AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
So da bin ich wieder und im Petto habe ich wieder ne
geile Deckidee
Axonkicker-Ctrl(41)
Monster: (18)
Lautloser Psi-Zuberer x3
Schweigender Psi-Kleriker x3
Stille Psi-Hexe x3
Psi Ungeheuer x1
Turboteleportierer x1
Meister der Gedanken x1
Psi Befehlshaber x2
Telepathisches Mädchen x2
Aufblühende Blumenzwiebel x1
Sangan x1
Zauber: (16)
Psi Gespürzone x3
Wunder Synchrofusion x3
Topf der Gegensätzlichkeit x3
Wiedergeburt x1
Notfallteleport x1
Psychokinese x2
Mystischer Raum Taifun x2
Schwarzes Loch x1
Fallen: (7)
Macht der Gedanken x2
Feierliches Urteil x1
Psi Trigger x1
Reißender Tribut x1
Sieben Werkzeuge des Banditen x2
Extra Deck: (15)
Magischer Android x3
Psigenie Erzunterweltler x2
Psi Lebenstrancer x3
Gedankenherrscher Erzunterweltler x2
Ultimativer Axonkicker x3
Psi-Albtraum x2
Strategie:
Worum geht es in diesem Deck eigentlich?
Grundsätzlich geht es darum den Gegner mithilfe von Ultimativer Axonkicker
die Kontrolle über das Feld beizubehalten und nebenbei starke Synchro-
beschwörungen zu machen. Die Synchrobeschwörungen werden
hauptsächlich durch Stille Psi Hexe , Turboteleportierer Schweigender
Psi Kleriker und vor Allem durch Psi Gespürzone gemacht , welches der
Grund für das Deck ist. Man versucht möglichst schnell mit der Psi Hexe
, dem Kleriker und dem Zauberer Psi Monster zu removen um sie sich später
wenn es nötig ist zu holen . Der Vorteil der Hexe ist , dass ihr removtes
Monster , anders wie beim Kleriker erst in der Standby Phase kommt ,
was uns einen Vorteil schafft . Sollte man dies vorausahnen , sollte man
mit dem Kleriker die Hexe removen um so auf Nummer sicher zu gehen.
Meist wird Das Telepathische Mädchen entfernt um mit ihr im nächsten
Zug Synchro zu machen und durch ihren Effekt die oberste Karte des Decks
zu bekommen. Als nützlich erweist sich Psi Ungeheuer , der einfach irgendein
Psi monster removt und dessen Stufe dazuerhält. So bekommt man schnell
Synchromonster auf das Feld , doch das ist noch nicht alles! LADIES AND
GENTLEMEN!! HERE IS IT WUNDERSYNCHROFUSION!!!! Er macht aus den
verbrauchten Synchros einfach einen Ultimativen Axonkicker und removt
dazu auch noch Psi Monster , die Optimal für die Gespürzone genutzt werden.
Zwar kommt das Synchromonster in Verteidigung aber die sind nur zum
Lebenspunkte bekommen da. Um auch die richtigen Handkarten zu haben
werden 3 Töpfe gespielt um unsere Starthand aufzubessern. Notfallteleport
und Turboteleporter ermöglicht uns schnelle Synchrobeschwörungen und
noch dazu interessante Kombinationsmöglichkeiten die nahezu Grenzenlos
sind , aber dennoch auf Psi fokusiert sind. Um böse Monster loszuwerden,
die Mehr ATK als der Axonkicker haben schafft Psychokinese abhilfe
Er vernichtet aber nicht Nur Monster sondern auch Solemn Warnings etc.,
was sie dadurch sehr flexibel macht. Trotzdem werden 2 MST gespielt.
Macht der Gedanken macht das Spiel sicherer für den Axonkicker damit
er auch schön was pöhses Anstellen kan ;) Psi Trigger ist äußerst praktisch
um Karten für Gespürzone zu removen und nebenbei Karten zu ziehen.
Der Vorteil dieses Deck ist , dass man z.B eine 2.te Option durch die
Gespürzone und Wundersynchrofusion hat. So und weil ich müde bin kommt
jetzt noch ne Beispielskombo
Man beschwört Psi Befehlshaber und aktiviert Notfallteleport und beschwört
Schweigender Psi-Kleriker durch seinen Effekt werfen wir Telepathisches
Mädchen ab welches wir dann auch durch ihn removen. Dann synchronisiseren
wir Befehlshaber und Kleriker auf Psi-Albtraum. Klerikers Effekt holt uns
unser Mädchen , welches die oberste Karte des Decks entfernt. dann
synchronisieren wir auf Gedankenherrscher Erzunterweltler und durch Mädchens
Effekt bekommen wir die oberste entfernte Karte des Decks. Jetzt kann man
z.B auch noch Wundersynchrofusion aktivieren und dann ne Gespürzone
hinterher.
Also wie du siehst ist dieses Deck grenzenlos übermächtig und fokussiert
die ganze Zeit zwischen Removen und Grave.
So ich bin müde GUTE NACHT
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
Quote:
@Horscht[Exodia mit Unterschlagung]
- Kreativität: 8/10
- Spielstärke: 4/10
- Strategie: 3,5/7
- Form des Beitrags: 2/3
>> Gesamt: 17,5/30
Entschuldige, aber ich habe in meinem Leben noch NIE ein erfolgreiches Exodia Deck gesehen und ich habe es selbst lange probiert. Und die Version von dir sieht noch unkonstanter aus als alle anderen die ich kenne. oô
Quote:
@Shi EN[Monarchen]
- Kreativität: 5/10
- Spielstärke: 3/10
- Strategie: 1/7
- Form des Beitrags: 1/3
>> Gesamt: 10/30
Kennst du Jinzo oder Royal Decree oder Trap Stun? Sollen gut sein hab' ich gehört. Und so völlig ohne alternative Tributoptionen wie... Seelentausch oder Monster Reborn wird das nichts.
Quote:
@GhostFreak[Psi]
- Kreativität: 6/10
- Spielstärke: 6,5/10
- Strategie: 4,5/7
- Form des Beitrags: 1/3
>> Gesamt: 18/30
Ich bin nicht 100%ig von Psi überzeugt, aber die Psi Gespürzone ist schon leicht dreist.
