten: Luft/Luft/Luft/1
Vorraussetzung: Jo-Nin oder höher
Schicke alle Ninja auf die Hand ihrer Besitzer zurück
JU-080 - Schlaue Taktik - Symbol: Luft
Kosten: Luft
Vorraussetzung: Gen-Jutsu Kampfstil
Wähle ein angreifendes,gegnerisches Team,dem kein Verteidigerteam zugewießen wurde.Das gewählte Team kann in diesem Zug keine Karten auf den Niederlagenstapel schicken.
JU-081 - Geistertechnik - Symbol: Luft
Kosten: Luft/Luft
Vorraussetzung: Gen-Jutsu Kampfstil
Wähle einen deiner Ninja. Lege eine Nebel-Marke auf den gewählten Ninja. Dieser erhält die Eigenschaft Bunshin. Du kannst diese Nebel-Marke entfernen, um Schaden, den der gewählte Ninja erhalten soll, um 1 zu reduzieren.
JU-082 - Maskerade - Symbol: Erde
Kosten: Erde/1
Lege einen Ninja aus deiner Hand in deine Chakraschmiede. Der Anwender erhält Kampf- und verstärkungswert des gewählten Ninjas bis zum Ende des Zuges.
JU-083 - Formation Ino-Shika-Cho - Symbol: Erde
Kosten: Erde/1
Vorraussetzung: Ino Yamanaka, Shikamaru Nara, Choji Akimichi
Alle Ninjas im Team des Anwenders können bis zum Ende des Zuges Jutsukarten mit der Vorraussetzung Geist-Kampfstil, Schatten- Kampfstil und Essen- Kampfstil anweden, ohne deren Jutsukosten zu bezahlen.
JU-084 - Bannmal - Symbol: Erde
Kosten: Wasser/Erde
Vorraussetzung: Orochimaru
Wähle einen Ninja der gegen den Anwender kämpft.Schicke den gewählten Ninja auf den Niederlagenstapel des Besitzers. Der Gegner kann diese Effekt ignorieren, indem er dir erlaubt, 2 Karten aus deinem Niederlagen-Stapel auf deinen Ablagestapel zu legen.
ER-067 - Schriftrolle des Himmels - Symbol: Donner
Ninjakosten: 3 - Handkosten: 1
Dauerhaftu kannst zu Beginn deines Zuges diese Karte und eine "Schriftrolle der Erde"-Karte aus deinem Dorf auf den Ablagestapel legen, um die obersten zwei Karten des Decks deines Gegners auf seinen Niederlagen-Stapel zu schicken. Dieser Effekt kann nur eingesetzt werden, wenn sich mindestens 3 Ninjas und/oder Klienten in deinem Dorf befinden.
ER-068 - Kurz vor dem Ziel - Symbol: Donner
Ninjakosten: 0 - Handkosten: 1
Wenn in diesem Zug deine Teams Karten auf den Niederlagen-Stapel deines Gegners schicken,heile alle Ninjas in diesen Teams
ER-069 - Strenge Prüferin - Symbol: Donner
Ninjakosten: 3 - Handkosten: 1
Dauerhaft: Du kannst zu Beginn deines Zuges zwei Karten mit dem gleichem Symbol aus deiner Chakra-Schmiede auf den Ablagestapel legen. Wenn du dies tust, wählt dein Gegner eine seiner Handkarten, legt sie auf den Ablagestapel und zieht eine neue Karte.
ER-070 - Schwere Prüfung - Symbol: Donner
Ninjakosten: 4 - Handkosten: 1
Beide Spieler lagern alle Handkarten in ihre Chakraschmiede ein und ziehen anschließend drei Karten von ihrem Deck.
ER-071 - Kontrollverlust - Symbol: Feuer
Ninjakosten: 3 - Handkosten: 1
Dauerhaft(3) : Wähle einen Ninja und markieren ihn mit einer Münze.Der gewählte Ninja erhält +1/+1 und das Team des gewählten Ninjas kann keine Karten auf den Niederlagenstapel schicken.
ER-072 - Erneuern - Symbol:Feuer
Ninjakosten: 0 - Handkosten: 1
Lege alle deine Handkarten auf den Ablagestapel. Durchsuche dein Deck nach einer Ninjakarte mit der Eigenschaft "Sharingan", zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf die Hand. Mische danach dein Deck.
