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Thread: zero's Final Fantasy-treff

  1. #31
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    Ich spiele mit Lulu Tidus und Aron.


  2. #32
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    wozu hast du lulu drin?

  3. #33
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    Für die Zauber, schwarze Magie. (die letzten die sie lernt sind ultra stark)


  4. #34
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    wenn du meinst...

  5. #35
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    ich dachte ich post mal was nettes für alle ffx-spieler:

    Die Schwarzen Aeons 2003 by Seba



    Allgemeines:
    Alle Schwarzen Aeons sind sehr stark. Geht man zum jeweils erstmöglichen Zeitpunkt zu ihnen, so wird man keine Chance haben. Die Versuchung mag nahe liegen, Yojinbo sein "Zanmatou" auspacken zu lassen, aber Sinn dieses Spiels ist es eigentlich, zu versuchen einen "legalen" Weg zu finden, den dieser Guide ein wenig für euch ausleuchten soll.Training in der Monster-Anstalt oder den Omega-Ruinen sollte die Werte auf oder wenigstens gegen das Maximum von 255 bringen (255 Angriff/Abwehr/Z-Abwehr/Treffer sind Pflicht bei späteren Begegnungen!!!), die Solariswaffen sollte man ebenso besitzen wie Wakkas "Angriffs-T", Tidus' "Blitzballgott" und die Ability "Abgeben" für die wichtigsten Kämpfer.
    Wenn ihr zum Kampf antretet, stellt die Ekstasen der Beteiligten auf [Zorn], so erhaltet ihr am effizientesten Ekstase-Energie zurück.

    Die Schwarze Valfaris

    Fundort: Besaid
    Genaueres: Versucht einfach mal, ins Besaid-Dorf zurückzukehren. Ihr werdet merken, wo das Problem ist.
    Hitpoints: 800.000
    Attacken:
    "Laserstrahl" - 9.999 auf alle. Wer HP-Expander hat, wird darüber lächeln und sich zu helfen wissen.
    "Solarisstrahl" - 99.999 auf alle. Hier hilft auch der HP-Expander nicht mehr. Entweder [Schutzengel] verwenden oder Aeons als Abfänger rufen.
    sonstiges - Standardangriff und Schallschwinge verletzen mit 9.999 Schaden.
    Strategie:
    Nur zum Aufwärmen. Wer rund 20.000 HP und schon alle Parameter außer Magie und Glück auf 255 hat, wird ein leichtes Spiel haben. Wakkas Angriffs-T sei empfohlen, um kurzen Prozess zu machen. Ganz eilige Naturen benötigen lediglich einen starken Wakka, der mit einer HP-Expander-Rüstung und seiner Angriffs-T im Alleingang mit Valfaris fertig wird.
    droppt Waffen mit: Hit-Expander, Erstschlag, Feuerschlag, Eisschlag, Donnerschlag, Wasserschlag
    droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Auto-Regena



    Der Schwarze Ifrit

    Fundort: Bikanel
    Genaueres: Durchquert erneut die Wüste bis zum Ende und sprecht mit der allein stehenden Person vor dem letzten Sandstrudel. Bejaht die Frage, ob ihr bei der Suche nach dem verlorengegangenen "Kind" helfen wollt.
    Hitpoints: 1.400.000
    Attacken:
    (Ich habe sehr früh gegen ihn gekämpft, als seine Attacken noch tödlich waren - ob 255 (Z-)Abwehr den Schaden zumindest etwas herabsenken weiß ich daher nicht)
    Standard - Schwerer Schaden auf ein Einzelziel - bei nicht voller Abwehr tödlich (99.999), später vermutlich weniger gefährlich.
    "Meteor" - 99.999 Schaden für ein Einzelziel; obwohl eigentlich ein Feuerzauber nicht mit entsprechender E-Abwehr abzuwehren.
    "Inferno" - Ich gehe mal davon aus, dass die Ekstase auch bei bestmöglicher Abwehr noch tödlich ist. Entweder [Schutzengel] nutzen, einen Aeon zum Schutz rufen oder ihn schnell genug besiegen.
    Strategie:
    Auch wenn anfangs noch so gut wie alle seine Angriffe tödlich enden, sollte Ifrit aufgrund seiner geringen HP und Abwehr machbar sein. Beugt evtl. mit [Schutzengel] vor, heilt ansonsten Tote sofort mit [Erzengel] und zieht mit Wakkas Angriffs-T erbarmungslos drauf.
    droppt Waffen mit: Hit-Expander, Feuerschlag
    droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Feuer-Sog


    Der Schwarze Ixion

    Fundort: Donnersteppe
    Genaueres: Mit dem Flugschiff zur Donnersteppe und vom Camp aus einfach auf dem ursprünglichen Weg geradeaus. Ein Mann an einem Blitzableiter sollte ins Auge fallen und anschließend auch angesprochen werden.
    Hitpoints: 1.200.000
    Attacken:
    Standard - Bei guter Abwehr noch ganz passabler Schaden von rund 10.000-20.000, versetzt aber schutzlose Mitstreiter zu hoher Wahrscheinlichkeit in [Schlaf].
    "Blitzja" - Schändlicherweise ist dies trotz des Namens kein Blitzzauber, den man mit entsprechender Ausrüstung abwehren kann. Verursacht bei 255 Z-Abwehr rund 40.000-50.000 Schaden, die nicht zwingend tödlich sein müssen. Gekoppelt mit [Geistbrecher], was weitere Blitzangriffe jedoch immer tödlich enden lässt.
    "Aero-Funke" - Ist Ixions Ekstase voll, so setzt er nicht etwa "Mjöllnir" sondern "Aero-Funke" ein. Ein starker Blitzzauber mit [Anti-Z]-Wirkung, meist tödlich. Immerhin aber nur Schaden für ein Einzelziel und somit nicht zwingend ein Grund, zu den Aeons zu greifen.
    Strategie:
    Er kontert JEDEN physischen Angriff, insofern kann es oft brenzlig werden. Wer [Schleife] hat, braucht sich vor Schlafangriffen nicht zu fürchten und ansonsten immer mit Wakkas Angriffs-T draufziehen; einfacher kriegt man nicht mehr Schaden hin. Hat man ihn einmal kleingekriegt, erscheint er ein zweites Mal, ist dann aber deutlich schwächer, kontert nicht mehr und auch sein neuer Standard-Angriff "Aero-Funke" ist weniger bedrohlich, als man zuerst befürchten könnte. Bewahrt vor allem im zweiten Kampf die Ruhe - dieser Kampf ist trotz allem noch sehr gut unter Kontrolle zu halten, vor allem wenn ihr schon über Auto-Hast verfügt.
    droppt Waffen mit: Hit-Expander, Donnerschlag
    droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Donner-Sog