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
OK dann hätte ich hier noch was anderes:
Sagenhaft + Dark World Synchro(44)
Monster(26):
3x Sagenhafter Rabe
3x Sagenhafte Krus
2x Sagenhafte Grimro
2x Sagenhafter Kushano
3x Der Sagenhafte Zerburrel
3x Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt
2x Sillva, Kriegsfürst der Finsteren Welt
2x Der Trickreiche
1x Gorz, Gesandter der Finsternis
1x Seuchenverbreitender Zombie
1x Finsterer Bewaffneter Drache
2x Chaos-Hexer
1x Verwandlungskrug
1x Aufrichtig
Zauber(9):
3x Geschäfte mit der finsteren Welt
3x Topf der Trägheit
1x Kartenzerstörung
1x Blitzeinschlag
1x Monster Reinkarnation
Fallen(9):
2x Lockendes Licht
1x Die Kräfte der Finsternis
2x Zwangseinforderung
2x Windsturm der Phönixflügel
2x Raigeki-Brecher
Extra Deck(15):
1x Sagenhafter Leviathan
1x Das Sagenhafte Einhorn
1x Stygisch Unteroffiziere
2x Sagenhafter Valkyrus
1x Chaoskönig-Erzunterweltler
2x Sagenhafter Ragin
1x Black Rose Dragon
1x Antiker Heiliger Lindwurm
1x Schrottdrache
1x Sternenstaubdrache
1x Trishula, Drache der Eisbarriere
1x Brionac, Drache der Eisbarriere
1x Nebelraupe
Strategie:
Monster:
-die Monster in diesem Deck haben fast alle Effekte, die Karten abwerfen,
oder ihre Effekte werden aktiviert,wenn sie von der Hand abgeworfen werden
-durch Sagenhafter Rabe können wir beliebig viele Karten von unserer Hand
abwerfen und gleichzeitig die Stufe und die ATK des Raben erhöhen
mann kann ihn wegsynchronisieren oder seine ATK zum OTK nutzen
spielen
-Der Trickreiche wird Spezial beschworen, indem man eine Karte abwirft,
d.h mit Zerburrel hat man einen instant Black Rose, oder wenn man Sillva
oder Goldd abwirft hat man einfach so ein 2000 und ein 2300 Monster draußen
-Verwandlungskrug lässt uns die Hand wegwerfen und 5 neue Karten ziehen,
bringt neuen Schwung und möglicherweise Spezial-Beschwörungen
-Sagenhafte Grimro sucht uns, wenn wir ein "Sagenhaft"-Monster kontrollieren
und sie abwerfen, ein anderes Sagenhaft Monster aus dem Deck auf die Hand
-Wenn Sagenhafter Kushano im Friedhof liegt, dürfen wir ein Sagenhaft monster
abwerfen, um ihn auf die Hand zu nehmen +1
-Seuchenverbreitender Zombie ist ein Empfänger und ein Finsternis-Monster
-Finsterer Bewaffneter Drache kann spezial beschworen werden,
wenn sich in unserem Friedhof genau 3 Finsternis Monster befinden
-Gorz ist ein Finsternis-Monster und ein guter Rückhalt
-Aufrichtig wird gespielt, weil die Sagenhaften Monster alle, Licht-Monster sind
-Chaos-Hexer kommt als spezial-Beschwörung, indem wir ein Finsternis-
und ein Licht-Monster vom Friedof aus dem Spiel entfernen
-Zerburrel ist ein schnell beschworener Level 2 Empfänger
Zauber:
-Geschäfte mit der Finsteren Welt lässt uns eine Karte ziehen und danach eine abwerfen,
das bringt uns durch die guten Monstereffekte wieder einen Vorteil
-Topf der Trägheit, bringt uns verbrauchte Monster wieder ins Deck zurück
und lässt uns 2 ziehen
-durch Kartenzerstörung werfen wir unsere gesamten Handkarten ab und
ziehen dann so viele Karten wie wir abgeworfen haben,
was ein imenses Plus verursachen kann
-Blitzeinschlag zerstört alle offenen gegnerischen Monster, indem wir eine
Karte abwerfen, d.h. Monster zerstören + Effekt beim abwerfen
-mit Monster Reinkarnation, können wir ein Monster vom Friedhof auf die Hand
holen, indem wir eine Karte abwerfen
Fallen:
-durch Lockendes Licht werfen wir unsere gesamte Hand ab und dürfen dann die selbe Anzahl Licht Monster vom Friedhof auf die hand nehmen
-Durch die Kräfte der finsternis, kann man 2 Finstere Welt-Monster vom Friedhof auf die Hand nehmen
-Durch Raigeki-Brecher und Windssturm der Phönixflügel, werden Karten,
die wir loswerden wollen zerstört oder aufs Deck gelegt, indem wir eine Karte
abwerfen
-Für Zwangseinforderung habe ich mich entschieden, sie ist aber kein Muss
Ich finde sie gut, weil der Gegner jedes mal wenn wir eine Karte abwerfen, ebenfalls eine Karte abwerfen muss und das ist sehr häufig^^
Zusammenfassung:
Das Deck spielt darauf durch abwerfen entsprechender Monster das Feld vollzukriegen und einen großen Feld Vorteil zu erziehlen.
In meiner Variante mit Zwangseinforderung , spiele ich ebenfalls darauf, dass der Gegner möglichst wenig Karten zur Verfügung hat,um etwas dagegen zu tun
Ich hoffe das Deck gefällt euch:))
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
Hey,
Der Thread gefällt mir recht gut. Ich ahbe hier auch ein Deck, das wahrscheinlich leider nicht all zu gut ist. Aber ich wäre froh wenn ich ein Feedback von dir erhalten würde.
Ich bin noch relativ neu, deshalb solltest du mich noch nicht kennen.
Ich möchte euch hier mein neues Deck vorstellen.