ER-073 - Überlebenskampf - Symbol:Feuer
Ninjakosten: 3 - Handkosten: 1
Dauerhaft (2) : Wenn Teams in einem Zug angreifen oder verteidigen,muss der jeweilige Spieler am Ende des Zuges einem seiner Ninjas einen Schadenspunkt zufügen.
ER-074 - Bestechung - Symbol:Wasser
Ninjakosten: 1 - Handkosten: 1
Für jede Karte, die du aus dem Niederlangen-Stapel deines Gegners auf seinen Ablagestapel legst, kannst du einen deiner Ninjas heilen.
ER-075 - Beobachter - Symbol:Wasser
Ninjakosten: 2 - Handkosten: 1
Wähle ein Symbol. Während dieses Zuges kannst du alle Karten in deiner Chakra-Schmiede als Chakra mit dem gewählten Symbol verwenden.
ER-076 - Todesbote - Symbol:Wasser
Ninjakosten: 5 - Handkosten: 1
Spontan: Ninjas können in diesem Zug nicht angreifen oder verteidigen.
ER-077 - Hör gut zu - Symbol: Luft
Ninjakosten: 3 - Handkosten: 1
Spontan: Bis zum Ende des Zuges dürfen gegnerische Teams nicht aus Ninjas mit unterschiedlichen Symbolen bestehen.
ER-078 - Glückssache - Symbol: Luft
Ninjakosten: 1 - Handkosten: 1
Wirf eine Münze. Bei Kopf, lege eine Karte aus deinem Niederlagen-Stapel auf den Ablagestapel. Bei Zahl zieht dein Gegner eine Karte
ER-079 - Schnell - Symbol: Luft
Ninjakosten: 2 - Handkosten: 1
Dauerhaft: Du gewinnst das Spiel wenn sich 9 Karten im Niederlagenstapel deines Gegners befinden .Diese Karte daf nicht gespielt werden, wenn sich 5 oder mehr Karten im Niederlagen-Stapel deines Gegners befinden.
ER-080 - Sakuras Talent - Symbol: Luft
Ninjakosten: 2 - Handkosten: 1
Wähle einen deiner unverletzten, weiblichen Ninjas. Verletze den gewählten Ninja, um einen Anzahl Karten zu ziehen, die dem Intellekt-Wert des gewählten Ninjas entspricht.
ER-081 - Erdschriftrolle - Symbol: Erde
Ninjakosten: 3 - Handkosten: 1
Dauerhaft: Du kannst zu Beginn deines Zuges diese Karte und eine "Schriftrolle des Himmels"- Karte aus deinem Dorf auf den Ablagestapel zu legen, um zwei Karten zu ziehen. Dieser Effekt kann nur eingesetzt werden, wenn sich mindestens drei Ninjas und/oder Klienten in deinem Dorf befinden.
ER-082 - Nahrung suchen - Symbol: Erde
Ninjakosten: 2 - Handkosten: 1
Dauerhaft (1) : Ninjas dürfen nicht angreifen oder verteidigen.
ER-083 - Vergangenes Versprechen - Symbol: Erde
Ninjakosten: 2 - Handkosten: 1
Zeige deinem Gegner die 5 obersten Karten deines Decks. Befinden sich darunter Karten mit der Eigenschaft "Weiblich", kannst du eine von ihnen auf die Hand nehmen und die restlichen Karten wieder in dein Deck mischen.
ER-084 - Hungern - Symbol: Erde
Ninjakosten: 3 - Handkosten: 1
Dauerhaft,Beschränkt: Jeder Spieler, der am Ende seines Zuges 2 oder weniger Handkarten hat, muss einem seiner Ninjas einen Schadenspunkt zufügen.
KL-05 - Zori - Symbol: Donner/Feuer
Samuari / Männlich
Rundenkosten: 2
Hast du in einem Zug 3 oder mehr Karten auf den gegnerischen Niederlagen-Stapel geschickt, füge einem gegnerischen Ninja einen Schadenspunkt zu.
KL-06 - Waraji - Symbol: Erde/Feuer
Samuari / Männlich
Rundenkosten: 2
Hast du in einem Zug 3 oder mehr Karten auf den gegnerischen Niederlagenstapel geschickt,füge einem gegnerischen Ninja einen Schadenspunkt zu.
KL-07 - Tsunami - Symbol: Wasser/Luft
Samuari / Weiblich
Rundenkosten: 1
Hast du in einem Zug 3 oder mehr Karten auf den gegnerischen Niederlagenstapel geschickt, heile einen deiner Ninjas
Quelle: Amigo-Spiele.de