Joa, die erste Antwort gehört mir. :P
Ich hab mal wieder was nettes gefunden aus der neusten Edition:
T.G. - Control Deck
Monster (17):
2x Pitch-Black Warwolf
3x Reborn Tengu
3x T.G. Cyber Magician
3x T.G. Rush Rhino
3x T.G. Striker
3x T.G. Warwolf
Zauber (9):
2x Mystical Space Typhoon
2x Smashing Ground
2x Upstart Goblin
1x Book of Moon
1x Monster Reborn
1x Dark Hole
Fallen (14):
2x Dimensional Prison
3x Horn of the Phantom Beast
1x Royal Oppression
2x Solemn Warning
1x Solemn Judgment
3x TG1 - EM1
1x TGX3 - DX2
1x Torrential Tribute
Extra Deck (15):
1x Ally of justice Catastor
1x Armory Arm
1x Black Rose Dragon
1x Brionac, Dragon of the Ice Barrier
1x Trishula, Dragon of the Ice Barrier
1x Mist Wurm
1x Colossal Fighter
1x Gaia-Knight, the force of earth
1x Magical Android
1x Naturia Barkion
1x Scrap Dragon
1x Stardust Dragon
1x T.G. Wonder Magician
1x Thought Ruler Archfiend
1x Flamvell Uruquizas
Strategie:
Dies ist ein Deck, welches mit den neuen Karten gespickt ist. Es dreht sich um die T.G. (Tech Genus) Monster. Sie haben nämlich alle (zumindest die gespielten) den folgenden Effekttext am Ende: Während der End Phase des Spielzugs, in dem diese Karte auf dem Spielfeld zerstört und auf den Friedhof gelegt wurde, kannst du deiner Hand 1 „T.G.“-Monster von deinem Deck hinzufügen, außer „T.G. XXX“.
Das bedeutet, sie können ein beliebiges T.G. Monster aus dem Deck suchen, ausser sich selber. Sie sind also nicht nur alle Floater, sondern auch Bestandteil einer Art Toolbox, ähnlich wie z.b. die Gladiatorungeheuer. Nur dass die T.G. Monster im Gegensatz zu den Gladiatorungeheuern sich nicht auf die eigenen Effekte verlassen, dh. diese keine Karten oder ähnliches zerstören, sondern auf Synchrobeschwörungen. Tatsächlich haben sie einige Spezialbeschwörungseffekte und so kann man extrem schnell Synchrobeschwörungen durchführen. T.G. Striker hat den Effekt eines Cyberdrachen. Er kann von der Hand spezialbeschworen werden wenn man keine und der Gegner Monster kontrolliert. Wenn dazu noch T.G. Warwolf auf der Hand schlummert, können wir diesen ebenfalls spezialbeschwören da er spezialbeschworen werden kann, wenn ein Monster der Stufe 4 oder niedriger Spezialbeschworen wird. Dieser Effekt kennt übrigens keine Einschränkungen, d.h. ich darf den Warwolf auch spezialbeschwören wenn der Gegner Monster spezialbeschwört, die die Bedingungen erfüllen, und auch im gegnerischen Zug. Also kann er auch als Schutz vor einem OTK dienen, da den Grossen Monstern oft zuerst mal kleine vorauskommen die dann zu grossem Synchronisiert werden.
T.G. Rush Rhino ist der Beatstick des Themas. Seine 1600 ATK Punkte erhöhen sich während eines Angriffs noch um 400, so dass es über das meiste an gespieltem Kleinkram kommt. Zudem besiegt es auch einen Thunderking Rai-Oh, welchem dem Deck schwer zu schaffen macht. Als letztes im Bunde der T.G. Monster wäre noch der T.G. Cyber Magician. Er dient eigentlich hauptsächlich als weiteres Glied in der Sucherkette und wird gespielt, weil es noch keine weiteren T.G. Monster mit dem selben Sucheffekt wie die anderen gibt. Dass er Empfänger ist, kann allerdings oft zum Vorteil werden, genauso wie sein Effekt. Mit ihm darf man nämlich Nicht-Empfängermonster von der Hand benutzen, um Synchrobeschwörungen durchzuführen. Allerdings müssen diese T.G. Monster sein.