Monster:
2 Caius
2 Raiza
3 Tengu
3 Nebeltal-Falke
2 Brecher Magischer Krieger
2 Birdman
2 Nebeltal-Babyroc
1 Reaper
1 Gorz
Zauber:
3 Upstart Goblin
3 Göttlicher wind aus dem Nebeltal
2 Mst
1 Allure
1 Giant trunade
1 BoM
1 Schwarzes Loch
1 PoA
Fallen:
2 Solemn Warning
2 Spiritistische Windkunst - Miyabi
1 MF
1 TT
1 Solemn Judgment
1 Coth
Übliches Extra Deck.
Strategie-Part:
Also manche fragen sich sicher was kann das Deck.
Das Deck kann folgendes.
Tengu ist eine sehr wichtige Karte hier im Deck, da er immer wieder kommt, also wenn ich ihn durch Nebeltal-Falke oder Birdman zurück auf die Hand gebe.
Diese Kombo kenn ja mittlerweile wohl jeder, aber Göttlicher Wind aus dem Nebeltal darf ich 1 mal pro Spielzug wenn ein Monter von der Eigenschaft Wind auf die Hand zurück gegeben wird ein Monster der Eigenschaft Wind der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung aus meinem Deck zu beschwören.
So mit habe ich jetzt einen Falken, Tengu und ein Nebeltall Babyroc auf dem Feld nun kann ich zu Brionac synchronisieren und heftig absahnen, da jetzt erneut ein Tengu aus dem Deck kommt. Der Effekt von Nebeltal Babyroc ist auch praktisch wenn man ihn von der Hand direkt auf den Friedhof legt kommt er als spezialbeschwörung wieder und er ist auch noch ein Stufe 2 Empfänger. Diese Karte kombiniert mit Brionac ist genial!
Die Monarchen sind auch recht gut, da sie so gut wie immer + machen.
z.B. man spielt einen Monrachen jetzt zum Beispiel Raiza und legt eine Karte vom Gegner wieder oben auf sein Deck, dann spiel ich Birdman oder habe Falke auf dem Feld und nehme Raiza wieder auf die Hand um den Effekt von den Monarchen immer wieder benutzen kann, dasselbe gilt auch für Breaker, weil jedesmal wenn er Normalbeschworen wird kann ich eine Zauber oder Fallenkarte zerstören und dank dem Falken und dem Birdman kann ich uch diesen Effekt immer wieder benutzen.
Oder dank dem Falken kann ich zum Beispeil wieder Royal Oppression auf die Hand nehmen um dann wieder ohne Probleme Monster spezialbeschwören. Coth kann ich dann auch immer wieder benutzen, da sie ja nicht zerstört wird und nur wieder auf die Hand zurückgegeben wird bleibt das Monster auf dem Feld und ich kann die Karte immer wieder benutzen.
Mit Tengu ist auch Spiritistische Windkunst genial, da ich dann einfach eine Karte vom Gegner wählen darf und sie unters Deck legen, dabei wird zwar mein Tengu tributet, aber er kommt dank dem genialen Effekt von Tengu wieder aufs Feld.
Reaper und Gorz, sowie BoM und ander Karten sind nur zum Schutz da. Speed machen die Goblins und Allure.
Das war es jetzt erst mal. Ich würde gerne ein Feedback von euch hören!
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
Machina-Karakuri-OTK(41)
Monster: (21)
Karakuri-Ninja Nr.919 ''Kuick'' x3
Karakuri-Soldat Nr.236 ''Nisamu'' x3
Karakuri-Händler Nr.177 ''Inashichi'' x2
Karakuri-Komachi Nr.224 ''Ninishi'' x3
Karakuri-Wachhund Nr.313 ''Saizan'' x2
Karakuri-Stratege Nr.248 ''Nishipachi x1
Maschinenwesen Antriebsrahmen x3
Maschinenwesen Festung x3
Maschinenwesen Streitmacht x1
Zauber: (14)
Karakuri Geldspeicher x3
Karakuri Aufbau x3
Mystischer Raum Taifun x2
Topf der Trägheit x1
Begrenzter Entferner x1
De-Synchro x1
Riesen Trunade x1
Schwarzes Loch x1
Wiedergeburt x1
Fallen: (6)
Fallenbetäubung x2
Sieben Werkzeuge des Banditen x1
Spiegelkraft x1
Reißender Tribut x1
Feierliches Urteil x1
Extra Deck: (15)
Karakuri Shogun Nr.00 ''Burei'' x3
Karakuri Stahlshogun Nr.x00 ''Bureido'' x2
Schwarzer Rosendrache x1
Sternenstaubdrache x2
Naturia Ungeheuer x2
Naturia Barkion x2
Brionac Drache der Eisbarriere x1
Trishula Drache der Eisbarriere x1
Verbündeter der Gerechtigkeit Entscheidungspanzer x1
Strategie
Der Grundbau der Monster besteht Hauptsächlich aus Karkakuri und Machina.
Die Effekte der Karakuris sind z.B eine themenbezogene Riesenratte o.Ä
Doch der Vorteil ist , dass unser Sucher (Nisamu) zwar gleich wie die
Riesenratte ein Karakuri Monster holen könnte jedoch der Nisamu in die
Verteidigung gedreht wird und so kein Kampfschaden entsteht. Die Grund-
Effekte jeden Karakuris sind , dass sie angreifen müssen und dass sie , wenn
sie in Angriffsposition angegriffen werden in die Verteidigungsposition gedreht
werden (Ausnahme Ninishi und Saizan , die ihre Position unabhängig ändern)
Grundsätzlich ist es immer gut einen Saizan auf der Starthand zu haben um
so einmal +1 zu machen um im nächsten zug Synchro zu machen. Doch was
sucht uns Nisamu? Normalerweise sollte es der erste Zug sein , sollte man
schauen , dass man in der End Phase des Gegners Ninishi auf dem Feld hat
um im nächsten Zug Ein Karakuri Monster durch ihn zusätzlich normalzu-
beschwören und dann noch bestenfalls einen Antriebsrahmen oder ein
anderes Karakuri zu beschwören. Sollte es aber mehrere Monster geben
die der Gegner kontrolliert sollte Nishipachi beschworen werden , um ggf.
ein starkes Monster des Gegners in die Verteidigung zu drehen um so größeren
Schaden zu verhindern und im nächsten Zug mit einem Synchro rüberzurennen.
