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Thread: [INFOTHREAD!] - Die Spielmechaniken des Yu-Gi-Oh!-Trading Card Games

  1. #1
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    Default [INFOTHREAD!] - Die Spielmechaniken des Yu-Gi-Oh!-Trading Card Games

    Einleitung


    Ein herzliches Willkommen im großen Yu-Gi-Oh!-Regeldokument!

    Bevor dieses Dokument gelesen wird, sollten alle Grundlagen sitzen. Sprich, die aktuellste Version des Yu-Gi-Oh!-Regelbuchs sollte gelesen und verstanden worden sein. Das aktuelle Regelbuch findest du immer hier auf der offiziellen Yu-Gi-Oh!-Website. Die Informationen, die dieses Dokument liefert, sind keineswegs offiziell, jedoch streng an den Grundregeln und Rulings des Spiels gebunden.

    Das Dokument dient in erster Linie dazu, vorhandenes Regelwissen zu festigen und zu verbessern. Dass man möglicherweise beim ersten Durchlesen nicht gleich alles verstehen wird, ist nicht ungewöhnlich. Es sollte nicht zu viel auf einmal gelesen werden, sondern Schritt für Schritt. Wichtig ist auch, genau und nicht zu schnell zu lesen, da sonst wichtige Informationen überflogen werden könnten.

    Für Leser, die noch keine Erfahrung mit Fachbegriffen haben, ist ein Glossar angehängt, um offene Fragen schnell zu beantworten. Zudem wurden viele Beispiele im gesamten Dokument, zum einfachen und schnellen Verständnis der Mechaniken und Regeln zu den Erklärungen, hinzugefügt.

    Ein großes Dankeschön geht hierbei an yomifrog, der mir dieses Dokument zur Verfügung gestellt hat.


    Inhaltsverzeichnis:

    1. Grundlagen
    • Die Kartenarten
    • Das Spiel / Match beenden


    2. Wichtige Unterschiede
    • Bezüglich der Lebenspunkte
    • Karten auf den Friedhof legen
    • Karten aus dem Spiel entfernen
    • Zielende Karten
    • Handkarten erhalten
    • Sucheffekte
    • Zonen Gameplay


    3. Monstereffekte
    • Triggereffekte (optional)


    4. Beschwörungsarten
    • Spezialbeschwörungen
    • Fusionsbeschwörung


    5. Ketten
    • Simultane Effekte


    6. Die Battle Phase
    • Battle Step
    • Damage Step


    7. Spielmechaniken
    • Aktion, Reaktion und Priorität
    • Ablauf einer Beschwörung
    • Der Game State
    • Kampfposition ändern
    • Verdeckte Monster
    • Die Aktivierung von Karten
    • Schleifen


    8. Reset von Karten
    • Bedingungen


    9. Player Management
    • Time out
    • Turnierrichtlinien


    10. Glossar
    • Glossar


    Viel Spaß beim Stöbern!

  2. #2
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    Grundlagen


    Die Kartenarten

    Zwar solltest du das Regelbuch bereits gelesen haben, doch gehen wir zunächst noch einmal auf wichtige Grundlagen kurz ein, welche u.a. auch im Regelbuch nicht aufgeführt werden.


    Normale Zauberkarten
    Du kannst normale Zauberkarten jederzeit während deiner Main Phase 1 oder 2 aktivieren. Nach der Aktivierung gilt die normale Zauberkarte als zerstört. Sie verbleibt auf dem Feld, bis die Kette (auch 1 Effekt bildet schon eine Kette) vollständig aufgelöst wurde. Du kannst eine normale Zauberkarte auch setzen und im Gegensatz zu einer Schnellzauberkarte noch im gleichen Spielzug wieder manuell aufdecken also aktivieren.


    Schnellzauberkarten
    Schnellzauberkarten
    können während jeder Phase des eigenen Zugs aus der Hand gespielt und angekettet werden. Eine Ausnahme stellt hier nur der Damage Step der Battle Phase dar, in dem nur bestimmte Schnellzauberkarten aktiviert werden können. Des Weiteren können Schnellzauberkarten nicht im selben Zug aktiviert werden, in welchem sie verdeckt auf das Spielfeld gesetzt wurden. Eine Schnellzauberkarte kann NICHT im gegnerischen Zug aus der Hand aktiviert werden!


    Spielfeldzauberkarten
    Für Spielfeldzauberkarten gibt es eine vorgegebene Kartenzone für jeden Spieler. Auf dem Spielfeld kann immer nur eine aktive Spielfeldzauberkarte liegen, allerdings eine verdeckte und eine offene oder zwei verdeckte, da verdeckte Karten nicht aktiv auf dem Feld liegen. Eine offene Spielfeldzauberkarte wird nur durch eine andere Spielfeldzauberkarte zerstört, wenn eine neue offene Spielfeldzauberkarte das Spielfeld betritt. Dabei muss man unterscheiden.

    a) Kontrolliert ein Spieler eine offene Spielfeldzauberkarte und möchte eine neue aktivieren, so wird die alte Spielfeldzauberkarte sofort ersetzt, selbst wenn die neue Spielfeldzauberkarte negiert wird.

    b) Anders ist es, wenn ein Spieler eine offene Spielfeldzauberkarte kontrolliert und der Gegner eine neue offene Spielfeldzauberkarte aktivieren möchte. Die alte Spielfeldzauberkarte wird erst auf den Friedhof gelegt, wenn die neue Spielfeldzauberkarte vollständig aufgelöst würde, also aktiv ist. Würde die neue Spielfeldzauberkarte also hier negiert werden oder durch einen angeketteten Mystischer Raum-Taifun zerstört werden, wird die alte aktive Spielfeldzauberkarte nicht zerstört. Das Zerstören einer Spielfeldzauberkarte durch eine andere, gilt nicht als Effekt sondern als Spielmechanik.


    Normale Fallenkarten
    Grundsätzlich müssen alle Fallenkarten gesetzt werden und können in dem Zug, in dem sie gesetzt wurden, nicht aktiviert werden. Ab der Draw Phase des nächsten Spielzugs, kannst du dann die Fallenkarte aktivieren, sofern die Aktivierungsbedingungen der Fallenkarte erfüllt sind.


    Konterfallenkarten
    Konterfallenkarten
    sind die einzigen Karten mit Zaubergeschwindigkeit 3. Diese Kartenart kann man grundsätzlich nur an ein bestimmtes Ereignis direkt anketten. Manche Konterfallen beziehen sich auch auf den Game State und müssen nicht direkt gekettet werden. Dieses Reagieren auf die Aktion, kann im gesamten Kettenaufbau vorbehalten werden.

    Beispiel:

    Spieler A greift mit einem Cyber Drache die Lebenspunkte seines Gegners direkt an. Spieler B reagiert auf die Aktion mit einem Angriff annullieren, worauf Spieler A die Konterfalle mit Feierliches Urteil negieren möchte.
    • Jetzt kann Spieler B ein weiteres Angriff annullieren anketten, da sich der Game State immer noch auf den Angriff bezieht.



    Dauerhaft verbleibene Zauber- und Fallenkarten
    Im Gegensatz zu anderen Karten, die nach der Auflösung der Kette in der sie aktiviert wurden auf den Friedhof gesendet werden, verbleiben Karten mit permanenten Eigenschaften weiterhin auf dem Spielfeld, bis sie durch den Effekt einer anderen Karte oder durch ihren eigenen Effekt das Feld verlassen. Zu dieser Kartenart gehören permanente Zauberkarten, Ausrüstungszauberkarten, Spielfeldzauberkarten und permanente Fallenkarten. Darüber hinaus gibt es Karten ohne permanente Symbole die auch längerfristig auf dem Feld verbleiben, wie Kettenexplosion. Karten mit permanenten Eigenschaften verlieren sofort ihren Effekt, sobald sie nicht mehr aktiv auf dem Spielfeld liegen! Effekte von permanente Fallenkarten können in derselben Kette einmalig aktiviert werden, in welchem die Fallenkarte aufgedeckt wurde.

    Beispiel:

    Spieler A aktiviert einen Ruf der Gejagten und wählt einen Sangan als Ziel. Spieler B hat eine verdeckte Unterdrückungsherrschaft, deckt sie auf und aktiviert den Effekt, indem er 800 Lebenspunkte als Kosten zahlt. Nun kettet Spieler A einen Notfallteleport an.

    • Spieler B kann hier nicht noch mal die Unterdrückungsherrschaft anketten, da die permanente Fallenkarte bereits in dieser Kette aufgedeckt wurde.



    Das Spiel / Match beenden

    Du kannst ein Spiel oder ein Match auf verschiedene Arten beenden:

    Durch Spielmechaniken gewinnen:

    • Die Lebenspunkte des Gegners werden zu 0.
    • Du gewinnst durch einen Effekt einer Karte (bspw. Exodia, die Verbotene).
    • Dein Gegner geht Decktod.


    Sonderformen:

    • Dein Gegner gibt das Spiel oder das Match auf.
    • Das Match geht an dich, da du in der Time out gewonnen hast.
    • Dein Gegner verliert durch Spielstrafen.
    • Durch ein Unendschieden ein Spiel oder Match beenden.



    0 Lebenspunkte
    Die Lebenspunkte deines Gegners kannst du durch Schaden oder dem Herabsetzen seiner Lebenspunkte auf 0 reduzieren. Wenn die Lebenspunkte eines Spielers während der Auflösung einer Kette auf 0 sinken, hat dieser das Spiel sofort verloren.

    Beispiel:

    Spieler A hat noch 1000 Lebenspunkte und es befinden sich 2 Effektmonster auf dem Spielfeld. Spieler A aktiviert Gift des Alten Mannes um seine Lebenspunkte um 1200 zu erhöhen, Spieler B kettet an die Aktivierung von Gift des Alten Mannes einen Waffenstillstand an.
    • Die Kette wird von hinten nach vorne aufgelöst, folglich wird zunächst der Effekt von Waffenstillstand aufgelöst.
    • Der Effekt von Waffenstillstand verursacht 1000 Punkte Effektschaden an den Lebenspunkten von Spieler A.
    • Die Lebenspunkte von Spieler A sinken auf 0. Das Duell ist damit beendet und Spieler B ist der Sieger.


    Die Kette wird NICHT weiter aufgelöst, sobald die Lebenspunkte eines Spielers nach der Auflösung eines Effekts (auch wenn nach dem Effekt noch weitere Effekte in einer Kette aufgelöst werden würden) auf 0 sinken, ist das Spiel beendet.


    Siegbedingung
    Aufgrund verschiedener Effekte ist es möglich das Spiel oder Match durch verschiedene Karteneffekte zu gewinnen.