    Die Schwarze Shiva

    Fundort: Macalania
    Genaueres: Beim Versuch, den Macalania-Tempel erneut zu betreten, werdet ihr aufs Neue als Ketzer beschimpft. Die Schwarze Shiva wird herbeigerufen, um sich um euch zu kümmern.
    Hitpoints: 1.100.000
    Attacken:
    Standard - Ein harter und zumindest anfangs, tödlicher Angriff (auch hier hatte ich noch nicht volle Abwehr); denke mal, dass auch hier hohe Verteidigung was ausmachen könnte.
    "Himmelszorn" - Verlangsamt enorm, ist aber ohne Shell ohnehin tödlich. Zwar ein Eisangriff, aber nicht mit entsprechenden Abilities abzuwehren. Erzengel hilft!
    "Diamantenstaub" - Bedeutet wohl zwangsläufig den Tod der Gruppe. Wie schon Himmelszorn ist dies zwar ein Eisangriff, aber ist nicht mit entsprechenden Vorkehrungen abzuwehren.
    Strategie:
    Sie ist schnell und tödlich. Ohne Auto-Hast habt ihr im Prinzip gar keine Chance und ansonsten lautet die Devise: "gegen-Erzengeln" und Angriffs-T, [Zorn] als Ekstase-Typ leistet auch hier gute Dienste. Belebt gefallene Kameraden schnellstens wieder und verzweifelt nicht zu sehr: Shiva verfügt im Vergleich zu ihren Vorgängern über deutlich weniger Hitpoints!
    droppt Waffen mit: Hit-Expander, Eisschlag
    droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Eis-Sog


    Der Schwarze Bahamut

    Fundort: Zanarkand
    Genaueres: Taucht in Yunalescas Kammer beim zweiten Besuch auf.
    Hitpoints: 4.000.000
    Attacken:
    Standard - Ein schwerer Hieb, der großen Schaden verursacht.
    "Impuls" - Schwerer Schaden und verschiedenste Zustände (unter anderem [Stein]!) auf Charaktere ohne [Schleife]. An Details kann ich mich leider nicht mehr so gut erinnern.
    "Megaflare" (Overdrive) - 99.999 auf alle. Ruft einen Aeon als Schutzschild, wenn es soweit sein sollte.
    Strategie:
    Wahnsinnig stark und ohne echte Schwächen. Verwendet Auto-Hast, um im Zeitvorteil zu bleiben und donnert ihn mit Angriffs-T und Blitzballgott in die Ecke. Gegen „Megaflare“ sollte man einen Aeon als Schutzschild herbeirufen. Ansonsten hilft hier eine starke Party mehr weiter als jeder Tipp; zu den Attacken fehlen mir vernünftige Daten, da ich auch hier noch nicht volle Verteidigung hatte und mehr mit Überleben als mit Kämpfen beschäftigt war. Vor allem "Impuls" bereitet Teams ohne Schleife enorme Probleme, da diese Attacke Charaktere direkt zerreißen kann. Sorgt also für Auto-Hast und Schleife!
    droppt Waffen mit: Hit-Expander, Doppel-AP, Doppel-Ekstase, MP 1
    droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Auto-Protes


    Der Schwarze Yojinbo

    Fundort: Vergessene Grotte
    Genaueres:
    Warpt euch ins Innere und geht zurück zur Speicher-Sphäre. Danach muss er jedoch noch 4 (!) mal gestellt werden. Zwischendurch speichern und heilen ist erlaubt, jedoch auf keinen Fall die Höhle verlassen oder den Warp benutzen!
    2.: Automatisch, wenn man weiter in der Höhle zurückgeht.
    3.: unbedingt an der nächsten Kreuzung geradeaus in den grün leuchtenden Raum gehen und nicht etwa weiter Richtung Ausgang!
    4.+5.: Wieder automatisch, wenn man dem Höhlenweg folgt.
    Hitpoints: 1.600.000
    Attacken:
    "Daigoro" - Versteinert ungeschützte Gruppenmitglieder! Charaktere, die unter [Panzerbrecher] leiden, werden von Daigoro direkt zerfetzt, also Vorsicht!
    "Kozuka" - Eigentlich harmlos, bewirkt aber zugleich einen [Allesbrecher]! Weitere Attacken auf durch Kozuka "gezeichnete" Charaktere enden immer tödlich (99.999 Schaden). "Anti-Z" sollte helfen, solange man den Kampf im Griff hat kann es aber besser sein, einen Chara zugunsten der Ekstaseenergie zu opfern und anschließend wiederzubeleben.
    "Wakizashi" - Schwerer Schaden auf die gesamte Truppe. Wer unter [Panzerbrecher] leidet ist 100% hinüber.
    "Zanmatou" - Yojinbos Ekstase-Technik. Vernichtet die gesamte Truppe und ignoriert sogar [Schutzengel]. Unbedingt einen Aeon zum Schutz rufen; sollte jedoch nicht allzu oft zum Einsatz kommen.
    Strategie:
    Eine starke Truppe mit rund 40.000 HP sollte ihm schon standhalten können, wichtige Parameter wie Stärke und Abwehr sollten nun auf 255 sein. Wakkas Angriffs-T macht mit dem "Weltmeister" rund 350.000 Schaden, schafft man diese vier Mal, ist ein Kampf meistens schon beendet. Damit man diese möglichst oft erlangt, sollte man die Ekstase bei allen auf [Zorn] stellen. Wenigstens zwei Charaktere sollten [Schleife] gekoppelt haben, da Daigoro wie erwähnt Kämpfer vollständig zerstören kann, wenn sie ungeschützt sind.
    Tipp: Der erste Kampf gegen ihn ist ein Hinterhalt. Wenn ihr Auron mit seiner Solariswaffe in der Truppe habt (oder sonst jemanden mit der Technik "Präventivschlag"), ihn dann gegen Yuna auswechselt und sie einen Aeon rufen lasst, könnt ihr seine erste Attacke dennoch abfangen!
    droppt Waffen mit: Hit-Expander, Konter, Zauberkonter, Ekstasewandler
    droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Fluch-Wall