Unser zweiter Sucher ist Inashichi. Im ersten Zug sehr nützlich , im zweiten eher
fürn Hugo. Ers sucht uns wenn er beschworen wird einen Geldspeicher , mit dem
wir uns . je nach Situation ein Karakuri Monster holen und ihn so in Verteidigung
zu drehen , damit er nicht angreifen muss. Auch nützlich ist er wenn man
Ninishi beschwört und dann ihn um so seinen Effekt zu nutzen und auch noch
ein Naturia Ungeheuer zu beschwören. Kuick ist mit seinen ''1700'' ein eher
mittelmäßiger Beatstick , jedoch gut genug uns was vom Friedhof zu holen
und synchro machen kann. Er wird immer am Ende der langen Kette von
Shoguns beschworen. Die einzige möglichkeit Sternenstaubdrache und
Bureido zu beschwören ist Saizan , der nur 2 mal gespielt wird , da er ein
Deathdraw werden kann. Am Ende der Kette von Shoguns haut er ein schwaches
Monster des Gegners nieder und holt Saizan vom Friedhof für nen Sternen-
staubdrache um so vor Dark Holes etc. sicher zu sein. Saizan ist im Friedhof
am besten aufgehoben. Ninishi ist unser Synchrosplash schlechthin. Er holt
uns einfach nen Kuick oder Nisamu oder Inashichi nach um gleich Synchro zu
machen. Der Antriebsrahmen wir gerne mal nach vollendeter Normalbeschwörung
und Nutzung seines Effekts mit nem Tuner zu nem Burei oder Bureido gemacht.
Er sucht uns eine Festung oder Streitmacht auf die Hand , wobei letzteres nur
gemacht werden sollte wenn , man 2 Festungen auf der Hand hat oder 1< im
Friedhof um seinen Effekt wirklich zu entfalten. Die Festung darf hier nicht
fehlen , da sie einfach tote Monster abwirft und spezialbeschworen wird.
Sie vollendet auch evtl. die Effekte von Topf der Trägheit und Wiedergeburt.
Karakuri Aufbau ist das Six Samurai United für Karakuris jedoch ein bisschen
langsamer , aber dennoch nützlich wenn man den Effekt von Inshichi oder
Nisamu nutzt. Sie ist der Speed in dem Deck. Karakuri Geldspeicher sucht uns
den jeweiligen Karakuri den wir gerade benötigen auf die Hand um evtl. im
nächsten Zug einen OTK zu machen. Sie macht nebenbei Zählmarken für Aufbau.
Topf der Trägheit is der Lebensretter im Deck sollte durch enorme Synchro-
beschwörungen das Deck leer geworden sein. Mystischer Raum Taifun hilft
uns unseren OTK durchzubringen , ggf. Warnings ... auszuknipsen.
Desychro ist einfach amüsant , da man ihn z.B durch Bureido etc. nachziehen
kann und so gleich noch eine zusätzliche Synchro rausklatscht. Kann aber auch
einen gegnerischen Synchro ausschalten wie z.B Stardust ooder irgendein starkes
Synchro um mit den Synchros freie Bahn zu haben. Trunade darf natürlich
auch nicht fehlen , wenn man einen erfolgreichen OTK machen will. Wiedergeburt
und Schwarzes Loch und Begrenzter Entferner. sind Topdecks , und machen
auch freie Bahn für den OTK.
Fallentäubung schützt uns vort Warnings TTs etc. um den OTK durchzubringen
und Sieben Werkzeuge verhindern ne Bribe oder Urteil die auf die Fallenbetäunung
aktiviert werden sollte. Genauso wie die Tools schützt uns das Urteil , jedoch
universell vor allem was uns gefährlich werden kann. Spiegelkraft und Reißender
Tribut sind praktische Topdeck Monsterremovals für OTK im nächsten Zug.
Bei den Synchros bemerkt man , dass 2 Naturia Beast und 2 Naturia Barkion
äußerst praktisch sind um dem Gegner viele Optionen zu rauben. Hauptschl-
üssel jedoch sind Bureido und Burei die uns einerseits Karten ziehen lassen
und andererseits starke Monster switchen oder Marken für Aufbau zu machen.
Noch dazu ist Sternenstaubdrache leicht mit Kuick zu beschwören und somit
unsere (Über-)lebensversicherung für den OTK. Interessant jedoch ist
Entscheidungspanzer der gegen Lightsworn absolut böse ist und mit Begrenzter
Entferner zu einem stolzen ''6600''er wird.
So das wars meinerseits und ich hoffe das ist ein
wenig besser geworden wie letztes mal. Sry dass
ich das gleicxhe Deck (vom Namen her) nochmal
gepostet habe aber jetzt ist es sicher viel besser.
Und ich geh schlafen , ich bin hundemüde^^
Sayonara DL23
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
Quote:
@Horscht[Fabled World]
- Kreativität: 6/10
- Spielstärke: 5/10
- Strategie: 5/7
- Form des Beitrags: 2/3
>> Gesamt: 18/30
Quote:
@Diddldumm[Nebeltal-Control]
- Kreativität: 10/10
- Spielstärke: 5/10
- Strategie: 3/7
- Form des Beitrags: 1/3
>> Gesamt: 19/30
Mensch, daraus hätte eines der besten Decks des DBCs werden können, aber kaum Strategie, die Form des Beitrags ist unter aller Sau und einige Leute verstehen nicht, dass sie auch Pot of Duality ins Deck bauen können, wenn sie keine haben.
Dennoch, dicken Respekt für das Deck. Die Idee ist richtig genial und bleib da auf jeden Fall am Ball, falls du es spielen willst.