    Beispiele:

    • Der Effekt der Karte Letzter Countdown erklärt dich zum Sieger des laufenden Spiels, wenn nach der Aktivierung der Karte 20 Züge vergangen sind.
    • Spieler A spielt im Traditional Format und greift erfolgreich mit seinem Siegesdrache direkt an und senkt die Lebenspunkte des Gegners auf 0. Das Match wird zugunsten von Spieler A entschieden.
    • Der Effekt von Exodius the Ultimate Forbidden Lord hat alle 5 Teile der 'Exodia' auf den Friedhof gelegt. Der Effekt von Exodius the Ultimate Forbidden Lord erklärt dich zum Sieger.
    • Der Effekt von Vennominaga die Gottheit der giftigen Schlangen erklärt dich zum Sieger, wenn 3 Supergift-Zählmarken auf der Karte liegen.


    Weiteres Beispiel:

    Wenn du nach der vollständigen Auflösung eines Effekts alle 5 Teile der 'Exodia' auf der Hand hältst, wirst du zum Gewinner des laufenden Spiels erklärt.

    Ein Spieler hält 4 Teile der 'Exodia' auf der Hand und aktiviert Verlockung der Finsternis.

    • Wenn der Spieler durch den Effekt von Verlockung der Finsternis das andere Teil der 'Exodia' ziehen würde, wäre er noch NICHT der Gewinner des Spiels, da wir uns noch in einer Auflösung eines Effektes befinden.
    • Der Spieler müsste noch ein FINSTERNIS Monster aus dem Spiel entfernen bevor er zum Gewinner erklärt werden kann. Sollte der Spieler kein weiteres FINSTERNIS Monster nachziehen, müsste er eins der 'Exodia'-Teile aus dem Spiel entfernen und das Spiel würde ganz normal fortgesetzt werden.


    Ein weiteres Beispiel wird im Kapitel simultane Effekte aufgeführt.


    Decktod
    Sobald ein Spieler eine Karte ziehen muss und nicht dazu in der Lage ist, hat er das laufende Spiel verloren. Hierbei muss der Unterschied zwischen dem 'Ziehen' und 'Aufnehmen' einer Karte beachtet werden, näheres dazu im entsprechenden Kapitel.

    Beispiele:

    Ein Spieler flippt seinen Verwandlungskrug und in seinem Deck befindet sich nur noch eine Karte.

    • Der Spieler verliert das laufende Spiel, da er nicht genügend Karten ziehen kann, obwohl es ihm durch Verwandlungskrug vorgeschrieben wird.


    Ein Spieler kommt in seine Draw Phase und hat keine Karten mehr im Deck, die er ziehen kann.

    • Der Spieler verliert das laufende Spiel.



    Aufgeben
    Jeder Spieler hat das Recht jederzeit das laufende Spiel oder Match aufzugeben.

    Beispiel:

    Spieler A hat noch 100 Lebenspunkte und wird vom gegnerischen Siegesdrache direkt angegriffen. Der Angriff kann nicht aufgehalten werden und die Lebenspunkte würden auf 0 fallen.

    • Spieler A kann bevor die Lebenspunkte auf 0 sinken würden das laufende Spiel aufgeben, so dass er NICHT das komplette Match verliert.



    Time out-Entscheidung

    Auf Turnieren kann es passieren, nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit ein Match zu entscheiden. Sollte das passieren, wird das Spiel anhand eines relativ fairen Verfahrens entschieden. Nach diesem Verfahren gilt der Sieger als anerkannt und daher die Entscheidung als verbindlich. Im Kapitel Time out mehr dazu.


    Turnierverstoß
    Es kann auch mal passieren, dass jemand ein Spiel oder Match aufgrund einer Entscheidung eines Schiedsrichters nach einem Vergehen gegen eine Richtlinie oder Regel verliert bzw. gewinnt. Mehr dazu im entsprechenden Kapitel.


    Unentschieden
    Ein Spiel oder Match kann auch mit einem Unentschieden zu Ende gebracht werden. Wenn durch einen Effekt die Lebenspunkte beider Spieler gleichzeitig auf 0 sinken oder beide Spieler gleichzeitig Decktod gehen, endet das Spiel mit einem Unentschieden. Ein Unentschieden zählt als 0:0, daher können Unentschieden ein Match nicht entscheiden. Auch kann es aufgrund von Turnierrichtlinien auf bestimmten Turnieren, zu einem Unendschieden kommen, dazu im Kapitel Time out mehr.

    Beispiele für Unendschieden durch Spielmechaniken:

    Beide Spieler haben nur noch 1000 Lebenspunkte und ein Spieler aktiviert Zerstörungsring, mit dem er auf einen offen liegenden Sangan zielt.

    • Beide Spieler erhalten 1000 Punkte Effektschaden und somit sinken die Lebenspunkte beider Spieler gleichzeitig auf 0 Punkte und das Spiel endet mit einem Unentschieden (Draw).


    Ein Spieler erfüllt alle Voraussetzungen für die Aktivierung von Selbstzerstörungsknopf und aktiviert diesen.

    • Die Lebenspunkte beider Spieler sinken gleichzeitig auf 0 und das Spiel endet mit einem Unentschieden.


    Beide Spieler haben weniger als 5 Deckkarten und Verwandlungskrug wird geflippt.

    • Beide Spieler können nicht die geforderte Anzahl an Karten ziehen und das Spiel endet in einem Unentschieden (unabhängig davon, ob einer der beiden mehr Deckkarten als der andere hat).

  3. #3
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    Wichtige Unterschiede


    Bezüglich der Lebenspunkte

    Viele Spieler meinen, man muss nicht unterscheiden, wenn sich die Lebenspunkte eines Spielers ändern. Doch dem ist nicht so. Zunächst gehen wir auf die Unterschiede zwischen Schaden, Kosten und dem Zugewinn / Abzug von Lebenspunkten ein.


    Schaden
    Schaden zu verursachen ist eine Möglichkeit, um die Lebenspunkte eines Spielers negativ zu verändern. Man muss zwischen 2 Arten von Schaden unterscheiden.


    Kampfschaden
    Wenn ein gegnerisches Monster deine Lebenspunkte direkt angreift, erhältst du Kampfschaden in Höhe der Angriffspunkte des angreifenden Monsters.
    Greift ein gegnerisches Monster eines deiner in Angriffsposition liegenden Monster an, dessen Angriffspunkte niedriger sind, dann erhältst du Kampfschaden in Höhe der Differenz der Angriffspunkte. Außerdem erhältst du Kampfschaden, wenn eines deiner Monster ein gegnerisches Monster in Verteidigungsposition angreift und dessen ATK geringer als die DEF des verteidigenden Monsters ist.

    Beispiele:

    Ein gegnerischer Finsterer Bewaffneter Drache greift deine Lebenspunkte direkt an.

    • 2800 Kampfschaden.


    Ein gegnerischer Elemental Hero Stratos greift deinen in Angriffsposition liegenden Geister-Sensenmann an.

    • Differenz zwischen den beiden ATK Werten = 1500 Kampfschaden.


    Ein gegnerischer Jinzo - Rückholer greift deine Lebenspunkte durch seinen Effekt direkt an.

    • 600 Kampfschaden (Der Schaden gilt nicht als Effektschaden).



    Effektschaden
    Wenn du durch den Effekt einer Karte Schaden erhältst, also nicht durch den Kampf mit einem gegnerischen Monster, handelt es sich um Effektschaden.

    Beispiele:

    Du aktivierst den Effekt deiner Wellenbewegungskanone, die seit 8 deiner Standby Phasen auf dem Spielfeld liegt.

    • Dein Gegner erhält 8000 Effektschaden.


    Dein Gegner tributet ein FINSTERNIS Monster für den Effekt von Schattenpriesterin von Ohm.

    • Du erhältst 800 Effektschaden.


    Du aktivierst 2 Magische Explosion während 20 Zauberkarten in deinem Friedhof liegen.

    • Dein Gegner erhält jeweils 4000 Effektschaden.



    Kosten
    Es gibt 2 verschiedene Arten von Kosten. Wir unterscheiden zwischen Aktivierungskosten und Erhaltungskosten.
    Kosten werden mit Aktivierung einer Karte / eines Effekts gezahlt. Wenn du eine Karte ausspielst, die Aktivierungskosten erfordert, erhältst du die Aktivierungskosten nicht mehr zurück, selbst dann nicht, wenn die Aktivierung und der Effekt der Karte annulliert werden. Wenn du die Kosten für den Effekt eines Monsters erbracht hast und der Effekt annulliert wird, erhältst du die erstatteten Kosten nicht zurück!

    Du kannst niemals die Kosten für einen Effekt bezahlen, wenn du nicht genügend Lebenspunkte, Handkarten, Monster, etc. übrig hast. Daher kannst du dich nicht selbst besiegen, indem du Kosten von Lebenspunkten erbringst (Im Gegensatz zu Schaden!), du hast immer die Wahl, die Kosten nicht zu bezahlen.

    Kosten und ein Effekt haben an sich nichts miteinander zu tun. Es gibt Monster, die von den Effekten von Zauberkarten beispielsweise nicht betroffen sind. Zudem gibt es Zauberkarten, die als Aktivierungskosten das Tributen eines Monsters haben. Es ist möglich, ein von Zauberkarten nicht betroffenes Monster für so einen Effekt zu tributen, da es dann als Teil der Kosten auf den Friedhof gelegt wird, wovor es nicht geschützt ist. Es ist nur vor den Effekten von Zauberkarten nicht betroffen!


    Aktivierungskosten
    Aktivierungskosten
    müssen bei der Aktivierung bestimmter Karten bezahlt werden. Wie bereits gesagt, wenn du die Aktivierungskosten der Karte nicht entrichten kannst, kannst du die Karte gar nicht erst ausspielen.
    Karten mit Aktivierungskosten erkennst du meist daran, dass sie in ihrem Kartentext zunächst ihre Aktivierungskosten beschreiben, z. B. "Zahle 1000 Lebenspunkte, um...", "Wirf eine Karte ab, um...", "Biete ein Monster als Tribut an, um...".

    Beispiele:

    Du hast nur noch 1000 Lebenspunkte und möchtest Instantfusion ausspielen.

    • Du kannst Instantfusion nicht aktivieren.


    Du aktivierst deine Instantfusion, was durch ein gegnerisches Feierliches Urteil verhindert wird.

    • Du musst bei der Aktivierung trotzdem 1000 Lebenspunkte bezahlen, um Instantfusion zu aktivieren.


    Es befindet sich eine aktive Zauberwirtschaftslehre auf deiner Spielfeldseite.

    • Du musst keine Aktivierungskosten (in Form von Lebenspunkten) für eine Zauberkarte bezahlen.
    • Du kannst Instantfusion aktivieren, auch wenn du nur noch 1000 oder weniger Lebenspunkte besitzt.