  6. #36
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    Die Schwarze Anima

    Fundort: Gagazet
    Genaueres: Das Ballspielchen muss wiederholt werden. Trefft mit Wakkas Ball erneut in die Mitte des drehenden Gebildes in der Höhle, dann erscheint die schwarze Anima am Bergtor (der Ort, wo man mit dem Flugschiffpunkt hingelangt!), wo man praktischerweise auch direkt abspeichern kann.
    Hitpoints: 8.000.000
    Attacken:
    Standard - Der Standardangriff hat die üble Angewohnheit, zu versteinern. Wer ungeschützt ist, wird sofort zu Staub zerfallen. 3*[Schleife] sei empfohlen, mit Mühe, Not und mehr als nur verdammt viel Glück kann man es auch mit zweimal Schleife schaffen.
    "Mega-Graviton" - Wer über [Schleife] verfügt, erleidet bei voller Abwehr "nur" 10.000-20.000 Schaden, alle anderen kriegen zusätzlich noch Zustände wie [Schlaf], [Konfu], [Blind] und/oder [Fluch]. Fluch kann selbst mit [Schleife] nicht abgewehrt werden und schreit nach Weihwassern! Ohne eure Angriffs-T steht ihr nämlich ziemlich blöde da.
    "Schmerz" - Eher unspektakulär. Tötet sein Ziel direkt dank 99.999 Schaden. Sollte mit Erzengel im Griff sein und ist vielleicht noch die harmloseste Attacke, gerade wenn man nicht 100%igen [Schleife]-Schutz hat.
    "Chaos-Dimension" - Animas Overdrive Attacke ähnelt der der eigenen Anima: Gehöriger Schaden, der wohl die ganze Truppe vernichtet, aber zusätzlich auch MP-Vorräte zerstört. Selbst wenn man dank [Schutzengel] überlebt, hat man ohne MP wenig Freude daran. Final-Elixire helfen, aber wenn möglich sollte man eher einen Aeon als Schutzschild rufen, als sich freiwillig in einen Zeit-Nachteil zu bringen.
    Strategie:
    Tja - genaugenommen hatte ich es selbst sehr schwer. Man merkt dem Kampf an, dass der Gegner plötzlich viel, viel mehr Hitpoints hat. Wer dreimal [Schleife] hat, muss zumindest nicht um sofortigen Tod bangen. Da die Angriffs-T nur sehr wenig Schaden macht (etwa 25.000 Schaden pro Hit), lohnt sie weniger, ist aber immer noch besser als ein normaler 99.999 Angriff. Immerzu draufhauen lautet die Devise, wobei zuvor selbst bei guten Trefferwerten (sollten so um die 230+ sein) einige Male [Anpeilen] benutzt werden sollte. Dieser Kampf ist in meinen Augen sogar härter als der gegen Obergott Deus. Beten und draufziehen lautet die Devise, wobei Yuna bei vollem Overdrive von Anima einen Aeon rufen sollte, der die Attacke abfängt - den Helden spielen und die Chaos-D mit der Party abfangen kostet einfach zuviel Zeit und ist zu riskant.
    droppt Waffen mit: Hit-Expander, Triple-AP, MP 1, Tod-Attacke
    droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Tod-Wall


    Das Schwarze Magus Trio

    Fundort: Fungus Pass.
    Genaueres: Der Mi-Hen Straße bis zum Ende folgen und vor dem Tor bei den Käfigen speichern. Wer dann weiterzieht, wird automatisch in den Kampf verwickelt. Es soll möglich sein, die Drei zu trennen, ich gehe im folgenden aber auf den deutlich schwierigeren Kampf gegen das komplette Trio ein. Wenn ihr erst nur gegen zwei oder sogar eine der Drei kämpft: Umso besser!
    Hitpoints:
    Übern Daumen gepeilt:
    Mug: ~3 Millionen
    Dug: ~2,5 Millionen
    Rug: ~2 Millionen
    Attacken:
    Mug - Der fette Marienkäfer vernichtet mit "Wasserrutsche" einen Charakter sofort und schaltet sogar den [Schutzengel] aus. Der Standardangriff scheint an einen Zustand gekoppelt zu sein, den ich dank "Schleife" nie erlitten habe.
    Dug - Ihre "Feuerklingen" Attacke deaktiviert ebenso wie Mugs Wasserrutsche den Schutzengel. Der Standardangriff ist an [Stein] gekoppelt und zersplittert in den meisten Fällen sogar das Ziel.
    Rug - "Fluch des Pharao" ist dank [Schleife] wenig bedrohlich, der "Nadelsprüher" schon umsomehr, da er an [Tod] gekoppelt ist.
    "Mega-Graviton" - Solltet ihr endlich eine der Drei besiegt haben, so werden sie "Dreiecksbeziehung" nicht mehr einsetzen können. Stattdessen sprechen die übrigen zwei diesen Spruch aus, der ungeschützten Charakteren schwer mit Zuständen zusetzt und bei stärkster Verteidigung noch immer ca. 20.000 anrichtet. Wenn noch Aeons übrig sind: Möglichst abwehren; gerade wenn zwei davon hintereinander anstehen kann es dennoch sehr gefährlich werden: Jubelt also nicht zu früh, wenn einer der Drei am Boden ist, es ist noch lange nicht vorbei!
    "Dreiecksbeziehung" - Steht gleich zu Beginn an, da das Trio mit voller Ekstase startet. Der Overdrive der Drei löscht eure gesamte Party aus, weshalb er eigentlich nur von eurem eigenen Trio effektiv abgewehrt werden kann: Wenn nämlich einer der Drei die Ekstase startet, stehen danach dennoch die Angriffe der beiden anderen aus!! Löscht so schnell wie nur möglich die Schwarze Rug aus, damit diese Attacke nie wieder zum Zuge kommt. [Schutzengel] wird getrost ignoriert, insofern braucht man gar nicht daran zu denken, diese Attacke so abzuwehren.
    Strategie:
    Hier wird's ernst: Rüstungen, die sowohl über HP-Expander, Schleife, als auch Auto-Hast verfügen, sind ein Muss! Powert vor dem Kampf alle Aeons auf Ekstase und versucht euer Glück. Startet auf jeden Fall mit Yuna und masakriert die Drei die erste Runde lang mit Doppel-Ultima (wer's nicht kann, ahmt's nach), bis Yuna das letzte Mal an die Reihe kommt. Beschwört das eigene Trio und ballert mit "Dreiecksbeziehung" aus allen Rohren, ehe ihr selbst davon vernichtet werdet. Danach sollte Wakka am Angriffs-Rad drehen und ein anderer noch ggf seine Leiste an ihn für einen zweiten Angriff abgeben; wer nichts zu tun hat, startet Doppel-Ultima (Standardattacken treffen erst nach einigen Malen "Anpeilen" - wenn ihr dazu einmal die Zeit findet, zahlen sie sich mehr aus!). Beschwört dann erneut eine starke Bestia (Bahamut oder Anima; wenigstens einer von beiden, besser noch beide, sollten mindestens zwei der drei anstehenden Attacken blocken können) und lasst sie die Ekstase-Tech verwenden, ehe die Drei zum Zuge kommen. Nach einem weiteren Durchlauf (mögliche Verluste und Verletzungen schnell heilen!) kommt die zweite starke Bestia an die Reihe. Fahrt so immer weiter fort (die folgenden Bestia werden nicht lange durchhalten und so geht immer mehr der Attacken anschließend auf euch über, also Vorsicht!!), bis schließlich Rug den Geist aufgibt. Ab hier seid ihr in der Überzahl und solltet noch alle übrigen Bestia zum Zug kommen lassen, ehe ihr mit geballter Angriffs-T (wenn sie zur Verfügung steht) und Doppel-Ultimas auch Dug vernichtet. Alleine gegen Mug zu bestehen sollte dann ein Kinderspiel sein.
    Mug droppt Waffen mit: Hit-Expander, Triple-Ekstase, Doppel-Gil, Medizinkunde
    Mug droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Auto-Phönix
    Dug droppt Waffen mit: Hit-Expander, Triple-Ekstase, Ausweichkonter, Zauberkonter
    Dug droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Auto-Shell
    Rug droppt Waffen mit: Hit-Expander, Triple-Ekstase, Zauber-Turbo, MP 1
    Rug droppt Rüstungen mit: HP-Expander, Schleife, Auto-Hast