Quote:
@GhostFreak[Karakuri]
- Kreativität: 5/10
- Spielstärke: 7/10
- Strategie: 7/7
- Form des Beitrags: 2/3
>> Gesamt: 21/30
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
Dark-Simorgh-CTRL (41)
Monster: (16)
Finsterer Simorgh x3
Schwarzflügel Shura die blaue Flamme x2
Schwarzflügel Gale der Wirbelwind x1
Schwarzflügel Bora der Speer x2
Schwarflügel Brise der Zephyr x2
Dracheneinheit Dunkelspeer x3
Sangan x1
Trümmerdrache x2
Zauber: (12)
Drachenschlucht x3
Wiedergeburt x1
Mystischer Raum Taifun x2
Topf der Gegensätzlichkeit x3
Begräbnis aus der anderen Dimension x1
Monster Reinkarnation x1
Fallen: (14)
Dimensionsgefängnis x3
Ernste Warnung x2
Antimagischer Duft x3
Spiegelkraft x1
Feierliches Urteil x1
Schwarzes Horn des Himmels x2
Sieben Werkzeuge des Banditen x2
Extra Deck: (4)
Schwarzer Rosendrache x1
Schwarzflügel Rüstungsmeister x3
Strategie:
Die Grundstrategie des Decks besteht darin erfolgreich Finsterer Simorgh zu
beschwören und durch die Kombination mit Antimagischer Duft die Kontrolle
über das Feld beizubehalten. Für ihn greifen wir auf die altbewährten Schwarz-
flügel zurück , die uns nebenbei Synchrobeschwörungen ermöglichen.
Shura ist ein netter 1800 , der uns , wenn er ein Monster zerstört ein
Schwarzflügel Monster vom Friedhof holt , und vllt. mit Gale oder Zephyr
zu Rüstungsmeister synchronisiert . Gale ist die allerwichtigste Karte , weil sie
verhindert , dass zu starke Monster den Simorgh überrennen , oder einfach
synchro zu machen^^. Bora ist unser''Trampfer'' was aber eigentlich neben-
sächlich ist , da wir ihn nur zum synchrobeschwören nehmen , was bei dem
Zephyr das gleiche ist. Jedoch der allerbeste ist Dunkelspeer. Sollten wir
einen toten Bora auf der Hand haben und einen Schwarzflügelmonster im Fried-
hof kann er beschworen werden , sich selbst opfern , uns den Empfänger holen
Bora spezial kommen lassen und sofort Synchro machen und noch nen Simorgh
hinterherklatschen. Sangan ist unser Universeller Sucher für Dunkelspeer ,
Zephyr , etc. Trümmerdrache ist unser Topdeck um uns Sangan zu holen und Black Rose rauszuklatschen , das Feld zu räumen und noch einen Simorgh hinterherzu-
schmeißen. Nun zum Boss: Finsterer Simorgh er kommt von der Hand spezial wenn man 1 Wind und 1 Finsternismonster im Grave removt oder vom Grave wenn man
1 Wind und 1 Finsternismonster in der Hand removt , was seine enorme Stärke
auszeichnet. mit mächtigen 2700 ATK kann er in Kombination mit Antimagischer
Duft nur durch Monster vom Spielfeld entfernt werden , was wir auch mit
unzähligen Fallen verhindern wollen , wozu ich später noch komme ^^.
Alles abgerundet bilden die Monster eine ausgewogene Anzahl von Wind
und Finsternismonstern , womit es eine Leichtigkeit wird Simorgh zu holen.
Drachenschlucht ist die allerepischste Karte überhaupt wenn man noch dazu
einen Blackwing und Simorgh auf der Hand hat. Man braucht einfach nur
den Blackwing abzuwerfen , ein Drachenmonster legen um Simorgh zu holen.
Noch dazu kann man eine X-beliebige Karte für sie abwerfen , also auch
tote Karten. Wiedergeburt ist der Topdeck schlechthin jedoch langsamer ,
sollte der Duft auf dem Feld liegen. Mystischer Raum Taifun kommt immer vor
der Beschwörung von Simorgh um nicht in eine BTH , Warning , Urteil o.Ä
zu laufen. Der Topf der Gegensätzlichkeit sucht uns alles was wir brauchen
um unseren heißgeliebten Simorgh zu holen und im Schutze von Duft vor Zauber
und Fallenkarten sicher zu sein. Das Begräbnis sucht unsere removten
Materialmonster für Simorgh wieder in den Friedhof , um sie erneut nutzen zu
können. Noch eine äußerst nützliche Karte ist Monster Reinkarnation die uns
das im Moment richtige Monster auf die Hand zu holen und nebenbei den
Friedhof füllen.
Doch das wichtigste , um die Kontrolle beizubehalten sind die Fallen.
Da hätten wir das Dimensionsgefängnis das uns alles was dem Simorgh zu
Schaden kommen könnte vom Leib hält oder auch Monster beschützt um im nächsten
Synchro zu machen. Ernste Warnung verhindert , dass und Black Rose , Scrap
Dragon , Hyunlei und Grabwächtes Abkömmling oder andere Monsterremovals
einen Strich durch die Rechnung machen. Der Antimagische Duft ist die Antikarte
schlechthin , da sie sagt , dass Zauberkarten zuerst gesetzt werden müssen
und dann erst im nächsten Zug aktiviert werden können , wobei Simorgh sagt ,
dass dein Gegner keine Karten setzen darf :D Spiegelkraft ist der übliche
Monsterremoval um unseren Simorgh vor Schlimmeren zu bewahren oder
allgemein das Feld zu räumen. Feierliches Urteil hält uns einfach alles vom Leib
was uns irgendwie gefährlich werden könnt um so erfolgreich Simorgh rauszubringen.
Am interessantesten ist Schwarzes Horn des Himmels , das uns die bösen
Synchros vom Gegner negiert um so seinen Simorgh zu schützen jedoch bei
einem Antideck eine tote Karte ist. Die Werkzeuge sind einfach Hammer um die
Warnings o.Ä ins Leere laufen zu lassen. Zwar sind einige der Fallen mit Kosten verbunden , jedoch ist es nicht garantiert , dass wir sie alle aktivieren.
Einige Karten wollte ich spielen habe mich jedoch umentschieden , die sie
zu viele Gefahren des Selbstmorden birgt wie z.B Schwarzes Loch und TT.