    Du willst den Effekt von Jäger im Hinterhalt aktivieren.

    • Du musst eine Handkarte abwerfen, um den Effekt zu aktivieren.


    Du willst ein weiteres Mal den Effekt von Jäger im Hinterhalt im gleichen Zug anwenden.

    • Wenn du eine weitere Handkarte abwerfen kannst, kannst du den Effekt ein weiteres Mal aktivieren, da die Karte keine "Einmal pro Spielzug"-Beschränkung hat.



    Erhaltungskosten
    Erhaltungskosten
    können - wie Aktivierungskosten auch - niemals annulliert werden. Erhaltungskosten müssen in der Regel jede Runde gezahlt werden, damit eine Karte auf dem Spielfeld verbleibt. Wenn du die Erhaltungskosten einer Karte nicht bezahlen kannst, wird die Karte für gewöhnlich zerstört und auf den Friedhof gelegt.
    Die Erhaltungskosten einer Karte sind immer explizit auf ihr vermerkt und es wird festgelegt, was du jede Runde tun musst, damit die Karte auf dem Spielfeld verbleibt.

    Beispiele:

    Du kontrollierst ein "Koa'ki Meiru"-Monster und Schicksalsheld - Plasma ist auf der gegnerischen Spielfeldseite.

    • Du musst weiterhin die Erhaltungskosten bezahlen, indem du ein Eisenkern von Koa'ki Meiru weglegst oder ein Monster des entsprechenden Typ vorzeigst, ansonsten wird dein Monster zerstört, selbst wenn Schicksalsheld - Plasma noch aktiv auf dem Feld ist.


    Es befindet sich ein Jinzo auf dem Spielfeld und auf deiner Spielfeldseite befindet sich ein offen liegender Spiegelwand.

    • Du musst weiterhin die Erhaltungskosten von 2000 Lebenspunkten pro Standby Phase für Spiegelwand bezahlen, obwohl der Effekt negiert wird.


    Es befindet sich ein aktives Kräfte rauben offen auf dem Spielfeld und du kontrollierst einen König des Schreckens, Erzunterweltler.

    • Du musst weiterhin 800 Lebenspunkte pro Standby Phase bezahlen. Dies kann Kräfte rauben nicht aufhalten.


    Es befindet sich ein aktives Pandemonium auf dem Spielfeld.

    • Es müssen keine Erhaltungskosten für 'Erzunterweltler' Monster bezahlt werden.
    • Auch bei nur 400 Lebenspunkten verbleiben deine 'Erzunterweltler' Monster auf dem Spielfeld.



    Zugewinn / Abzug
    Das mag jetzt möglicherweise zunächst nicht klar werden, aber man muss zwischen Kosten, Schaden UND einem Zugewinn / Abzug von Lebenspunkten unterscheiden.
    Es gibt Effekte, welche die Lebenspunkte eines Spielers mindern, ohne dass es sich dabei um Effektschaden handelt.
    Diese Unterscheidung ist wichtig, da es sonst zu übermächtigen Kartenkombinationen kommen könnte!

    Beispiele:

    Der Effekt von Unsterblicher des Donners, der deine Lebenspunkte herabsetzt, wird aktiviert. Wenn es sich um Effektschaden handeln würde, könntest du Pistolenlauf hinter der Tür anketten und den kompletten Effektschaden zum Gegner schieben.

    • Da es sich um einen Abzug von Lebenspunkten handelt, kann Pistolenlauf hinter der Tür NICHT angekettet werden.
    • Deine Lebenspunkte werden reduziert, die deines Gegners bleiben unberührt.



    Karten auf den Friedhof legen

    Auf den Friedhof senden
    Immer, wenn eine Karte vom Spiel auf den Friedhof kommt, wird sie auf den Friedhof gelegt. Das Zerstören bzw. das Tributen einer Karte ist nicht das Gleiche, wie eine Karte auf den Friedhof zu legen.
    Eine Karte kann auf den Friedhof gelegt werden, ohne zuvor zerstört oder als Tribut angeboten worden zu sein.

    Ein Beispiel hierfür wäre, wenn ein Monster durch den Effekt von Handzerstörung auf deinen Friedhof gelegt wird. Hier wird das Monster auf den Friedhof gelegt, OHNE zuvor zerstört oder tributet zu werden.
    Wenn eine Karte einen Effekt hat, der bei der Zerstörung der Karte aktiviert wird, wird der Effekt nicht aktiviert, wenn die Karte nur auf den Friedhof gelegt wird, ohne zuvor zerstört worden zu sein!
    Wenn ein Monster einen Effekt hat, der sich nach dem Tributen des Monsters aktiviert, wird der Effekt nicht aktiviert, wenn das Monster nur auf den Friedhof gelegt wird, ohne zuvor als Tribut angeboten zu werden. Im Grunde muss man sich also nur strikt nach dem Kartentext richten.

    Beispiel:

    Du kontrollierst einen offenen Cyber Drache, der mit der Ausrüstungszauberkarte Voreiliges Begräbnis ausgerüstet ist. Dein Gegner aktiviert während seines Spielzuges Mystischer Raum-Taifun, um dein Voreiliges Begräbnis zu zerstören. Du kettest verdeckt auf deiner Spielfeldseite liegende Notvorräte an und legst Voreiliges Begräbnis als Aktivierungskosten auf den Friedhof.

    • Cyber Drache wird NICHT durch den Effekt von Voreiliges Begräbnis zerstört, da Voreiliges Begräbnis auf den Friedhof gelegt wurde, OHNE zerstört worden zu sein!


    Eine normale Zauber- oder Fallenkarte gilt zwar nach ihrer Aktivierung als zerstört, kann aber trotzdem noch Ziel anderer Effekte werden, die sie zerstören sollen. Ein Effekt, der eine Karte zurück auf die Hand des Besitzers geben soll, betrifft niemals bereits zerstörte Karten. Alle an einer Kette beteiligten Karten werden immer erst nach vollständiger Auflösung der Kette auf den Friedhof gelegt, außer sie werden vorher zerstört.

    Ein Unterschied: Die Zerstörung einer Karte durch einen anderen Effekt findet sofort statt, wenn der zerstörende Effekt aufgelöst wird (also auch während der Auflösung eines einzelnen Kettenglieds).
    Wenn eine Karte nach einer Kette auf den Friedhof gelegt wird, geschieht dies immer GLEICHZEITIG mit allen anderen an der Kette beteiligten Karten nach der vollständigen Auflösung der Kette (wenn sie durch keinen anderen Effekt zerstört oder auf den Friedhof gelegt wurde (z. B. Notvorräte)!
    Im Kapitel Ketten sind Beispiele beschrieben, in denen Karten schon während der Auflösung einer Kette auf den Friedhof gelegt werden!

    Ein weiterer Unterschied betrifft 'Finstere Welt' Monster, die ihre Effekte nur aktivieren können, indem sie explizit durch einen Karteneffekt auf den Friedhof abgeworfen wurden (beispielsweise durch einen Verwandlungskrug).
    Ein einfaches senden würde die Effekte nicht aktivieren lassen, da senden nicht das Gleiche ist wie abwerfen. Eine Karte die senden lässt, wäre z. B. Der Schöpfer.
    Auch ein abwerfen durch Kosten würde nicht funktionieren, da Kosten KEIN Karteneffekt sind! Die 'Finstere Welt' Monster MÜSSEN durch einen Karteneffekt abgeworfen werden.

    Beispiele:

    Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt wird durch den Effekt von Kartenzerstörung auf den Friedhof abgeworfen.

    • Da Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt auf den Friedhof durch einen Karteneffekt abgeworfen wurde, wird sein Effekt / seine Effekte aktiviert.


    Durch Blitzeinschlag wird Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt aus der Hand abgeworfen.

    • Zwar wird Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt auf den Friedhof abgeworfen, doch passiert dies NICHT durch einen Karteneffekt, da Kosten NICHT zum Karteneffekt gehören, weswegen sie auch nicht negiert werden können.


    Der Effekt von Handzerstörung wird aktiviert und während der Auflösung des Effektes sendet ein Spieler einen Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt auf den Friedhof.

    • Auch hier wird der Effekt des Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt NICHT aktiviert. Diesmal wurde das Monster zwar durch einen Karteneffekt auf den Friedhof befördert, jedoch NICHT abgeworfen.



    Zerstören
    Wenn eine Karte zerstört wird, wird sie anschließend im Normalfall auf den Friedhof gelegt. Es wird aber nicht zwangsweise jede auf den Friedhof gelegte Karte zuvor zerstört.
    Bei den meisten Kartentexten wird immer darauf hingewiesen, ob der Effekt der Karte eine andere Karte zerstört. Wenn der Effekt einer Karte eine andere Karte auf den Friedhof legt, wird dies nicht immer ausdrücklich im Kartentext erwähnt.
    Um zu verdeutlichen, dass es wichtig ist zu unterscheiden, gehen wir auf ein Beispiel ein:

    Auf Kartenkavallerist steht eindeutig, dass er zerstört werden muss, damit sein zweiter Effekt aktiviert wird. Wird er tributet oder einfach nur auf den Friedhof gelegt, aktiviert sich sein Effekt NICHT.

    Beispiele:

    Kartenkavallerist wird durch den Effekt von Himmelsplage Nohrellas auf den Friedhof gelegt.

    • Da auf Himmelsplage Nohrellas nicht zerstören steht, wird der Effekt des Kartenkavallerist NICHT aktiviert.


    Durch das Beschwören von Jinzo wird Kartenkavallerist auf den Friedhof gelegt.

    • Das Tributen eines Monsters führt nicht dazu, dass es zerstört wird, daher darf man auch hier keine Karte für den Effekt des Kartenkavallerist ziehen.



    Karten aus dem Spiel entfernen

    Offen entfernen
    Wenn eine Karte aus dem Spiel entfernt wird, wird sie grundsätzlich immer offen liegend aus dem Spiel entfernt.

    Eine offen liegend aus dem Spiel entfernte Karte kann durch den Effekt einer anderen Karte zurück ins Spiel gebracht werden.

    Der Gegner darf die offen liegend aus dem Spiel entfernten Karten jedes Spielers zu jederzeit einsehen, dies verhält sich analog zum Friedhof jedes Spielers.

    Beispiel:

    Ein Monster im Friedhof eines Spielers wird durch den Effekt von Basu, der Seelenfresser aus dem Spiel entfernt und der Spieler hat Rückkehr aus einer anderen Dimension verdeckt.

    • Da auf Basu, der Seelenfresser nicht ausdrücklich vermerkt ist, dass das Monster verdeckt liegend aus dem Spiel entfernt wird, wird das Monster offen liegend aus dem Spiel entfernt.
    • Offen liegend aus dem Spiel entfernte Monster können durch Rückkehr aus einer anderen Dimension spezial beschworen werden.