    Der Richter 2003 by Seba

    Vorbereitung:
    Alle Werte (außer Glück und Magie; Magie ist eigentlich für diesen Kampf vollkommen unnötig, für Glück gilt: ein hoher Glückswert unterstützt die 255 Trefferpunkte noch zusätzlich) sollten nun wirklich auf 255 sein, wobei hier vor allem ein Trefferwert von 255 unabdingbar ist. Möglichst viele HP, am besten 60.000-70.000 sollte man mittels "HP+30%"-Ability erreichen, MP genügen 999 pro Kopf.
    Perfekte (=aktivierte) Solariswaffen für die handelnden Personen (in meinem Fall: Tidus, Wakka und Rikku; Yuna könnte auch nicht schaden) sowie Rüstungen, die wenigstens über „HP-Expander“, „Schleife“ sowie über „Auto-Hast“ verfügen, sollten an dieser Stelle nicht mehr erwähnt werden müssen (woraus sich eine optimale Rüstung mit "HP-Expander", "Auto-Hast", "Schleife" und "HP+30%" ergibt).
    Im folgenden angegebene Schadenszahlen beziehen sich jeweils auf maximierte Parameter (255 Abwehr // 255 Z-Abwehr).
    Ferner sollten 99 Final Elixiere (auf jeden Fall eine ganze Menge - in eurer Haut möchte ich nicht stecken, wenn es nach einer kleinen Ewigkeit plötzlich an fehlenden Tränken hapern sollte... ) zur Verfügung stehen („Varuna“ in der Omega-Grotte oder in der MonsterAnstalt bestechen), sowie ein paar X-Potions oder Elixiere. Das Item „Siegesrausch“ sollte nur zur Sicherheit auch wenigstens 2-3 mal im Gepäck sein.
    Ekstase steht bei allen auf [Zorn], um möglichst oft viel Energie zurückzugewinnen

  7. #37
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    Der Richter


    Fundort: Stille Ebene
    Genaueres: Sind alle 8 Schwarzen Aeons vernichtet, so erscheint er nach einer kurzen Cut-Scene als neues Flugziel. Die ultimative und letzte Herausforderung, die FFX zu bieten hat.

    Der Richter
    Hitpoints: 12.000.000
    Attacken:
    "Verdammnis" - Eine große Flächenattacke, die ungeschützt etwa 30.00-40.000 Schaden anrichtet, mit Shell etwa 10.000-15.000 (Charaktere ohne "Schleife" würden zusätzlich allerlei negative Zustände erhalten). Seine einzige Attacke, bis er seinen Rumpf verliert.
    "Licht des Untergangs" - Sobald der Richter sein Rumpfstück verloren hat, wechselt er seine Standardattacke. "Verdammnis" kann er nicht mehr einsetzen, stattdessen benutzt er diese Einzelattacke, die um die 33.000 Schaden zufügt (Shell: etwa 12.000), einige MP zerstört und sowohl [Panzerbrecher] als auch [Geistbrecher] verursacht, was man schnellstens mit "Anti-Z" aufheben sollte.
    "Der Jüngste Tag" - Hat der Richter seinen Rumpf verloren und stehen ihm einmal BEIDE Arme zur Verfügung, wenn der Körper zum Zuge kommt, so ist mit dieser furchtbaren Attacke zu rechnen. Sie fügt immer und ohne Unterschied 99.999 Schaden auf alle zu und vernichtet sämtliche MP Vorräte. [Schutzengel] zeigt hier zwar Wirkung, aber der immense Zeitverlust kostet einen in den meisten Fällen dennoch den Sieg. Diese Attacke muss unter allen Umständen vermieden werden!!!
    Info: Der Körper verfügt im ersten Teil des Kampfes über einen großen Rumpfschild, der nach etlichen Treffern zerstört wird. Solange er diesen Schild trägt, steht er unter "Auto-Protes", normale Attacken verletzen ihn jedoch dennoch zu 99.999. Sobald der Schild verschwindet, wechselt seine Attacke von "Verdammnis" zu "Licht des Untergangs" und "Der Jüngste Tag" wird für ihn verfügbar.