Als weiteren Floater spiele ich 3x den allseits bekannten und gefürchteten Reborn Tengu. Er hält nicht nur die Feldkontrolle sondern kann auch mal für ein Rush in Kombination mit Synchromonstern gespielt werden. Zudem umgeht er elegant Torrential Tribute, Bottomless Trap Hole, Dimensional Prison, Black Rose Dragon usw. indem er einfach eine weitere Kopie aus dem Deck sucht.
Die wohl komischte Monster das ich spiele, ist aber definitv Pitch-Black Warwolf. Diese doch schon ältere Karte hat nämlich einen nicht zu verachtenden Effekt für dieses Deck. Oftmals lässt der erfahrene Gegner meine T.G. Monster in Prisons rennen und umgeht so die Floatereffekte. Mit ihm zwinge ich den Gegner, ein Warning o.ä. zu verschwenden oder halt die Angriffe schlicht und einfach durchzulassen. Zudem unterstützt sein Typ und Attribut das Deck ziemlich stark. Durch sein Typ ist er ein weiteres Ziel für Horn of the Phantom Beast. Von der Karte ausgerüstet, kann er auch mal einen Catastor überrennen, dank seinem Attribut Finsternis.
Bei den Zaubern gibt es kaum besondere Karten, höchstens Smashin Ground wäre hervorzuheben. Die Karte wird unangenehme Beatsticks des Gegners los, wie zb. ein Revived King Ha Des, der auch meine ganze Strategie vernichtet, oder wieder ein Rai-Oh. Auch Sideboardmonster wie Banisher sind mögliche Ziele. Upstart Goblin wird gespielt, um die Lücken und hauptsächlich, um die geringe Monsteranzahl des Decks auszugleichen. Mystical Space Typhoon um nervende Zauber und Fallen zu vernichten, allerdings auch gerne als Bluff verwendet. Dark Hole zerstört alles auf dem Feld und kann so schnell mal ein Vorteil des Gegners in meinen Vorteil verwandeln. Zudem kann ich sie ohne Probleme auch aktivieren wenn meine T.G. Monster liegen, da sie in der EP schnell wieder aus dem Deck suchen. Sogesehen könnte man sie sogar als Speedkarte verwenden, was aber fast nie vorkommen wird. Monster Reborn und Book of Moon sind ebenfall Standardkarten. Monster Reborn belebt nicht nur eigene Monster, sondern auch gegnerische Bossmonster wieder und dreht schnell mal das Spiel. Book of Moon schützt mich vor Angriffen, lässt mich grössere Monster überrennen und dient auch als Prävention vor Synchros, da man einfach den Empfänger zudecken muss. Auch um meine Monster nicht in ein Prison rennen zu lassen ist sie nützlich.
Bei den Fallen habe ich schon eher exotischere Karten integriert. Die bereits erwähnte Karte Horn of the phantom beast verwandelt meine Monster in Beatsticks die schnell mal Synchros überrennen. Zudem kann ich sie auch im gegnerischen Zug als Reaktion auf einen Angriff aktivieren, wodurch der Gegner gleich -2 macht. Denn wenn ich mit einem Monster welches mit Horn of the Phantom Beast ausgerüstet ist, ein gegnerisches Monster durch Kampf zerstöre und auf den Friedhof lege, darf ich eine Karte ziehen. Sogesehen ist selbst die Falle ein Floater wenn sie durchkommt. TG1-EM1 ist nicht nur eine Karte mit einem komplizierten Namen sondern auch mit einem Tollen Effekt. Ich kann nämlich ein Monster des Gegners Permanent (!) übernehmen und ihm dafür ein T.G. Monster geben. Da diese bei Zerstörung mir in der EP suchen macht sie so eigentlich immer plus. Da sie eine Falle ist, kann ich die Karte schnell mal aktivieren um einen Angriff abzuwehren oder auch, um dem Gegner einen Empfänger für eine Synchrobeschwörung zu klauen. Zudem übernehme ich auch sehr gerne Bossmonster mit ihr, zb. gegen Angel die Kristya die sonst eine beinahe unüberwindbare Hürde darstellen würde. Auch der von mir gehasste Rai-Oh wechselt so schnell mal das Feld und darf dann oft für eine Synchrobeschwörung herhalten. TGX3 - X2 ist ein Pot of Avarice Ersatz, die viel schneller eingesetzt werden kann, da sie nur 3 T.G. Monster im Friedhof benötigt. Sie macht ebenfalls +1 und dient auch hier als ein toller Bluff, der bei Bedarf einfach angekettet werden kann und so sogar +2 macht.