    Verdeckt entfernen
    Es gibt Karten, die entfernen eine Karte verdeckt liegend aus dem Spiel.
    Eine verdeckt liegend aus dem Spiel entfernte Karte kann nur durch den Effekt einer anderen Karte zurück ins Spiel gebracht werden, wenn die Karte keinerlei Einschränkungen in der Kartenauswahl hat oder explizit im Kartentext erwähnt wird, dass sie auch verdeckt liegend aus dem Spiel entfernte Karten wieder zurück ins Spiel bringen kann.

    So kann man beispielsweise mit Frühe Saat eine verdeckt liegend aus dem Spiel entfernte Karte wieder ins Spiel bringen, weil Frühe Saat sich nicht auf eine bestimmte Art von Karte beschränkt und dies auch eindeutig im Text hinterlegt ist! Karten wie Flucht aus der finsteren Dimension oder Rückkehr aus der anderen Dimension können beispielsweise KEINE verdeckt liegend aus dem Spiel entfernten Karten zurück ins Spiel bringen, weil die verdeckt liegend aus dem Spiel entfernten Karten nicht klar als Monster definiert sind.

    Die verdeckt liegend aus dem Spiel entfernten Karten eines Spielers dürfen vom Gegner NICHT eingesehen werden.

    Beispiel:

    Ein Monster wurde durch den Effekt von Dimensionskapsel verdeckt liegend aus dem Spiel entfernt und der Spieler hat noch Rückkehr aus der anderen Dimension verdeckt.

    • Die Karte wird verdeckt liegend aus dem Spiel entfernt, da dies explizit auf der Karte Dimensionskapsel vermerkt ist.
    • Ein verdeckt liegend aus dem Spiel entferntes Monster kann nicht durch Rückkehr aus einer anderen Dimension spezial beschworen werden, da nicht ausdrücklich auf Rückkehr aus einer anderen Dimension vermerkt ist, dass verdeckt liegend aus dem Spiel entfernte Monster spezial beschworen werden können.


    Ein gegnerisches Monster liegt verdeckt und der Spieler hat noch Adliger der Auslöschung auf der Hand.

    • Wenn Adliger der Auslöschung auf das verdeckt liegende Monster gespielt wird, wird das Monster zerstört und offen liegend aus dem Spiel entfernt, da nicht explizit auf Adliger der Auslöschung vermerkt ist, dass das Monster verdeckt liegend aus dem Spiel entfernt wird.
    • Das so aus dem Spiel entfernte Monster kann mit Rückkehr aus der anderen Dimension zurück aufs Spielfeld spezial beschworen werden.


    Es ist nicht wichtig, ob eine Karte verdeckt liegt, wenn der Effekt einer anderen Karte sie aus dem Spiel entfernt, eine Karte wird nur verdeckt liegend aus dem Spiel entfernt, wenn dies der Effekt der entfernenden Karte vorschreibt.


    Zielende Karten

    Für viele Karteneffekte ist es wichtig zu wissen ob der Effekt zielend oder eben nicht zielend ist, daher wollen wir auf den Unterschied eingehen.


    Bestimmte Ziele
    Bei zielenden Effekten muss man grundsätzlich zwischen den Effekten von Monster-, sowie Zauber- und Fallenkarten unterscheiden. Bei Monstereffekten ist die Bestimmung sehr einfach, wenn man das Ziel / die Ziele bei Aktivierung des Monstereffekts frei auswählen kann, handelt es sich um einen zielenden Effekt. Bei Zauber- und Fallenkarten verhält es sich zwar grundsätzlich genauso, allerdings gelten auch solche Effekte als zielend, bei deren Aktivierung eindeutig feststeht, welche Karten betroffen sind, auch wenn der Effekttext nicht vorschreibt eine bestimmte Karte zu wählen.

    Beispiel:

    Es befinden sich auf der Spielfeldseite von Spieler B 2 Monster, Spieler A flippt einen Ryko, Lichtverpflichteter Jäger.

    • Spieler A kann nun jedes beliebige Monster auf dem Spielfeld zum Ziel des Effekts von seinem Ryko, Lichtverpflichteter Jäger bestimmen.
    • Der Effekt von Ryko, Lichtverpflichteter Jäger hat daher 1 bestimmtes Ziel.


    Auf den Angriff von Spieler A aktiviert Spieler B eine Sakuretsu-Rüstung.

    • Da das Ziel bereits bei der Aktivierung feststeht (das 1 angreifende Monster) handelt es sich um einen zielenden Effekt.


    Es gibt auch Effekte, die auf mehrere Monster zielen. Bei diesen Effekten gelten aber grundsätzlich die gleichen Regeln: Wenn man die Ziele dieser Effekte frei bestimmen kann und diese bereits bei Aktivierung des Effekts festgelegt werden, so gilt ein solcher Effekt als zielend!

    Beispiel:

    Spieler A tributet seinen Baumfrosch, um so Möbius, der Frostmonarch per Tributbeschwörung auf das Spielfeld zu bringen.

    • Der optionale Triggereffekt von Möbius, der Frostmonarch kann aktiviert werden, da er erfolgreich als Tributbeschwörung beschworen wurde.
    • Spieler A kann nun bis zu 2 Zauber- oder Fallenkarten zerstören.
    • Da Spieler A frei wählen kann, welche Zauber- oder Fallenkarten zum Ziel des Effekts von Möbius, der Frostmonarch werden sollen, gilt sein Effekt als zielend.


    Wichtig:

    ALLE Monster oder alle Monster vom Typ … (z. B. Drache) gilt NICHT als bestimmtes Ziel! Eine Karte mit einem zielenden Effekt zielt immer auf eine bestimmte Anzahl von Karten (genau 1, 2, 3, 4, usw.).

    Es gibt Karten, bei denen ist es zunächst nicht klar ersichtlich, ob sie ein bestimmtes Ziel haben. Für die Effekte dieser Karten kann kein 'beliebiges Monster' gewählt werden, aber doch nur ein ganz bestimmtes Monster. Diese Karten gelten ebenfalls als Karten mit bestimmten Ziel.

    Beispiel:

    Spieler A beschwört Cyber Phönix, Spieler B hat eine verdeckte Fallgrube liegen.

    • Da immer nur eine Normalbeschwörung gleichzeitig stattfinden kann, kann für den Effekt von Fallgrube immer nur ein ganz bestimmtes Monster gewählt werden.
    • Somit hat Fallgrube ein bestimmtes Ziel.
    • Cyber Phönix negiert die Effekte von Zauber- und Fallenkarten, die auf ihn zielen, daher wird Fallgrube durch diesen Effekt von Cyber Phönix negiert.



    Nicht zielende Effekte
    Diese Effekte sind häufig sehr einfach zu bestimmen. Falls einem Effekt KEINE Eigenschaften eines zielenden Effektes zugeordnet werden können, so zielt er nicht.

    Spieler A aktiviert Aufschlagen. Spieler B hat 3 offen liegende Monster auf seiner Spielfeldseite.

    • Spieler A kann NICHT frei wählen, auf welches Monster Aufschlagen zielt, da sich Aufschlagen sein Ziel selbst aussucht (gegnerisches offen liegendes Monster mit höchster DEF).
    • Daher hat der Effekt von Aufschlagen KEIN bestimmtes Ziel.


    Spieler A kontrolliert Cyber Phönix. Spieler B aktiviert Blitzeinschlag.

    • Blitzeinschlag betrifft ALLE offenen Monster.
    • Daher hat der Effekt von Blitzeinschlag KEIN bestimmtes Ziel, denn ein bestimmtes Ziel läge nur vor, wenn EIN, ZWEI, DREI oder VIER Monster betroffen wären und, NICHT ALLE MONSTER.
    • Blitzeinschlag zerstört also alle Maschinen, was Cyber Phönix nicht verhindern konnte.


    Manche Effekte können auch eine oder je nach Situation mehrere Karten betreffen, solche Effekte haben KEIN bestimmtes Ziel.

    Beispiele:

    Spieler A aktiviert Rückkehr aus einer anderen Dimension und holt 3 Monster per Spezialbeschwörung auf seine Spielfeldseite. Auf der Spielfeldseite von Spieler B befindet sich eine verdeckt liegende Bodenlose Fallgrube.

    • Wenn Spieler B nun Bodenlose Fallgrube aktiviert, werden alle spezial beschworenen Monster mit 1500 oder mehr ATK aus dem Spiel entfernt.
    • Bodenlose Fallgrube hat KEIN bestimmtes Ziel, dies ist auch logisch, da wie in diesem Beispiel verdeutlicht mehrere Monster gleichzeitig spezial beschworen werden können.


    Spieler A beschwört Drachentyrann, Spieler B will mit Bodenlose Fallgrube auf die Beschwörung reagieren.

    • Der Effekt von Bodenlose Fallgrube hat KEIN bestimmtes Ziel (siehe voriges Beispiel).
    • Daher wird Bodenlose Fallgrube NICHT vom Effekt von Drachentyrann negiert und dieser wird aus dem Spiel entfernt.


    Einen Unterschied haben wir, wenn es in der Entscheidung des Spielers liegt, ob der Effekt auf ein oder mehrere Monster zielen soll. Wenn der Spieler bis zu x Ziele frei festlegen kann, dann gilt ein solcher Effekt als zielend!
    Als Beispiel kann hier wieder Möbius, der Frostmonarch oder Kuraz der Lichtmonarch angeführt werden!

    Des Weiteren haben Effekte, deren Karten erst bei Auflösung ihres Effekts festgelegt werden, ebenfalls KEIN bestimmtes Ziel!

    Beispiel:

    Spieler A hat einen offen liegenden Geister-Sensenmann auf seiner Spielfeldseite. Spieler B kontrolliert ein verdeckt liegendes Monster. Spieler A aktiviert Kreaturentausch.

    • Die Monster für Kreaturentausch werden erst bei Auflösung des Effekts dieser Karte festgelegt.
    • Spieler B könnte nun beispielsweise Sündenbock anketten, da diese Karte zuerst aufgelöst werden würde (Kettenregel) und 4 Monstertoken spezial beschworen werden würden, könnte Spieler B eines der Token zum Ziel von Kreaturentausch bestimmen, da die Karte erst bei Auflösung des Effekts gewählt wird.
    • Falls kein Spieler anketten möchte, würde bei Auflösung des Effekts nur der Geister-Sensenmann und das verdeckt liegende Monster in Frage kommen, daher würde die Kontrolle über diese beiden Monster wechseln.
    • Der Geister-Sensenmann würde NICHT durch seinen eigenen Effekt zerstört werden, da er nur dann durch seinen Effekt zerstört wird, wenn ein zielender Effekt ihn zum Ziel bestimmt, was hier nicht der Fall ist.