    Der Rechte Arm
    (vom Spieler aus links)
    Hitpoints: 500.000 (kehrt stets wieder)
    Attacken:
    Standard - Kommt nur selten zum Einsatz und fügt ungeschützt etwa 33.000 Schaden zu.
    "Fluch des Pharao" - Eher harmlos dank "Schleife", fügt aber immer noch [Fluch] zu, den man heilen muss.
    "Absolute Abwehr" - Nicht gerade wünschenswert: Alle Komponenten die da sind erhalten [Protes], [Shell] und [Regena]. [Regena] kann den Körper des Richters um über 300.000 HP in einem Schlag heilen, daher sollte jeder Teil schnellstens mittels "Anti-Z" wieder entzaubert werden. Bei den Armen kann man sich dies sparen, wenn sie eh mit dem nächsten Schlag vernichtet werden.
    “Erscheinen“ – Nach einer leider sehr kurzen Zeit regeneriert sich Der Rechte Arm wieder vollständig und kehrt automatisch mit vollen HP zurück!


    Der Linke Arm
    (vom Spieler aus rechts)
    Hitpoints: 500.000 (kehrt stets wieder)
    Attacken:
    Standard - Kommt nur selten zum Einsatz und fügt ungeschützt etwa 33.000 Schaden zu.
    "Gemachga" - Der Hauptgewinn! Da man dank "Auto-Hast" gegen Kindereien dieser Art bestens geschützt ist, tut einem diese Attacke rein gar nichts.
    "Mega-Graviton" - Die Niete. Fügt ungeschützt rund 40.000+ Schaden zu (Charaktere ohne "Schleife" würden zusätzlich allerlei negative Zustände erhalten).
    “Erscheinen“ – Nach einer leider sehr kurzen Zeit regeneriert sich Der Linke Arm wieder vollständig und kehrt automatisch mit vollen HP zurück!



    Strategie:
    Nun, das vielleicht wirklich frustrierende an diesem Kampf ist, dass man trotz der besten Tipps und Guides sowie perfekten Werten und Ausrüstung noch immer mehr mit dem Überleben und der Abwendung harter Attacken zu Kämpfen haben wird, als dass man sich auf die Offensive konzentrieren kann.

    In meinem Fall benötigt man nur Wakka, Tidus und Rikku, die mit oben angegebener Ausrüstung antreten.
    Wichtig ist allein das Tempo im Kampf und die unterschiedliche Handhabung der beiden Kampfphasen.

    Phase 1 (vor dem Verlust des Rumpfpanzers):
    Den einzigen Vorteil, den diese Phase des Kampfes bietet, sollte man nutzen: Die Vorhersehbarkeit; der Rumpf wird immer nur mit „Verdammnis“ angreifen.
    Zu Kampfbeginn bastelt Rikku mittels ihrer Ekstase einen Ekstase-Turbo für alle (Amulett+Amulett), Wakka dreht am Rad der Angriffs-T. Ab hier ziehen alle unentwegt mit Rapidschlägen erst auf die Arme und immer erst DANN auf den Rumpf. Ein Treffer sollte 99.999 Schaden anrichten, folglich benötigt ein Arm jeweils 6 Treffer, ehe er verschwindet (der sechste Schlag ist theoretisch nicht in dieser Stärke notwendig, der Zeitgewinn durch einen weiteren Rapidschlag ist jedoch überaus wertvoll!).
    Versucht, einen Rhythmus zu finden, in dem der zweite Arm etwa dann wieder erscheint, wenn der erste gerade zerstört wurde. So ist gesichert, dass wenn überhaupt immer nur ganz kurz beide Arme gleichzeitig da sind und dass man sich stets auf ein einziges Ziel konzentrieren kann.
    Schäden durch „Verdammnis“ sollten jeweils durch jonglieren mit Final Elixieren geheilt werden (2-3 mal); zwischenzeitlich sollte man in dieser Phase des Kampfes auf jeden Fall noch ein „HP-Wundermittel“ zum Verdoppeln der HP (und somit hoffentlich auf das Maximum von 99.999) sowie ein Dreigestirn zur Entfernung sämtlicher MP-Kosten verwenden (zwar heilt man diese regelmäßig mit den Final Elixieren vollständig, jedoch werden in der zweiten Hälfte des Kampfes oft alle MP vernichtet, so dass „Jonglieren“ und „Rapidschlag“ nicht mehr verfügbar sind!) und „Anpeilen“ zum Erzielen einer nahezu 100%igen Trefferquote ein paar Mal nutzen (später muss vermutlich JEDER Treffer sitzen!!) Eine weitere Ekstase Rikkus („Unfallschutz“ = Siegesrausch + beliebiges „Schleier“-Item, zB „Lichtschleier“) schützt bis zur Kampfmitte mit [Protes], [Shell] und [Regena], sowie dem später unter Umständen lebenswichtigen [Schutzengel]!
    Die letzte brauchbare Ekstase ist das „Final Elixier“ (zB: Hi-Potion + L3 Sphäropass), welches im Gegensatz zum gleichnamigen Item wirklich die kompletten HP (bis zu 99.999) heilt und sollte zum Einsatz kommen, wenn alle schwere Schäden erhalten haben, um Zeit gutzumachen und Final Elixiere zu sparen.