Auch spielen wollte ich Vogelmann , habe aber rechtzeitig den letzten Satz
von ihm gelesen und mich so umentschieden.
So das wars wiedermal von mir
und jetzt liegts wieder bei dir.
Übrigens habe ich beim Karakuri
keine 24 , sondern 21 Punkte.
Solltest du das nicht lesen ,
Pech gehabt.
Arivederci DL23
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
Main Deck [40]:
Monsterkarten [21]:
3 Chaos Hexer
3 Schicksalsdame Finsternis
3 Wiedergeborener Tengu
3 Genex-Verbündeter Vogelmensch
3 Schicksalsdame Licht
3 D.D. Kobold
2 Effektverschleierin
1 Sangan
Zauberkarten [13]:
3 Zukunft des Schicksals
2 Mystischer Raum-Taifun
2 Topf der Trägheit
1 Gedankenkontrolle
1 Riesen-Trunade
1 Schwarzes Loch
1 Verlockung der Finsternis
1 Wiedergeburt
1 Topf der Gegensätzlichkeit
Fallenkarten [6]:
3 Königlicher Erlass
2 Ernste Warnung
1 Spiegelkraft
Extra Deck [15]:
1 Trishula, Drache der Eisbarriere
1 Schrottdrache
1 Kolossaler Kämpfer
1 Gedankenherrscher-Erzunterweltler
1 Sternenstaubdrache
2 Schwarzer Rosendrache
3 Arkanitmagier
1 Brionac, Drache der Eisbarriere
2 Gewittermagierin
1 Verbündeter der Gerechtigkeit Catastor
1 Waffe aus der Waffenkammer
Strategie:
Heute möchte ich ein Deck vorstellen, was mich sowohl in Spielstärke als auch in Kreativität vollstens begeistert. Hierbei handelt es sich um ein Deckerfindung von "TeamIratus", welches wir "Sprite-Sync'" nennen. Die Schlüsselkarten lassen sich im Monster line-up finden: Schicksalsdame Licht/ Finsternis und D.D. Kobold. Mittels aufgezählter Karten lässt sich die Grundkombo spielen um auf Arkanitmagier zu kommen:
Man spielt einfach eine Schicksalsdame Licht und nutzt den Effekt von D.D. Kobold, den man bereits vor Zügen durch Sangan, Topf der Gegensätzlichkeit, o. ä. gesucht hat. Das heißt also Schicksalsdame wird aus dem Spiel entfernt, was aufgrund ihren Effekts dazu führt, eine andere Schicksalsdame, nämlich Finsternis, auf das Spielfeld spezialzubeschwören. Ihre Effekt ist i. d. R. unwichtig, da diese mit D.D. Kobold sofort zu Arkanitmagier synchronisiert wird. Da dieses Synchromonster nicht in einen Bodenlose Fallgrube fallen kann, heißt das also, dass man selbst ein 2400er-Monster kontrolliert, was zugleich noch zwei Karten zerstören kann.
Neben dieser mächtigen Kombo kann man nach belieben das Feld räumen, um anschließend Chaos Hexer zu beschwören. Als Material kann dafür D.D. Kobold und Schicksalsdame Finsternis benutzt werden.
Die aus dem Spiel entferntern Schicksalsdamen können mittels Zukunft des Schicksals extremen Kartenvorteil erwirtschaften: Die Zauberkarte erlaubt, eine aus dem Spielfeld entfernte Schicksalsdame in den Friedhof zurückzulegen, um zwei Karten ziehen zu dürfen. Somit kann man sich entweder die nächsten Chaos Hexer ziehen oder aber auch D.D. Kobold und Sangan, der wiederum eine Schicksalsdame Licht suchen kann. Weitere gute Ziehoptionen wären Wiedergeborener Tengu und Genex-Verbündeter Vogelmensch. Diese zwei netten Monsterkarten bringen mich sofort zur nächsten starken Kombo:
Man spielt einfach einen Wiedergeborenen Tengu aus und nutz den Effekt von Genex-Verbündeter Vogelmensch => Tengu verlässt das Feld und sein Effekt aktiviert sich => auf das Feld wird ein anderer Tengu auf das Feld spezialbeschwört. Nun besitzt man den Stufe-3-Empfänger Genex-Verbündeter Vogelmensch und einen Tengu. Es kann also ein Synchromonster der Stufe 7 das Feld betreten.
Weiterhin ergeben sich noch eine Menge anderer Kombos wie z.B. mit Effektverschleierin und Chaos Hexer zu Arkanit oder BRD synchronisieren oder mittels Wiedergeburt auf Trishula zu kommen, was hier im Allgemeinen leider nicht all zu leicht ist wie bei anderen Decks. Für den Speed sorgen neben Zukunft des Schicksals, Verlockung der Finsternis (recyclet tote Handkarten) und Topf der Gegensätzlichkeit noch Topf der Trägheit, der bei Anbetracht der Deckliste ein wenig komisch erscheint, da hier drei Chaos Hexer, als auch D.D. Kobold vertreten sind. Jedoch werden durch drei Zukunft des Schicksals diese wieder in den Friedhof befördert. Weiterhin tragen sie stark dazu bei, die ersten zwei genannten Kombos durchzuführen.
Als Schutz vor OTK-Decks haben wir alternativ auf zwei Effektverschleierin zurückgegriffen, die z.B. einfach einen gegnerischen Kageki aufhalten eine Kagemusha o. ä. zu beschwören. Da diese Format auch ziemlich fallenlastig ist, spielen wir hier auch drei Königliche Erlässe die man auch mal durch Schrottdrache zerschießen kann, um gegnerische Karten zu zerstören. Um selbst auch ohne Bedenken angreifen kann, spielt man hier neben den permanenten Fallen eine Riesen-Trunade, die oftmals auch spielentscheidend ist. Da man hier acht Empfänger spielt, ist Gedankenkontrolle ein Selbstverständlichkeit, sowie der Rest der noch nicht aufgezählten Karten (MST, DH, Warning, ...).