    Auflösung zielender Karten
    Eine zielende Karte kann verständlicherweise nur dann aktiviert werden, wenn sich ein Ziel für sie auf dem Spielfeld, Friedhof, usw. befindet. Eine Ausnahme bilden hier Triggereffekte, die aktiviert werden müssen. Da aber an die Aktivierung eines Effekts, wie im Kapitel Ketten beschrieben angekettet werden kann, kann bis zur Auflösung des zielenden Effekts in der Kette noch eine Menge mit dem bestimmten Ziel geschehen. Wenn sich eines der bestimmten Ziele bei Auflösung des Effekts nicht mehr wie gefordert auf dem Spielfeld, usw. befindet, wird der Rest des Effekts trotzdem aufgelöst, soweit dies eben möglich ist. Falls ALLE bestimmten Ziele des Effekts bei Auflösung nicht mehr vorhanden sind, verpufft der Effekt der zielenden Karte einfach.

    Beispiele:

    Spieler A will mit einem Monster die Lebenspunkte von Spieler B direkt angreifen. Spieler B aktiviert auf die Angriffserklärung ein Magischer Zylinder. Spieler A kettet an Magischer Zylinder ein Buch des Mondes an.

    • Magischer Zylinder konnte aktiviert werden, da dessen Aktivierungsbedingungen erfüllt waren und er ein gültiges Ziel hatte.
    • Buch des Mondes verdeckt das Ziel von Magischer Zylinder und wird laut Kettenregel zuerst aufgelöst.
    • Nach der Auflösung von Buch des Mondes wird Magischer Zylinder aufgelöst, doch er hat bei seiner Auflösung KEIN gültiges Ziel mehr.
    • Der Effekt von Magischer Zylinder verpufft.


    Spieler A aktiviert Ruf der Gejagten und zielt auf seinen im Friedhof liegenden Cyber Drache. Spieler B kettet seine D.D. Krähe an und zielt ebenfalls auf Cyber Drache.

    • Durch D.D. Krähe, die zuerst aufgelöst wird, wird Cyber Drache aus dem Spiel entfernt.
    • Das Ziel von Ruf der Gejagten befindet sich daher nicht mehr im Friedhof, wo es allerdings sein müsste.
    • Ruf der Gejagten hat keinen Effekt und verbleibt nutzlos auf dem Feld.


    Wir sehen, ein bestimmtes Ziel wird bei Aktivierung einer Karte festgelegt und kann anschließend nicht mehr geändert werden!

    Spieler A beschwört einen Kuraz der Lichtmonarch und bestimmt seinen Sangan und eine verdeckte Fallenkarte von Spieler B zum Ziel des Effekts. Spieler B kettet an den Effekt des Kuraz der Lichtmonarch seinen verdeckten Reißender Tribut an, um alle auf dem Spielfeld liegenden Monster zu zerstören.

    • Da Reißender Tribut zuerst aufgelöst wird, werden zunächst alle Monster zerstört.
    • Da bei Auflösung des Effekts des Kuraz der Lichtmonarch immer noch eines der Ziele vorhanden ist, wird der Effekt so weit wie möglich aufgelöst und Spieler B darf eine Karte ziehen, nachdem Reißender Tribut durch Kuraz der Lichtmonarch zerstört wurde.


    Spieler A aktiviert Buch des Lebens und bestimmt den Zombiemeister in seinem Friedhof und Baumfrosch im Friedhof von Spieler B zum Ziel. Spieler B kettet an den Effekt mit D.D. Krähe an und bestimmt Zombiemeister zum Ziel.

    • Da zunächst die D.D. Krähe aufgelöst wird, wird der Zombiemeister aus dem Spiel entfernt.
    • Der Effekt von Buch des Lebens wird noch so weit wie möglich aufgelöst und Baumfrosch wird ebenfalls aus dem Spiel entfernt.



    Handkarten erhalten

    Karten ziehen
    Nicht jede Karte, die vom Deck auf die Hand eines Spielers gelangt, gilt automatisch als gezogen.
    Es unterscheidet sich halt von Fall zu Fall, ob eine Karte aufgenommen (pick up), der Hand hinzugefügt (add) oder gezogen (draw) wurde. Welcher Fall vorliegt, kann man meist deutlich am Kartentext erkennen.

    Beispiele:

    Ein Spieler aktiviert Topf der Trägheit.

    • Der Spieler zieht 2 Karten, nachdem er fünf Monster aus dem Friedhof zurück ins Deck gemischt hat.


    Ein Spieler flippt Kristallseher und es befindet sich ein aktives Feierliche Wünsche auf der Spielfeldseite dieses Spielers.

    • Der Spieler nimmt zwei Karten auf und fügt anschließend eine davon seiner Hand hinzu (hier wird NICHT gezogen!).
    • Der Spieler erhält keine Lebenspunkte durch den Effekt von Feierliche Wünsche, da er keine Karten gezogen, sondern aufgenommen und anschließend hinzugefügt hat.


    Ein Spieler aktiviert Gedankengang.

    • Der Spieler nimmt Karten auf, bis er ein geeignetes Monster gefunden hat und spezial beschwört dieses, falls möglich (hier wird NICHT gezogen und auch NICHT der Hand hinzugefügt!).


    Ein Spieler aktiviert Verstärkung für die Armee.

    • Der Spieler fügt die gesuchte Karte seiner Hand hinzu (hier wird NICHT aufgenommen und NICHT gezogen!).



    Aufnehmen / Hinzufügen
    Wenn Karten aufgenommen oder der Hand hinzugefügt werden, gelten sie NICHT als gezogen. Grundsätzlich gilt eine Karte, die mitten aus dem Deck geholt wird, niemals als gezogen!

    Beispiel:

    Sangan von Spieler A wird auf dessen Friedhof gesendet.

    • Spieler A nimmt ein Monster aus seinem Deck auf die Hand, die so erhaltene Monsterkarte gilt NICHT als gezogen.


    Eine aufgenommene Karte gilt NICHT automatisch so, als befände sie sich schon auf der Hand eines Spielers.

    Beispiel:

    Es liegt ein aktiver Ein Legendärer Ozean auf dem Spielfeld. Der Verwandlungskrug #2 eines Spielers wird geflippt.

    • Wenn nun ein Spieler ein Monster mit der Eigenschaft WASSER und zusätzlich der Stufe 5 aufnimmt, darf er dieses Monster NICHT als Spezialbeschwörung beschwören, da der Effekt von Ein Legendärer Ozean nur für Karten auf der Hand von Spielern oder auf dem Spielfeld gilt, nicht jedoch für aufgenommene Karten, die direkt nach ihrer Aufnahme noch NICHT als 'auf der Hand' gelten.


    Wenn ein Karteneffekt aktiviert wird, der Karten aufnehmen lässt und man in seinem Deck keine relevanten Karten mehr hat, so würde man sein komplettes Deck aufnehmen. Da nun mal keine Karten gezogen werden, ist es hierdurch nicht möglich 'Decktod' zu gehen.

    Beispiel:

    Du aktivierst die Karte Monstertor und nachdem du dein komplettes Deck aufgenommen hast bemerkst du, dass keine Monster mehr im Deck sind.

    • Da die Karten nur aufgenommen worden sind, werden diese nun wieder gemischt und in die Deckzone zurückgelegt.



    Sucheffekte

    Sobald eine Karte durch den Effekt einer anderen Karte gesucht werden darf, muss zwischen zwei Fällen unterschieden werden, wobei der erste Fall selten vorkommt.

    1. Fall:

    Wenn du "irgendeine" Karte aus deinem Deck oder Friedhof suchen darfst, muss diese deinem Gegner nicht gezeigt werden, da er nicht überprüfen muss, ob die Karte die geforderten Bedingungen erfüllt (es gibt ja schließlich keine).

    Beispiel:

    Ein Spieler aktiviert die Karte Dimensionskapsel.

    • Da sich der Spieler "irgendeine" Karte aus dem Deck suchen darf und diese verdeckt aus dem Spiel entfernen muss, sieht der Gegner diese Karte nicht, um sie überprüfen zu können.


    2. Fall:

    Wenn ein Spieler nur eine 'bestimmte' Karte aus seinem Deck oder Friedhof suchen darf oder muss, MUSS diese Karte dem Gegner zur Überprüfung vorgelegt werden, auch wenn dies nicht ausdrücklich auf der Karte vermerkt ist!
    Sobald die Kartensuche beispielsweise auf eine Monsterkarte eingeschränkt wird, muss diese Karte dem Gegner zur Überprüfung gezeigt werden!
    Dies gilt natürlich auch, wenn nach Zauber- oder Fallenkarten gesucht werden darf.
    Zur Überprüfung vorzeigen bedeutet, dass der Gegner die Oberseite der kompletten Karte ansehen darf!

    Beispiele:

    Ein Spieler aktiviert die Karte Seichtes Grab.

    • Beide Spieler müssen dem Gegner das Monster zeigen, das sie verdeckt spezial beschwören.
    • So wird garantiert, dass auch tatsächlich eine Karte gewählt wurde, auf welche die Suche beschränkt war.


    Der Effekt von Sangan wird aktiviert.

    • Das aufgenommene Monster muss dem Gegner gezeigt werden.
    • So wird garantiert, dass die Karte auch den Bedingungen des Sucheffekts entspricht.


    Ein Spieler flippt Maske der Finsternis.

    • Die gewählte Fallenkarte aus dem Friedhof des Spielers muss dem Gegner gezeigt werden.
    • So wird garantiert, dass auch tatsächlich eine Fallenkarte gewählt wurde.




    Zonen Gameplay

    In diesem Kapitel gehen wir nur kurz darauf ein wie sehr sich manche Spielzonen ähneln und daher oft analog fungieren.

    Die erste Gruppe sind die Hand und das Deck, welche bei Sucheffekten identisch sind. Immer wenn ein Effekt besagt, dass man eine Karte aus der Hand oder aus dem Deck wählen soll, so ist dies IMMER nicht-zielend!

    In der Gruppe des Friedhofes und der Removed Zone haben wir die Besonderheit das dort Karten niemals zerstört werden können, nicht mal wenn es ein Effekt ausdrücklich vorschreibt!

    Eigene Karten die der Gegner durch Karteneffekte erlangt und zerstört, tributet, weg gesendet, usw. werden, kehren immer in den Friedhof, in die Hand, ins Deck bzw. in die Removed Zone des ursprünglichen Besitzers.

    Jeder Spieler hat in die Friedhöfe und in die Removed Zones, aller offenliegenden Karten, jederzeit Einsicht und alle Karten in jeder Zone dürfen gezählt werden. Verdeckte Karten darf man nicht anschauen, dürfen allerdings gezählt werden.