    Phase 2 (nach dem Verlust des Rumpfpanzers):
    Hat man etliche Treffer auf dem Rumpf landen können, so wird früher oder später in einer Cut-Scene der Schild herabfallen und den unteren Teil des Körpers des Richters freilegen. Ab jetzt setzt er statt der Attacke „Verdammnis“ die Einzelzielattacke „Licht des Untergangs“ ein, die neben ordentlichem Schaden noch [Panzerbrecher] und [Geistbrecher] hervorrufen. Diese sollte man SOFORT mittels Anti-Z lösen und anschließend den Charakter wenn nötig wieder ein Stück hochheilen – ist nur er verletzt, so sollte man in dieser Phase das ein ums andere Mal auf Final Elixiere verzichten und statt dessen auf Elixiere oder X-Potions zurückgreifen. Die zuvor praktischen Verzauberungen [Protes] und [Shell] werden nun nach und nach zwangsläufig mittels Anti-Z freiwillig aufgelöst; ein Nachrüsten dieser Zauber lohnt auf keinen Fall, da es zu viel Zeit kostet, zu Zaubern und man sie eh schnell wieder aufheben muss.
    LEBENSWICHTIG ist nun, stets immer nur einen Arm anwesend zu haben, wenn der Rumpf an die Reihe kommt. Stehen ihm beide Arme zur Verfügung, so setzt er zu sehr großer Wahrscheinlichkeit „Der Jüngste Tag“ ein, welche Attacke zwar ganz nett anzusehen ist, jedoch die Gruppe komplett bis auf den letzten MP Punkt vernichtet; hat man wie oben empfohlen dank „Unfallschutz“ [Schutzengel] bei jedem, so wird man zwar einmal überleben und mittels einer Ekstase von Rikku wieder komplett heilen können, aber der enorme Zeitnachteil wird einem in der Regel danach zum Verhängnis werden (zudem werden die Wirkungen von HP-Wundermitteln und Dreigestirnen aufhören!).
    Auf Ekstase Techniken sollte man nun auch weitgehendst verzichten, da in dieser Phase des Kampfes das enorme Tempo durch Auto-Hast und Rapidschläge ungeheuer wichtig ist; EIN kleiner Fehler kann hier das Aus bedeuten.
    Rechnet euch gut aus, wie viele Treffer ein Arm jeweils erhalten hat und zögert bei knappem Intervall der Wiedererscheinungen (wenn es häufiger vorkommt, dass beide Arme gleichzeitig da sind) das Vernichten eines Armes heraus, ehe er zum Zuge kommt (solche Zeiten kann man zum Angreifen des Rumpfes nutzen!). Solange ihr es zeitlich im Griff habt, die [Brecher]-Techs und HP-Schäden zu heilen und die Arme zu zerstören, ehe sie an die Reihe komen, sollte der Kampf im Griff zu halten sein, wenn ihr keine groben Fehler macht.
    Vorsicht aber: Auch direkt vor dem Zug des Rumpfes können Arme wieder erscheinen!! Wenn also Zweifel bestehen, ob ihr einen Arm noch zerstören solltet und die Zerstörung des anderen schon eine Weile zurückliegt, so geht lieber auf Nummer sicher und zerstört lieber den Arm, als einen Hieb auf den Rumpf zu verschwenden, der euch den Jüngsten Tag beschert, wenn sein zweiter Arm doch noch kurz vor seinem Zuge zurückkehrt...

    Nun, viel Glück, man kann es gebrauchen.

  8. #38
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    Die Solaris-Waffen 2003 by Seba
    (Update 23.2.: Habe mal die Planeten-Namen den Marken und Siegeln beigefügt, damit man sie besser auseinanderhalten kann.)
    (Update 4.4.: Habe den "Stärkefaktor" beigefügt, der angibt, von welchem Parameter die Stärke der Waffe abhängt.)
    (Update 19.4.: Das Kaktorenrätsel für Rikkus Marke ist beigefügt.)

    Nebelspiegel
    Fundort: Gewinnt das Chocobo-Rennen unter dem Remiumtempel im Osten der Stillen Ebene. Konzentriert euch dabei einfach auf einen fehlerfreien Durchlauf, in dem ihr weder Kisten öffnet, noch Stangen berührt.
    Zweck: Wird später in den "Solarisspiegel" umgewandelt.

    Solarisspiegel
    Fundort: Führt im Macalania-Wald die Familie wieder zusammen. Am Eingang trefft ihr erst Mutter und Kind; der Vater wartet, wenn man hier erst den rechten und dann den linken Weg zum damaligen Camp der Truppe einschlägt. Ist der Vater zurück, fehlt der Sohn; findet ihn auf dem Nebelweg (links von der Mutter) und folgt dem Weg hinauf, wo der Sohn gestanden hat. Benutzt den Nebelspiegel an der dortigen Riesenpflanze und kehrt später hierher zurück, um Waffe, Marke und Siegel eines Charakters zu vereinen.
    Zweck: Nur mit ihm können Truhen und Siegel, in denen sich die Waffen der Solaris befinden, auch geöffnet werden!!

    ---------------------------------------------

    Tidus
    Waffe: Ultima Schwert
    Fundort: Stille Ebene. Absolviert das Chocobo-Training und die Wache, die zuvor im Norden der Stillen Ebene einen Abhang bewacht hat, sollte ihren Posten verlassen haben.
    Solar-Siegel: In Yunalescas Kammer, wenn ihr im hinteren Teil die Treppe hinuntergeht. Wer es beim ersten Mal nicht mitnimmt, wird erst den Schwarzen Bahamut plätten dürfen.
    Solar-Marke: Absolviert das Meistertraining der Chocobozüchterin in einer perfekten Zeit von 0:0:0. (Ballons einsammeln!)
    volle Kraft: Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Zauberkonter, Ausweichkonter
    wird stärker: mit steigender Anzahl aktueller HP

    Yuna
    Waffe: Nirvana
    Fundort: Stille Ebene. Fangt alle Monster der Stillen Ebene wenigstens einmal und die Kiste ist euer.
    Lunar-Siegel: Liegt am Strand von Besaid in einer Kiste.
    Lunar-Marke: Erlangt alle Aeons und besiegt alle Aeons von Belgemine. Schickt sie danach ins Abyssum.
    volle Kraft: Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Doppel-AP, MP1
    wird stärker: mit steigender Anzahl aktueller MP

    Wakka
    Waffe: Weltmeister
    Fundort: Gewinnt 100 Spiele, oder wesentlich leichter: Werdet bei einem Pokalspiel beim Blitzball wenigstens Dritter. Anschließend rückt der Barkeeper in Luca "dieses Dingens" heraus.
    Merkur-Siegel: In der Kabine der Besaid Aurochs in einem Spint.
    Merkur-Marke: Erscheint als Preis beim Blitzball, wenn man zuvor alle Ekstase Techs von Wakka gewonnen hat (Angriffs-T, Zustands-T, Aurochs-T).
    volle Kraft: Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Doppel-AP, Ausweichkonter
    wird stärker: mit steigender Anzahl aktueller HP


    Lulu
    Waffe: Lord Zwiebel
    Fundort: Findet auf der Weltkarte den versteckten Ort "Yevon Tempel Baaj" und rechnet nach langer Zeit mit dem Riesenfisch aus dem Intro ab. Danach sollte die Waffe auf dem Grund des Sees irgendwo zu finden sein.
    Mars-Siegel: Im Abyssum von Guadosalam in einer Kiste (2.Besuch).
    Mars-Marke: Weicht 200 Blitzen auf der Donnersteppe am Stück aus und holt euch die zugehörige Prämie am Camp ab.
    volle Kraft: Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Zauber-Turbo, MP 1
    wird stärker: mit steigender Anzahl aktueller MP