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
Quote:
@GhostFreak[Dark Simorgh Control]
- Kreativität: 7/10
- Spielstärke: 5,5/10
- Strategie: 7/7
- Form des Beitrags: 3/3
>> Gesamt: 22,5/30
Quote:
@Smu[Sprite Sync]
- Kreativität: 8/10
- Spielstärke: 6/10
- Strategie: 5/7
- Form des Beitrags: 3/3
>> Gesamt: 22/30
Erstmal: Hut ab. Ihr seid die ersten, die ich sehe, die sich an den Fortune Lady Splash trauen. Ich selber habe es damals schon im Absolute Zero Deck gespielt, 3 Water + 1 Dark + 3 Fortunes Future (Deswegen gabs btw keinen Kreativitätsabzug, sondern weil Tengu + Birdman + Chaos Hexer irgendwie jeder spielt).
DENNOCH habe ich 2 Sachen zu Bemängeln.
1. Das Extradeck ist sehr strange. Wo ist Raketenläufer R-Genex, mit dem ihr per Chaos Hexer locker rankommt. Einer der besten Synchros meiner Meinung und mit Birdman spielend leicht zu rufen.
2. Wieso ist keine Fortune Lady Fire und Fortune Lady Water sowie Gold-Sarkophag im Deck? Gold-Sarko + Fortunes Future = Sofortige Aktivierung. Klar kann man sagen dass Fire und Water Deathdraw sein können, doch Fire kann ordentlich Schaden austeilen, wenn sie kommt, was ja nicht grade unwahrscheinlich ist und Water ist eine gute Draw Engine.
Doch auch hier bleibt zu sagen: Bleibt am Ball, das Deck hat richtig Potenzial.
AW: Der Deckbau-Contest - Mai 2011
Karakuri
Main Deck: (40)
Monster: (18)
3x Karakuri Komachi Nr. 224 "Ninishi"
3x Karakuri-Händler Nr. 177 "Inashichi"
3x Karakuri-Ninja Nr. 919 "Kuick"
3x Karakuri-Soldat Nr. 236 "Nisamu"
3x Karakuri-Stratege Nr. 248 "Nishipachi"
2x Karakuri-Wachhund Nr. 313 "Saizan"
1x Effektverschleierin
Zauber: (17)
3x Topf der Gegensätzlichkeit
2x Karakuri-Aufbau
2x Karakuri-Geldspeicher
2x Maschinenduplizierung
2x Instantfusion
2x Topf der Trägheit
1x Buch des Mondes
1x Wiedergeburt
1x Schwarzes Loch
1x Riesen-Trunade
Fallen:(5)
2x Ernste Warnung
1x Feierliches Urteil
1x Spiegelkraft
1x Reißender Tribut
Extra Deck:(15)
3x Karakuri-Shogun Nr. 00 "Burei"
2x Karakuri-Stahlshogun Nr. 00x "Bureido"
1x Trishula, Drache der Eisbarriere
1x Sternenstaubdrache
1x Schrottdrache
1x Schwarzer Rosendrache
1x Naturia-Landiose
1x Naturia-Barkion
1x Naturia-Ungeheuer
1x Verbündeter der Gerechtigkeit Catastor
2x Cybersaurier
Bevor ich nun die Strategie beleuchte, hier eine Legende von Abkürzungen, damit DL23 auch weiß, was ich meine. ;)
- Karakuri Komachi Nr. 224 "Ninishi" = Ninishi
- Karakuri-Händler Nr. 177 "Inashichi" = Händler
- Karakuri-Ninja Nr. 919 "Kuick" = Kuick
- Karakuri-Soldat Nr. 236 "Nisamu" = Nisamu
- Karakuri-Stratege Nr. 248 "Nishipachi" = Nishipashi
- Karakuri-Wachhund Nr. 313 "Saizan" = Saizan
- Topf der Gegensätzlichkeit = PoD
- Karakuri Aufbau = Aufbau
- Karakuri Geldspeicher = Speicher
- Maschinenduplizierung = Dupli
- Buch des Mondes = BoM
- Schwarzes Loch = Hole
- Wiedergeburt = Reborn
- Karakuri-Shogun Nr. 00 "Burei" = Burei
- Karakuri-Stahlshogun Nr. 00x "Bureido" = Bureido
- Trishula, Drache der Eisbarriere
- Sternenstaubdrache = SDD
- Schwarzer Rosendrache = BRD
- Naturia-Landiose = Landiose
- Naturia-Barkion = Barkion
- Naturia-Ungeheuer = Ungeheuer
- Verbündeter der Gerechtigkeit Catastor = Catastor
Nun zur Strategie (allgemein):
Dieses Deck versucht durch einen Mix an Control-Elementen und einen Hang zum OTK Spiele für sich zu entscheiden. Auf diese Weise kann es das Spiel sowohl langsam als auch schnell gestalten und sich somit dem Gegner und den Gegebenheiten optimal anpassen kann.
Wie soll das funktionieren?
Einer der Schlüsselpunkte des Decks stellt Ninishi da. Dieser Empfänger mit 0 Angriffspunkten und 1900 Verteidigungspunkten ermöglicht es, eine weitere Normalbeschwörung durchzuführen, solange es sich dabei um ein Karakuri-Monster handelt. Damit übernimmt er in diesem Deck die Aufgabe des XX-Säbel-Koboldritter und gewährleistet somit einen stetigen Monsterfluss. Dabei ist zu beachten, dass Ninishi jede Runde eine zweite Normalbeschwörung zulässt. Besonders gut harmonier sie daher mit dem Händler, welcher für Nachschub sorgen kann. Denn sein Effekt besagt, dass wenn er als Normalbeschwörung beschworen wird, er eine Karakuri-Karte vom Deck auf die Hand suchen lässt.
Daraus ergibt sich folgender Standardspielzug:
Ninishi wird normalbeschworen, der Händler wird ebenfalls normalbeschworen und sucht einen Geldspeicher, welcher ein weiteres Karakuri-Monster der Hand hinzufügt und den Händler in Verteidigungsmodus setzt.
Nun kann man entweder mit dem Feld so abgeben, oder zu Ungeheuer synchronisieren. Das kommt wiederum auf den eigenen Spielstil und das gegnerische Deck an.