    Zu Monstern mit dem Wert '?': Im Deck, auf der Hand, im Friedhof und in der Removed Zone zählt der ?-Wert als undefinierte ATK bzw. DEF! Sofern im Effekttext einer Karte nicht anderes vorgeschrieben ist zählen die ?-Werte auf dem Feld als 0. Verdeckte ?-Monster auf dem Feld, werden ebenfalls mit dem Wert 0 behandelt.

    Somit ist es NICHT möglich mit Mystische Tomate ein FINSTERNIS Monster mit ?-ATK zu suchen. Zwar hätte es auf dem Feld möglicherweise weniger als 1500 ATK oder genau 1500 ATK, jedoch könnte der Wert auch höher liegen. Hier ist der Wert also nicht definiert und kann dementsprechend nicht detailliert gesucht werden.

  4. #4
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    Monstereffekte


    Viele wissen nicht, woran sie erkennen können, um welche Art es sich bei einem Monstereffekt handelt. Im folgenden Kapitel wird erklärt, was die einzelnen Monstereffekte ausmacht und wie man sich somit die Zaubergeschwindigkeit des Monstereffektes ableiten kann.


    Zündeffekte (Ignition Effects)

    Zündeffekte (Ignition effects) haben Zaubergeschwindigkeit 1.
    Zündeffekte zeichnen sich dadurch aus, dass der Spieler den Effekt nur in der eigenen Main Phase 1 oder 2 aktivieren kann und oft Kosten erbringen muss, um den Effekt zu aktivieren.
    Zündeffekte können auch häufiger als einmal pro Zug genutzt werden, sofern eine Bedingung die im Effekttext vermerkt ist, dies nicht verbietet. Zündeffekte können nur aktiviert werden, wenn das Monster mit dem Zündeffekt offen auf der eigenen Spielfeldseite (also unter der Kontrolle des Spielers steht, der den Effekt aktivieren will) liegt!
    Zündeffekte erkennt man häufig daran, dass auf ihrem Kartentext ihre Kosten beschrieben werden (z. B. "Zahle x Lebenspunkte...", "Entferne eine Zauberzählmarke, um...", "Biete ein Monster als Tribut an, um...", "Wirf eine Karte aus deiner Hand ab, um...", "Würfle einen 6-Seitigen Würfel x-mal um...", "Einmal pro Spielzug...").

    Beispiele:

    Spieler A möchte den Effekt des Jäger im Hinterhalt aktivieren.

    • Der Effekt wird aktiviert, indem die Kosten erbracht werden und das Ziel gewählt wird.
    • Der Effekt kann ein weiteres Mal aktiviert werden, indem eine weitere Handkarte abgeworfen wird.


    Spieler A aktiviert den Effekt von Rückstoß-Drache.

    • Noch in dieser Runde wird Rückstoß-Drache auf den Friedhof gelegt.
    • Rückstoß-Drache wird nun mit Wiedergeburt vom Friedhof beschworen.
    • Obwohl der Rückstoß-Drache seinen Effekt in der Runde aktiviert hat und es auch nur einmal darf, zählt er als nicht mehr der Selbe, da er resettet wurde und kann daher seinen Effekt erneut aktivieren. (Genaueres zum Resetten im Kapitel Reset von Karten).


    Weitere Beispiele für Monster mit Zündeffekten:

    • Schicksalsheld - Plasma (Ausrüstungs-Effekt)
    • Abgrund-Soldat
    • Finsterer Bewaffneter Drache
    • Phantom des Chaos



    Permanente Monstereffekte

    Permanente Effekte besitzen KEINE Zaubergeschwindigkeit.
    Permanente Effekte werden sofort aktiv, wenn das Monster auf das Spielfeld beschworen wird.
    Wenn ein Monster mit einem permanenten Effekt durch den Effekt einer anderen Karte als Spezialbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wurde, wird dessen permanenter Effekt sofort nach Auflösung des Effekts dieser Karte aktiv (Achtung: Daher kann der permanente Effekt auch während der Auflösung einer Kette aktiv werden!).
    Permanente Effekte eines Monsters gelten so lange, wie sich das Monster offen liegend auf dem Spielfeld befindet. Verdeckt liegende Monster haben grundsätzlich KEINE Effekte (mehr dazu im Kapitel Verdecke Monster).
    Permanente Effekte erkennt man meist an folgender Formulierung: "Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt...".

    Beispiele:

    Spieler A beschwört Jinzo.

    • Sobald Jinzo offen auf dem Spielfeld liegt, wird sein permanenter Effekt aktiv und negiert ab sofort alle Effekte von Fallenkarten und verhindert die Aktivierung von Fallenkarten.


    Spieler A hat einen verdeckten Jinzo liegen, Spieler B aktiviert Säurefallgrube und zielt auf den verdeckt liegenden Jinzo.

    • Jinzo wird durch den Effekt von Säurefallgrube geflippt.
    • Der permanente Effekt wird erst NACH der vollständigen Auflösung des Effekts der Karte, die Jinzo aufdeckt, aktiv.
    • Obwohl Jinzo während der Auflösung des Effekts von Säurefallgrube offen auf dem Spielfeld liegt, wird der Effekt der Fallenkarte NICHT negiert.
    • Der Effekt von Säurefallgrube wird normal aufgelöst und daher wird Jinzo durch dessen Effekt zerstört.


    Weiteres Beispiel:

    Spieler A aktiviert Waboku. Spieler B kettet Flucht aus der Finsteren Dimension an und zielt auf einen Jinzo der aus dem Spiel entfernt ist.

    • Die Kette wird von hinten nach vorne aufgelöst, daher wird die angekettete Flucht aus der Finsteren Dimension zuerst aufgelöst.
    • Sobald der Effekt der Karte, die ein Monster mit einem permanenten Effekt als Spezialbeschwörung beschwört vollständig aufgelöst wurde (also direkt nach dem Flucht aus der Finsteren Dimension in diesem Beispiel), wird der permanente Effekt des Monsters aktiv.
    • Jinzos Effekt wird VOR Auflösung von Waboku aktiv.
    • Waboku wird durch den permanenten Effekt von Jinzo negiert.


    Permanente Effkte, die innerhalb einer Auflösung einer Kette aktiv werden, haben die Eigenschaft erst nach einem Kettenglied aktiv zu werden. Bei Effekten, die allerdings die ATK / DEF eines Monsters verändern ist dies NICHT der Fall. Diese Effekte werden grundsätzlich sofort aktiv, dies kann auch während der Auflösung eines Effekts geschehen.

    Beispiel:

    Spieler A spielt Säurefallgrube auf das verdeckt liegende Monster von Spieler B. Spieler B flippt dieses Monster. Es handelt sich um einen Erzürnter Muka Muka.

    • Der permanente Effekt von Erzürnter Muka Muka wird sofort zu diesem Zeitpunkt, also während der Auflösung dieses Effekts, aktiv.
    • Da Spieler B 4 Handkarten hat, steigt die DEF von Erzürnter Muka Muka sofort auf 2200 Punkte.
    • Der Effekt der Säurefallgrube wird weiter aufgelöst, da die DEF nun über 2000 Punkte beträgt, wird Erzürnter Muka Muka nicht zerstört.


    Einige permanente Effekte ähneln Triggereffekten. Wichtig ist nur zu wissen, dass auch solche Effekte natürlich NICHT die Kette nutzen, sie reagieren auf ein bestimmtes Ereignis und werden dann sofort aktiv.

    Beispiel:

    Der gegnerische Geister-Sensenmann wird von Spieler B's Feindkontrolle in die offene Angriffsposition gedreht.

    • Nachdem der Effekt der Feindkontrolle vollständig aufgelöst wurde, wird der Geister-Sensenmann SOFORT durch seinen permanenten Effekt zerstört.



    Flippeffekte

    Flippeffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1.
    Flippeffekte werden IMMER aktiviert, wenn das Monster durch einen Effekt oder durch eine Flippbeschwörung geflippt wird (unabhängig davon, ob der Effekt optional ist oder nicht).
    Ein Flippeffekt MUSS ausgeführt werden, außer auf dem Kartentext des Monsters wird ausdrücklich etwas anderes beschrieben (z. B. "FLIPP: Du kannst..." -> können = NICHT müssen).
    Wenn ein Monster mit einem Flippeffekt durch einen Angriff geflippt wird, wird der Flippeffekt im Damage Step aktiviert und aufgelöst.

    Beispiele:

    Spieler A flippt seinen Menschenfresserkäfer und er ist das einzige Monster auf dem Spielfeld.

    • Da auf Menschenfresserkäfer nicht ausdrücklich erwähnt ist, dass der Effekt ausgeführt werden KANN, MUSS der Effekt ausgeführt werden und Menschenfresserkäfer wird somit selbst zum Ziel seines Effekts.
    • Menschenfresserkäfer zerstört sich durch seinen Effekt selbst.


    Spieler A flippt seinen Kristallseher, Spieler B kettet an den Effekt von Kristallseher ein Kräfte rauben an.

    • Flippeffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1 und es kann daher grundsätzlich an sie angekettet werden.
    • Die Kette wird von hinten nach vorne aufgelöst und daher wird zunächst der permanente Effekt von Kräfte rauben aktiv.
    • Jetzt erst wird der Effekt von Kristallseher aufgelöst doch durch Kräfte rauben negiert.


    Spieler A hat ein verdeckt liegenden Kristallseher. Spieler B greift diesen an und hat ein verdeckt liegendes Kräfte rauben.

    • Kristallseher wird durch den Angriff im Damage Step geflippt.
    • Der Flippeffekt von Kristallseher wird im Damage Step aufgelöst.
    • Da Kräfte rauben NICHT im Damage Step aktiviert werden kann, kann er NICHT an den Flippeffekt von Kristallseher angekettet werden.




    Schnelleffekte (Quick Effects)

    Schnelleffekte haben Zaubergeschwindigkeit 2 und hießen früher 'Multi-Trigger Effekte'.
    Somit kann man sie an andere Effekte der Zaubergeschwindigkeit 1 oder 2 anketten und auch im gegnerischen Spielzug aktivieren! Schnelleffekte können auch non-optional sein.
    Wenn eine Effektbeschreibung darauf hinweist, dass der Effekt während der gegnerischen Battle Phase aktiviert werden kann, kann daraus oftmals der Schluss gezogen werden, dass es sich bei der Art des Effekts um einen Schnelleffekt handelt.
    Das Timing eines Schnelleffekts kann niemals verpasst werden, daher ist die erste Aktion oftmals die Aktivierung einer bestimmten Karte. Der Schnelleffekt kann dann an diesen Effekt angekettet werden (so ist es auch nicht möglich, das Timing zu verpassen!).
    Schnelleffekte können auch nach SEGOC auf die Kette gehen! Dazu mehr im Kapitel Schnelleffekte im SEGOC.