    Kimahri
    Waffe: Longinus
    Fundort: Betet (mit der [] Taste) vor wenigstens drei Kaktor-Altaren in der Donnersteppe und ein blasser Kaktorgeist (schwer zu erkennen!) erscheint auf der Ebene. Folgt ihm und drückt an der Säule, wo er letztendlich stehenbleiben wird erneut die []-Taste.
    Jupiter-Siegel: Hinter der Stelle, wo man gegen den dritten Seymor gekämpft hat, ist bei Gagazet ein enger Säulendurchgang. Auf der linken Seite ist eine Truhe zwischen den Säulen versteckt.
    Jupiter-Marke: Fangt ALLE Schmetterlinge in Macalania sobald ihr das Luftschiff habt.
    volle Kraft: Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Doppel-AP, Ausweichkonter
    wird stärker: mit steigender Anzahl aktueller HP

    Auron
    Waffe: Masamune
    Fundort: Findet erst das "Alte Schwert" in der Nähe der Vergessenen Grotte auf der Stillen Ebene. Sucht dann im Fungus-Tal einen Aufzug, der euch zu einer Mi-Hen Statue führt (Tipp: Fliegt zur "Djose-Straße" und geht links über die umgestürzte Kanone ins Tal). Rammt das Alte Schwert dort in den Boden.
    Saturn-Siegel: Im Chocobotal in einer Sackgasse. Daneben liegt beim zweiten Besuch ein Jekkt-Sphäroid!
    Saturn-Marke: Züchtet 10 Monster in der Monster-Anstalt.
    volle Kraft: Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Präventivschlag, Konter
    wird stärker: durch niedrige aktuelle HP

    Rikku
    Waffe: Gotteshand
    Fundort: Gebt "GOTTESHAND" als Passwort im Flugschiff ein und findet die Waffe beim neuen Flugziel.
    Venus-Siegel: Eine Schatzkiste in einem Sandloch der Sanubia-Wüste enthält das Siegel.
    Venus-Marke: Löst die Kaktoren-Jagd (*) in Bikanel und findet die Marke im Tal der Sandstürme.
    volle Kraft: Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Doppel-AP, Doppel-Gil
    wird stärker: mit steigender Zahl aktueller HP


    (*) Das Kaktoren-Rätsel (Sanubia Wüste)
    Um ins Tal der Sandstürme zu gelangen, wo sich ua Rikkus Marke befindet, müssen 10 Kaktoren gefunden und gefasst werden. Wie das im Einzelnen geht, wird euch beim ersten Kaktor erklärt - nach jedem gefundenen Kaktor muss der Sphäroid zum Stein gebracht werden, um den Fundort des nächsten zu erfahren und zu aktivieren.
    Die Fundorte:
    1. Oase: Beim Speicherpunkt.
    2. Östl. Bereich: In der großen Aussparung nördlich des Zeltes mit dem Speicherpunkt.
    3. Westl. Bereich: Untersucht das Schild in der Nähe des Kaktorensteines.
    4. Zentralbereich: In den Ruinen im Westen (bei den starken Monstern) laufen gleich zwei Kaktoren im Kreis umher.
    5. Zentralbereich: Siehe Punkt 4.
    6. Östl. Bereich: Am Speicherpunkt beim Zelt.
    7. Zentralbereich: Weit im Westen in der Schatztruhe, egal ob ihr diese bereits geöffnet habt oder nicht.
    8. Westl. Bereich: In einem der Sandstrudel.
    9. Oase: Lauft ein ganzes Stück vom Speicherpunkt weg und wieder zur Oase hin, bis ein Kaktor erscheint, der sich auf das Außendeck des Flugschiffes teleportiert. Geht dann aufs Außendeck, um ihn zu fangen. (Zusatz: Im Kampf mit [Sin] ist das Außendeck nicht zu betreten, da es den letzten Teil des Kampfes einläutet. Ihr müsst [Sin] erst besiegen oder das Rätsel schon zuvor lösen, um den Kaktor dort oben zu erreichen.)
    10. Kaktorstein: Der letzte Kaktor erscheint genau hinter euch, wenn ihr den 9. Sphäroid eingesetzt habt.

  9. #39
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    meine yuna hut jetzt stärker drauf als mein auron die macht nen schaden von 99999 pro schlag girlpower
    SUGABABES 4EVER!!!!!!!!
    Heidi,Mutya und Keisha sind die Besten!!!!!!!!!!!!!!!!!!My three lovely angels with dirty faces!!!!!!


    Meine Wantz and Havez:
    http://forum.tcgs.de/f207/41431-havez-wantz.html

    Duelliere mich gerne über Yvd sagt einfach Bescheid wenn ihr Lust auf nen Duell habt!!!!!!

    Grüße hier mit:Bjmaj[e]stiçz,Sillicon Angel,Aragorn,Lazy Sid,ningo,yori,Jay Cee,HimuraKenshin

  10. #40
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    Ekstasen 2003 by Seba


    Tidus
    Typ: Schwertstreich (physisch)
    neue Techs: Tidus erlernt neue Ekstasetechniken, indem er seine alten einsetzt. "Gemetzel" erlernt er nach 10 "Saltohieben", "Energieregen" nach 30 vorangegangen Techs und "Blitzballgott" durch 80 weitere Attacken.

    Yuna
    Typ: Beschwörung
    neue Techs: Da durch die verschiedenen Aeons genug Abwechslung gegeben ist, gibt es keine neuen Techs für sie.

    Wakka
    Typ: Tombola (physisch/magisch)
    neue Techs: Die "Angriffs-T", die "Zustands-T" und die "Aurochs-T" erscheinen nacheinander als Prämien beim Blitzball. Außer der "Angriffs-T" sind seine Techs allerdings nicht sehr stark; dafür ist die "Angriffs-T" bei perfekter Ausführung die stärkste Technik im gesamten Spiel!

    Lulu
    Typ: Zauber-Wut (magisch)
    neue Techs: Da Lulu eine große Menge Zauber beherrscht heißt es auch hier: Keine neuen Techs!