Schutzkarten sind Dimensional Prison, die meines Erachtens oftmals Besser als ein Bottomless Trap Hole ist, da sie auch Karten wie Sangan, Card Trooper usw. entfernt und der Gegner sie nicht mit Stardust Dragon negieren kann. Um gegnerische Synchrobeschwörungen oder allgemein Bossmonster aufzuhalten sind die Klassiker im Deck. 2x Solemn Warning und 1x Solemn Judgment. Solemn Judgment dient natürlich auch dazu, spielentscheidene Zauber oder Fallen aufzuhalten. Auch eine starke Karte ist Torrential Tribute. Sie kann wie Dark Hole mal ein ganzes Feld zerstören, nur dass sie auch im gegnerischen Zug funktioniert.
Die letzte Falle ist Royal Oppression, welche, im richtigen Moment eingesetzt, Spiele entscheidet. Sie hält Spezialbeschwörungen auf.
Normalerweise wäre die Strategiebeschreibung jetzt fertig, allerdings möchte ich noch folgenden Exkurs einbauen:
Wie wird ein T.G. Deck gespielt? Trotz der hohen Anzahl an Spezialbeschwörungen und Empfänger ist ein T.G. Deck eher ein langsames Deck, zumindest wenn man es richtig spielt. Dadurch, dass beinahe jedes Monster ein Floater ist, stellen wir den Gegner oft vor grössere Probleme wenn wir die kleinen Monster auf dem Feld lassen, statt sie zu etwas grösserem zu synchronisieren. Synchros machen meist Nachteil, und in diesem Deck fällt es besonders auf. Ich greife lieber ein paar Runden an, statt meine Monster für eine Synchro aufzugeben, die dann in ein Warning fällt. Da die Monster immer wieder weitere Suchen bricht nicht nur der Strom fast nie ab, sondern man hat für den Notfall oder den entscheidenen Schlag immer die richtigen Monster in der Hinterhand und eine Synchrobeschwörung durchzuführen. Oftmals halte ich in den ersten 5-6 Runden das Feld, locke die Removals des Gegners heraus und reduziere seine LP, bis ich dann mit der Kombo T.G. Striker + T.G. Warwolf + T.G. Rush Rhino/Pitch-Black Warwolf/Reborn Tengu einen Trishula oder einen Mist Wurm beschwöre um den Gegner entweder ins totale Minus zu zwingen oder das Spiel gleich zu beenden. Trotzdem habe ich natürlich eine grosse Anzahl verschiedener Synchromonster im Deck. Da T.G. Striker und T.G. Rush Rhino beide vom Attribut Erde sind, bietet sich Naturia Barkion natürlich an. Er verhindert auch, dass meine T.G. Monster in Prisons laufen. Eine Besonderheit ist sicher T.G. Wonder Magician. Sie kann entweder mit der Kombo T.G. Striker und T.G. Warwolf ohne Normalbeschwörung aufs Feld gebracht werden oder mit der Kombo T.G. Cyber Magician + T.G. Rush Rhino für eine Normalbeschwörung das Feld betreten. Trotz der recht kümmerlichen Angriffskraft ist sie eine nützliche Synchro, da sie beim Betreten des Feldes eine Zauber oder Fallenkarte zerstören kann. So macht sie bei ihrer Beschwörung schonmal ausgleich. Zudem zerstöre ich so nervende Karten wie Dimensionsrisse oder Royal Decree die meine Strategie beindern. Bei ihrem Ableben lässt sie mich eine Karte ziehen, ist also auch wieder ein Floater.
Ich hoffe, dieses Deck gefällt dir. Auf Duelingnetwork ist es momentan mein meistgespieltes Deck und es nimmt regelmässig Tengu Plant, GK, Six Samurai, Angel und andere Metadecks auseinander.