    Schnelleffekte lassen sich anhand von 2 einfachen Regeln leicht bestimmen:


    • 1. Möglichkeit: Der Effekt kann/muss an die Aktivierung einer Karte oder eines Effektes angekettet werden. Beispiele wären hier Horus, der Schwarzflammendrache LV8 oder Light and Darkness Dragon.
    • 2. Möglichkeit: Der Effekt kann laut Kartentext in der gegnerischen Runde genutzt werden. Beispiele sind hier Schlag-Ninja, Kuriboh oder D.D. Krähe.


    Oft ist es von Vorteil die vorhandenen Rulings zu überprüfen, welche Effektart ein Monster besitzt.


    Triggereffekte (non-optional)

    Alle Triggereffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1.
    Triggereffekte lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Einmal in optionale und einmal in non-optionale Triggereffekte. Bei optionalen Triggern kann man entscheiden, ob man den Effekt aktivieren möchte.
    Bei non-optionalen Effekten hat man diese Wahl nicht, sie werden immer aktiviert!
    Triggereffekte zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf etwas bestimmtes reagieren (triggern). Triggereffekte kann man im Gegensatz zu Zündeffekten nicht einfach so in der Main Phase aktivieren.

    Einige Beispiele auf die unterschiedliche Triggereffekte reagieren können:

    • Wir befinden uns in einer bestimmten Phase. (D.D. Überlebender)
    • Ein Monster wird vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt. (Sangan)
    • Ein Monster wird tribut beschworen. (Raiza der Sturmmonarch)
    • Ein Monster wird als Ereignis eines Kampfes zerstört. (Wroughtweiler)
    • Eine Karte wird abgeworfen. (Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt)
    • Eine (bestimmte) Karte wird gezogen. (Schicksalsheld - Dasher)
    • Ein Monster wird angegriffen. (1. Effekt von Cybertal)
    • Ein Monster hat gekämpft. (Legendärer Jujitsu-Meister)
    • Lebenspunkte Kampfschaden zufügen. (Don Zaloog)
    • Lebenspunkte Schaden zufügen. (Gellenduo)
    • Eine Konterfalle wird aufgelöst (Van'Dalgyon the Dark Dragon Lord)


    Sobald ein Effekt triggert (auf etwas reagieren kann), wird der Effekt aktiviert bzw. kann aktiviert werden und geht somit auf die Kette.

    Noch kurz detaillierte Beispiele zu den oft genannten 'Muss-Effekten', den non-optionalen Triggereffekten:

    Ein gegnerisches Monster greift dein Legendärer Jujitsu-Meister an.

    • Der Effekt von Legendärer Jujitsu-Meister triggert auf den vollzogenen Kampf.
    • Der Triggereffekt von Legendärer Jujitsu-Meister wird automatisch aktiviert.
    • Das gegnerische Monster wird auf das Deck des Besitzers gelegt (dies kann nicht durch die Entscheidung des Spielers verhindert werden, daher non-optional).


    Don Zaloog fügt den Lebenspunkten des Gegners Kampfschaden zu.

    • Der Effekt von Don Zaloog triggert auf den Kampfschaden und kann daher aktiviert werden. Nun entscheiden wir welchem Effekt wir nutzen möchten.
    • Anschließend aktiviert sich der Triggereffekt von Don Zaloog.
    • Der Effekt löst sich auf und der Gegner wirft nun eine zufällige Handkarte ab oder die zwei oberen Deckkarten werden auf den Friedhof gelegt.



    Triggereffekte (optional)

    Optionale Triggereffekte
    KÖNNEN aktiviert werden, wenn ein bestimmtes Ereignis (der Trigger/Auslöser) stattfindet.
    Dieses Ereignis kann grundsätzlich auch während der Auflösung einer Kette eintreten und aufgrund dessen, können optionale Triggereffekte ihren Aktivierungszeitpunkt verpassen!
    Zwischen dem Eintreten des Ereignisses und der Entscheidung des Spielers, den Effekt zu aktivieren, darf keine andere Aktion eintreten. Wenn nun bei der Auflösung einer Kette das erste Ereignis eintritt und man sich aber noch in der Auflösung der Kette befindet, könnte man den optionalen Triggereffekt NICHT aktivieren! Somit muss das Ereignis, das dem ersten Trigger entspricht IMMER die LETZTE AKTION sein, die bei der Auflösung der Kette stattfindet.

    Beispiele:

    Dein Gegner tributet ein Monster, um Zaborg, Monarch des Donners per Tributbeschwörung zu beschwören. Auf deiner Spielfeldseite befindet sich ein verdeckt liegender Jinzo - Rückholer.

    • Der Gegner bestimmt deinen Jinzo - Rückholer als Ziel des Effekts von Zaborg, Monarch des Donners.
    • Kein Spieler will anketten, daher wird Jinzo - Rückholer durch den Effekt von Zaborg, Monarch des Donners zerstört und landet auf dem Friedhof.
    • Die letzte Aktion, die bei der Auflösung dieser recht einfachen Kette stattfand, war die Ankunft von Jinzo - Rückholer auf dem Friedhof (dies entspricht seinem Trigger).
    • Nun kannst du durch Jinzo - Rückholer einen Jinzo von deinem Friedhof beschwören.


    Du aktivierst Schwerer Sturm, dein Gegner kettet an diesen eine Flucht aus der Finsteren Dimension an und zielt auf deinen aus dem Spiel entfernten Dunkler Magier des Chaos.

    • Die Kette wird wieder aufgelöst, da kein Spieler anketten möchte.
    • Zunächst beschwört die Flucht aus der Finsteren Dimension deinen Dunkler Magier des Chaos.
    • Jetzt ist der Triggerzeitpunkt für Dunkler Magier des Chaos, doch wir befinden uns noch in der Auflösung einer Kette! Diese muss also weiter abgearbeitet werden und somit kann der Effekt von Dunkler Magier des Chaos zu diesem Zeitpunkt NICHT vorgemerkt, geschweige denn aktiviert werden.
    • Der Schwere Sturm löst sich auf, daher werden nun alle Zauber- und Fallenkarten zerstört.
    • Da das letzte, was passiert ist, nicht die Beschwörung von Dunkler Magier des Chaos war, sondern das zerstören von Karten, verpasst Dunkler Magier des Chaos seinen Aktivierungszeitpunkt.


    Hier wird deutlich, dass das Timing eines optionalen Triggereffekts verpasst werden kann! Nur wenn die Beschwörung von Dunkler Magier des Chaos auf dem Spielfeld die letzte Aktion bei der Auflösung der aktuellen Kette gewesen wäre, wäre es möglich gewesen, dessen Effekt zu aktivieren!

    Du wirfst Peten, der dunkle Clown von der Hand ab, um den Effekt von Jäger im Hinterhalt zu aktivieren.

    • Da immer erst die Kosten erbracht werden, um einen Effekt zu aktivieren, wirfst du ERST Peten, der dunkle Clown von der Hand ab, bevor der Effekt eine Kette startet.
    • Somit ist die Ankunft von Peten, der dunkle Clown auf dem Friedhof nicht die letzte Aktion bei der Auflösung der aktuellen Kette und daher ist es auch nicht möglich, seinen Effekt zu aktivieren (wir vertiefen das Beispiel jetzt nicht näher).


    Bei anderen Monstern mit einem optionalen Triggereffekt verhält es sich genauso.

    Beispiele für Monster mit optionalen Triggereffekten sind:

    • Dunkler Magier des Chaos
    • Jinzo - Rückholer
    • Baumfrosch
    • Hydrogeddon



    Optionale Triggereffekte, die nicht das Timing verpassen
    Sonderbarer Weise gibt es auch optionale Triggereffekte die unter KEINEN Umständen das Timing verpassen können. Der Grund dieser Besonderheit liegt im Effekttext. Leider ist es nur 100% sicher, hier den englischen Effekttext unter die Lupe zu nehmen, da der deutsche Text oft falsch übersetzt wurde.

    Steht im Effekttext eines optionalen Triggereffekts: "If this card...", kann das Timing NIEMALS verpasst werden, selbst wenn der Game State hier nicht dem Trigger entspricht analog zu den nicht optionalen Triggereffekten.

    Steht im Effekttext eines optionalen Triggereffekts hingegen: "When this card...", so kann hier das Timing, wie im Kapitel zuvor bereits erklärt, verpasst werden.

    Beispiele für optionale Triggereffekte die das Timing NIE verpassen können:

    • Voltanis der Schiedsrichter
    • Ultimativer Antiker Antriebsgolem
    • Haikreuzer
    • Schrottgoblin
    • Watapon

  5. #5
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    Beschwörungsarten


    Spezialbeschwörungen

    Sogar bei Spezialbeschwörungen muss unterschieden werden, aber wozu unterscheidet man Spezialbeschwörungen? Man unterscheidet deshalb, weil durch diese Abgrenzung deutlich wird, weshalb man manche Beschwörungen negieren kann und Andere wiederum nicht. Beispielsweise kann man NICHT mit einem Feierliches Urteil alle Spezialbeschwörungen aufhalten, obwohl auf der Karte vermerkt ist, dass man es doch kann. Man unterscheidet deshalb zur Einfachheit zwischen interner und externer Spezialbeschwörung.

    Die beiden Arten der Spezialbeschwörung haben eines gemeinsam: Ein Monster wird durch eine Spezialbeschwörung immer OFFEN in Angriffs- oder Verteidigungsposition beschworen, anderenfalls steht es immer auf dem Kartentext.
    Auf einer neu gedruckten Wiedergeburt steht nicht, dass das Monster in Angriffs- oder Verteidigungsposition beschworen werden muss, da dies der Normalfall ist!


    Interne Spezialbeschwörung
    Bei einer internen Spezialbeschwörung wird ein Monster mit Voraussetzungen für eine Spezialbeschwörung durch eine Beschwörungsbedingung unmittelbar spezial beschworen. Dabei wird das Monster nicht innerhalb einer Kette beschworen, was den großen Unterschied zur externen Spezialbeschwörung ausmacht.
    Ein Monster mit Voraussetzungen für eine Spezialbeschwörung kann erst dann auf einem anderen Weg extern spezial beschworen werden (z. B. durch Wiedergeburt vom Friedhof), wenn es zuvor korrekt durch seine Methode im Effekttext intern als Spezialbeschwörung beschworen wurde.

    Ein Monster mit Voraussetzungen für eine interne Spezialbeschwörung von der Hand erkennst du an folgendem Text:

    "Dieses Monster kann nur spezial beschworen werden, indem du …"

    "Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer..."