    Kimahri
    Typ: Feindes-Tech (physich/magisch)
    neue Techs: Mittels [Dragonik] erlernt Kimahri von Feinden spezielle Angriffsmanöver. Aufgeführt sind die bekanntesten Gegner, die diese Techniken "vererben" können:
    [Sprung] (von Beginn an verfügbar)
    [Kernspucken] - Von "Spuckkraut" ziehen. ("Dragonik"-Tutorial)
    *[Explodieren] - Von einem Bomber-Gegner ziehen.
    *[Wirbelkick] - Von Eisengiganten ziehen.
    *[Todesurteil] - Von "Todesabt" ziehen.
    *[Total-Abwehr] - Von einem Behemoth ziehen.
    **[Flammen] - Von einem der Doppelhorn-Gegner ziehen.
    **[Nasshauch] - Von einem Chimära-Gegner ziehen.
    **[Perseus-Atem] - Von "Basilisk" ziehen.
    **[Himmelswind] - Von "Teufelspudding" ziehen.
    [Mundgeruch] - Von einem Morbol-Gegner ziehen.
    [SuperNova] - Von "Omega Weapon" oder "Deus" ziehen.

    Mit Sternen gekennzeichnete Techs können unter Umständen im Kampf
    gegen Biran und Yenke auf dem Berg Gagazet erlernt werden:
    * = evtl von Biran zu erlernen
    ** = evtl von Yenke zu erlernen

    Auron
    Typ: Tradition (physisch)
    neue Techs: Auron erlernt drei weitere Techniken ("Holosiderit", "Suppresion" und "Zephyr"), wenn man alle Aufzeichnungen von seiner Medium Reise vor zehn Jahren findet (die "Jekkt Sphäroiden").
    Fundorte:
    Macalania Wald (der Allererste)
    Dorf Besaid (Rückkehr)
    C.S. Liki (Beim Steuermann)
    Luca Stadion (vor der Kabine der anderen Mannschaft)
    Alte Mihen Straße (Chocobo-Tal Sackgasse)
    Fungus Pass (ganz oben auf der Klippe; alte Basis)
    Illuminum (Flugschiff-Startpunkt; bei einem der Zelte)
    Donnersteppe Süd (irgendwo am Rand)
    Macalania, Südlicher Teil
    Berg Gagazet (Seitengang)


    Rikku
    Typ: Basteln (physisch/magisch)
    neue Techs: Diverse Bastelergebnisse machen weitere Techs eigentlich unnötig; keine weiteren Ekstasen verfügbar. Wer gerne bastelt kann sich die komplette Move-Liste zB auf www.authorisedcollection.com herunterladen (Unter Downloads und dann Bastelliste;Acrobat Reader erforderlich!!!); sie hier zu veröffentlichen wäre zu umfangreich.



    Bastelliste

    1.Handgranate = Hitzestein + Kältestein
    2.Panzergranate = Kraft-Sphäroid + Kraft-Sphäroid
    3.Hypergranate = Kraft-Sphäroid + Lv.1 Sphäropass
    4.Granatwerfer = Hitzestein + Donnerstein
    5.Mörser = Lv.1 Sphäropass + Lv.2 Sphäropass
    6.Sprengladung = Amulett + Handgranate
    7.Dicke Berta = Handgranate + Antidot
    8.Risikohaubitze = Lv.1 Sphäropass + Handgranate
    9.Panikbombe = Donnerstein + Kältestein
    10.Chaosgranate = Lv.3 Sphäropass + Schlafpuder
    11.Heißes Eisen = Goldnadel + Bomber-Splitter
    12.Feuersturm = Antidot + Hitzestein
    13.Flammenseele = Hitzestein + Lv.2 Sphäropass
    14.Höllenfeuer = Bomber-Splitter + Schlafpuder
    15.Utgardlodern = Hitzestein + Traumpuder
    16.Gewitterfront = Blitzkugel + Antidot
    17.Donnerschlag = Donnerstein + Antidot
    18.Blitzeinschlag = Elektrokugel + Lv.4 Sphäropass
    19.Elektroschock = Elektrokugel + Schlafpuder
    20.Taifun = Donnerstein + Traumpuder
    21.Strömung = Drachenschuppe + Antidot
    22.Wasserfall = Nässestein + Antidot
    23.Flutwelle = Lv.3 Sphäropass + Fischschuppe
    24.Aquatoxin = Schlafpuder + Fischschuppe
    25.Dunkler Regen = Nässestein + Schlafpuder
    26.Kalter Schnee = Antarktis-Wind + Antidot
    27.Eisiger Wind = Kältestein + Antidot
    28.Wintersturm = Kältestein + Lv.1 Sphäropass
    29.Eis Kontamina = Schlafpuder + Antarktis-Wind
    30.Kokytos = Kältestein + Traumpuder
    31.Lebensloch = Schwarzer Stein + Kraftzettel
    32.Wurmloch = Schwarzer Stein + Amulett
    33.Supernova = Himmelsstein + Himmelsstein
    34.Ultra-Potion = Potion + Potion
    35.Allesheiler = Goldnadel + Goldnadel
    36.Ultraheiler = Schlafpuder + Kraftzettel
    37.Mega-Phönix = Phönixfeder + Phönixfeder
    38.Final-Phönix = Mega-Phönix + Mega-Phönix
    39.Elixier = Kraft-Sphäroid + Goldnadel
    40.Endeelixier = Heilquelle + Augentropfen
    41.Superelixier = Allheilmittel + Schlafpuder
    42.Final-Elixier = Goldnadel + Dreigestirn
    43.Exall = Potion + Hitzestein
    44.Super-Exall = Hi-Potion + Hitzestein
    45.Mega-Exall = Kraftquelle + Aufputschmittel
    46.Ultra-Exall = Heilquelle + Aufputschmittel
    47.Gesamtabwehr = Kraft-Sphäroid + Mondschleier
    48.Impetus = Al Bhed-Medizin + Mondschleier
    49.Infusion = Mondschleier + Mondschleier
    50.Unfallschutz = Amulett + Mondschleier
    51.Vital = Hi-Potion + Hi-Potion
    52.Super-Vital = Potion + HP-Pille
    53.Mega-Vital = Potion + HP-Wundermittel
    54.Mental = Potion + Äther
    55.Super-Mental = Potion + Turbo-Äther
    56.Mega-Mental = Potion + MP-Pille
    57.MP-Freiheit = Allheilmittel + Äther
    58.MP-Freiheit EX = Allheilmittel + Turbo-Äther
    59.Quartett 9 = Zockerseele + Hitzestein
    60.Quartett 99 = Dunkelkristall + HP-Pille
    61.Heldentrank = Bonzenmesser + Handgranate
    62.Heerestrank = Bonzenmesser + Mondschleier
    63.Anspornmittel = Elixier + Lv.1 Sphäropass
    64.Exzentrequilla = HP-Wundermittel + Amulett

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