Eine andere Möglichkeit wäre, mit Instantfusion noch einen Cybersaurier hinzustellen und nun zu Bureido zu synchronisieren. Mit Bureido hätte man nun die Möglichkeit, ein Karakuri-Monster aus dem Deck spezial zu beschwören. Normalerweise holt man sich dann Nishipashi aufs Feld, ändert die Kampfposition vom Händler oder Nishipashi, zieht durch Bureidos Effekt eine nach und synchronisiert dann zu Ungeheuer. Bei diesem Beispiel sieht man schon, dass das Deck stark zu Overextension neigen kann und somit auch leicht einen Rush ermöglichen kann. Das soll aber nur ein Bruchteil von dem sein, was dieses Deck zu bieten hat. Zudem zeigt es, wie wichtig Ninishi für die Strategie ist.
Daraus folgt der Entschluss, dass Ninishi so schnell wie möglich zur Verfügung stehen sollte. Aus diesem Grund wird sie in dreifacher Ausführung gespielt, zudem greife ich als Hand-Searcher auf Händler und Geldspeicher zurück, wodurch die Wahrscheinlichkeit, Ninishi spätestens im zweiten Spielzug auf der Hand zu haben alleine deshalb schon bei 41 Prozent liegt. Daneben gibt es noch die Möglichkeit, sie entweder durch PoD oder Aufbau nachzuziehen oder durch Nisamu sie aufs Feld zu holen, wodurch die Wahrscheinlichkeit natürlich enorm steigt und laut Stochastik bei circa 90 Prozent liegt, spätestens dem Gegner im zweiten Spielzug das eigene Spiel aufzuzwingen, was natürlich auch von ungeheurer Konstanz zeugt. Dabei ist es natürlich wichtig, dass man dann auch neben Ninishi ein anderes Karakuri-Monster zur Hand hat, welches am besten kein Empfänger ist. Dabei bleiben also noch Nisamu und Kuick, welche beide Stufe 4 sind und mit Ninishi Stufe 7 ergeben.
Daraus ergibt sich ein zweiter Standardspielzug:
Ninishi wird normalbeschworen, daneben wird Kuick oder Nisamu normalbeschworen und es wird zu Burei synchronisiert, welcher ein Karakuri-Monster aus dem Deck spezialbeschwört.
Hört sich jetzt natürlich nicht so mächtig an, doch fügen wir dieser Komponete nun noch Maschinenduplizierung hinzu, entsteht eine durchaus mächtige Kombo:
Ninishi wird normalbeschworen, Maschinenduplizierung wird aktiviert und holt zwei weitere Ninishis aus dem Deck. Denn gesellt sich Nisamu oder Kuick diesem Feld hinzu und schon stehen mindestens zwei Bureis, eine Landiose oder noch ein Burei (je nach Situation) und ein weiteres Karakuri-Monster auf dem Feld (wenn man einen dritten Burei holt), also im Normalfall ein OTK, wenn der Gegner dagegen nichts machen kann.
Das kann man natürlich auch mit Instantfusion erreichen, wobei der OTK zwar ausbleibt, aber das eigene Feld trotzdem sehr ansehnlich aussieht:
Ninishi wird normalbeschworen, daneben wird Kuick oder Nisamu normalbeschworen und Instantfusion wird für Cybersaurier aktiviert. Ninishi und Cybersaurier synchonisieren zu Bureido, dieser holt ein Karakuri-Empfänger. Das könnte entweder Saizan sein, um auf ein weiteres Level 8 Monster synchroniesieren zu können, oder Nishipashi, welcher mit Bureido erst eine nachziehen lässt und dann mit dem verbleibenden Level 4 Karakuri ein Synchromonster Level 7 erschafft.
Das sollte nur ein kurzer Einblick für ein Beispiel von Overextension sein.
Um dies stetig zu gewährleisten bedient sich dieses Deck einer reichhaltigen Speed-Engine und nutzt auch die Stochastik für sich aus, worauf ich vorhin schon eingegangen bin. Essentiell für das schnelle Bereitstellen neuer Handkarten ist der Händler, welcher in Kombination mit dem Geldspeicher einen Nachschub von Monstern auf der Hand gewährleistet. Auf dem Feld sind dafür die Synchros Burei und Bureido zuständig und Nisamu, welcher bei Zerstörung durch Kampf ein neues Karakuri-Monster aus dem Deck holt und Kuick, welcher, ähnlich wie Fulhelmritter, eigene Karakuri-Monster aus dem Friedhof spezialbeschwört, wenn er Monster im Kampf besiegt. Als Draw-Engine nutze ich PoD, welcher besonders im Early Game einen genügsam die Hand zusammenbauen lässt und Aufbau, welcher vom Nebeneffekt der Karakuris profitiert, welche, sobald sie ihre Position ändern, eine Zählmarke auf Aufbau legen. Sollte man sie auf den Friedhof legen, zieht man pro Zählmarke(maximal 2) eine Karte nach.
Daraus ergeben sich folgende Standardspielzüge:
Aufbau wird aktiviert, Händler sucht Geldspeicher und dreht Händler in Verteidigung. Sucht man sich mit Geldspeicher nun einen weiteren Händler, kann man im nächsten Zug Aufbau für zwei neue Karten auf den Friedhof legen
Aufbau wird aktiviert und Nishipashi wird normalbeschworen und ändert durch seinen Effekt seine eigene Position. Im nächsten Zug darf man dann wieder zwei Karten ziehen.
Auch der Topf der Trägheit sorgt für Plus auf der Hand und sorgt andererseits natürlich auch für das Recyceln der eigenen Monster, um diese neu nutzen zu können.
Effektverschleierin, Buch des Mondes und das Fallen Line up sind eine Reaktion auf das momentane Metagame. Dabei wird einerseits versucht, gegnerische Beschwörungen zu unterbinden und somit auch das Aktivieren gefährlicher Effekte, wie zum Beispiel von XX-Säbel Faultroll oder Superantiker Tiefseekönig Coelacanth.
Wiedergeburt und Schwarzes Loch dienen als Hilfe aus scheinbar ausweglosen Situationen.