    Beispiele:

    Du entfernst ein WASSER Monster in deinem Friedhof aus dem Spiel, um Wassergeist spezial zu beschwören.

    • Wassergeist wird durch seine Beschwörungsbedingung intern als Spezialbeschwörung spezial beschworen.


    Du kontrollierst einen Die Sechs Samurai - Irou und möchtest einen Großmeister der Sechs Samurai von deiner Hand spezial beschwören.

    • Da die Beschwörungsbedingung stimmt ist es nun möglich den Großmeister der Sechs Samurai sofort intern als Spezialbeschwörung zu beschwören.


    Dein Gegner möchte einen Finsterer Bewaffneter Drache in seiner Main Phase 1 intern als Spezialbeschwörung beschwören. Du hältst eine D.D. Krähe in deiner Hand.

    • Die Beschwörung ist mit D.D. Krähe nicht aufzuhalten, der Finsterer Bewaffneter Drache kommt sofort auf das Spielfeld, da die Beschwörung nicht die Kette nutzt.


    Du legst Gladiator Beast Laquari und zwei weitere 'Gladiatorungeheuer'-Monster von deiner Spielfeldseite als Kosten für die Beschwörung zurück in dein Deck um Gladiator Beast Heraklinos intern als Spezialbeschwörung vom Extra Deck zu beschwören.

    • Gladiator Beast Heraklinos wird durch seine Beschwörungsbedingung sofort intern als Spezialbeschwörung beschworen.


    Auf diese Spezialbeschwörungen von [Gladiator Beast Heraklinos] und Wassergeist ist es nun möglich ein Feierliches Urteil zu aktivieren, um die Beschwörungen zu negieren. So ist es schließlich auch im Kartentext von Feierliches Urteil beschrieben.

    Wenn ein Monster intern als Spezialbeschwörung beschworen werden soll und die Spezialbeschwörung negiert wird (durch z. B. Unterdrückungsherrschaft oder Feierliches Urteil), gilt das Monster NICHT als korrekt intern als Spezialbeschwörung beschworen! Das Zielen von Voreiliges Begräbnis auf dieses Monster ist nun nicht mehr möglich. Um vom Friedhof beschworen werden zu können, muss das Monster erfolgreich beschworen worden sein.
    Wichtig: Interne Spezialbeschwörungen von deinen Monstern sind nur beim neutralem Game State UND in deiner eigenen Main Phase 1 oder 2 möglich!


    Externe Spezialbeschwörung
    Bei einer externen Spezialbeschwörung wird ein Monster durch einen Effekt beschworen, welcher die Kette nutzt. Bei Ritualbeschwörungen handelt es sich beispielsweise immer um externe Spezialbeschwörungen, da die Spezialbeschwörung durch die Ritualzauberkarte eingeleitet wird. Eine externe Spezialbeschwörung erfolgt immer innerhalb eines Kettenglieds, daher kann sie auch nicht von Horn des Himmels oder Feierliches Urteil negiert werden. Der Grund dafür ist, dass das Monster während der Auflösung eines Kettenglieds beschworen wird, man aber zu diesem Zeitpunkt keinen neuen Effekt aktivieren kann. Nach der Auflösung der Kette ist es zu spät, das Monster ist bereits beschworen und seine Beschwörung kann nicht mehr annulliert werden.

    Beispiele:

    Du aktivierst Wiedergeburt und zielst auf Cyber Drache im Friedhof eines Spielers.

    • Cyber Drache wird durch den Effekt von Wiedergeburt extern als Spezialbeschwörung beschworen.
    • Es ist nicht möglich die Beschwörung mit einem Horn des Himmels zu negieren.


    Ein zuvor korrekt intern als Spezialbeschwörung beschworener Gladiator Beast Heraklinos wird auf den Friedhof gelegt und du willst ihn mit Voreiliges Begräbnis extern spezial beschwören.

    • Gladiator Beast Heraklinos kann spezial beschworen werden, da er zuvor korrekt intern als Spezialbeschwörung beschworen wurde, bevor er auf den Friedhof gelegt wurde.


    Du willst Horn des Himmels aktivieren, um die Spezialbeschwörung von Demise, König des Jüngsten Tages durch Ende der Welt zu verhindern.

    • Die externe Spezialbeschwörung von Demise, König des Jüngsten Tages wird von der Ritualzauberkarte Ende der Welt eingeleitet und daher kann Horn des Himmels NICHT angekettet werden.
    • Horn des Himmels kann nur eine INTERNE Spezialbeschwörung verhindern.
    • Man müsste hier die Ritualzauberkarte annullieren.


    Du willst Feierliches Urteil verwenden, um die Spezialbeschwörung von Horus, der Schwarzflammendrache LV8 zu negieren, die durch den Effekt von Horus, der Schwarzflammendrache LV6 erfolgt.

    • Die externe Spezialbeschwörung wird durch den Effekt der Monsterkarte Horus, der Schwarzflammendrache LV6 durch Nutzung der Kette eingeleitet, daher kann Feierliches Urteil nicht aktiviert werden.


    Dein Wassergeist wurde durch den Effekt von Kartenzerstörung auf den Friedhof abgeworfen und du willst mit Voreiliges Begräbnis auf ihn zielen und ihn extern als Spezialbeschwörung beschwören.

    • Du kannst Wassergeist nicht extern als Spezialbeschwörung beschwören, da er zuvor nicht korrekt intern als Spezialbeschwörung beschworen wurde.
    • Wenn der Wassergeist zuvor korrekt intern als Spezialbeschwörung beschworen wurde, muss bei der anschließenden externen Spezialbeschwörung nicht erneut die Voraussetzungen erfüllt werden (hier ein WASSER Monster im Friedhof aus dem Spiel zu entfernen).


    Es ist durchaus möglich, ein Fusions- oder Synchromonster auch auf einem anderen Weg von deinem Extra Deck extern als Spezialbeschwörung zu beschwören. In diesem Fall würde dieses Fusions- oder Synchromonster NICHT korrekt als Spezialbeschwörung beschworen werden. Sollte das Monster auf den Friedhof gelegt werden, kann man es nicht extern als Spezialbeschwörung beschwören.

    Beispiele:

    Du verwendest Polymerisation und legst Besessene Dunkle Seele von deiner Hand und Weiser aus den Grenzlanden von deiner Spielfeldseite auf den Friedhof, um Dunkler Balter, der Fürchterliche KORREKT extern als Spezialbeschwörung zu beschwören (bzw. per Fusionsbeschwörung auf Deine Spielfeldseite zu bringen).

    • Dunkler Balter, der Fürchterliche wurde KORREKT extern als Spezialbeschwörung beschworen (per Fusionsbeschwörung).
    • Wenn Dunkler Balter, der Fürchterliche auf den Friedhof gelegt wird, kann er anschließend durch beispielsweise Wiedergeburt extern als Spezialbeschwörung beschworen werden.


    Du verwendest den 2. Effekt von Das Licht - Hex-Versiegelte Fusion, legst ihn und Cyber Drache auf den Friedhof, um Cyber Zwillings-Drache aus deinem Extra Deck heraus extern als Spezialbeschwörung zu beschwören.

    • Cyber Zwillings-Drache kann auf anderen Wegen extern vom Deck spezial beschworen werden, da sein Kartentext dies nicht verbietet.
    • Da Cyber Zwillings-Drache ein Fusionsmonster ist und nicht per Fusionsbeschwörung extern als Spezialbeschwörung beschworen wurde, sondern per Spezialbeschwörung, gilt dieser Cyber Zwillings-Drache als NICHT KORREKT extern als Spezialbeschwörung beschworen.
    • Wenn dieser Cyber Zwillings-Drache auf den Friedhof gelegt wird oder aus dem Spiel entfernt wird, ist es NICHT möglich, ihn durch den Effekt anderer Karten, wie Wiedergeburt oder Rückkehr aus einer anderen Dimension extern als Spezialbeschwörung zu beschwören.


    Zusammenfassend kann man sagen: Eine Grundspielmechanik bezogen auf die internen und externen Spezialbeschwörungen ist:

    • Interne Spezialbeschwörungen kann man negieren.
    • Externe Spezialbeschwörungen gehen IMMER aus einer Kette/einem Effekt hervor und können daher nicht negiert werden. Lediglich das Kettenglied bzw. der Effekt, welcher die Spezialbeschwörung einleitet, kann negiert werden.



    Exkurs Normalbeschwörung:

    Parallel zu den internen und externen Spezialbeschwörungen stehen Normalbeschwörungen und externe Normalbeschwörungen. Externe Normalbeschwörungen sind eine Sonderform der Normalbeschwörung, sie werden durch Karten wie Letztes Angebot oder Zwillingsbeschwörer eingeleitet. Die Spielmechanik zur Handhabung von Beschwörungsnegierungen ist dieselbe wie bei den Spezialbeschwörungen. Eine externe Normalbeschwörung kann man daher NICHT mit einem Feierliches Urteil negieren, da externe Normalbeschwörungen aus einer Kette hervorgerufen werden.


    Nomi-Monster
    Auch bei den Spezialbeschwörungen gibt es eine Ausnahme, die so genannten 'Nomi-Monster'. Dieser Begriff wurde bei Upper Deck Entertainment geprägt, um eine ganz bestimmte Gruppe von Monstern zusammenzufassen.
    Die Beschwörungen von 'Nomi-Monstern' sind immer interne Spezialbeschwörungen.
    Diese Monster können NICHT als Spezialbeschwörung beschworen werden, AUSSER auf EINEM ganz bestimmten Weg, der immer auf der Karte beschrieben ist.

    Der Kartentext eines Nomi-Monsters liest sich folgendermaßen:

    "Dieses Monster kann NICHT spezial beschworen werden, AUSSER durch den Effekt von…"

    Hier wird der entscheidende Unterschied deutlich.
    Zum Vergleich noch einmal der Text eines Monsters mit Voraussetzungen für eine Spezialbeschwörung, das nur intern als Spezialbeschwörung beschworen werden kann:

    "Dieses Monster kann NUR spezial beschworen werden, indem du…"

    Es ist NICHT möglich, ein Nomi-Monster extern als Spezialbeschwörung zu beschwören, außer eben durch die auf der Karte vergebene Methode. Ein 'Nomi-Monster' wird immer durch eine interne Spezialbeschwörung beschworen. Es ist auch nach erfolgreicher interner Spezialbeschwörung nicht möglich, das 'Nomi-Monster' extern als Spezialbeschwörung zu beschwören.
    Die Ausnahme zu dieser Regel bilden Karten, welche die Einschränkung für die Beschwörung des Monsters umgehen. Im Effekttext muss allerdings ausdrücklich vermerkt sein, dass Beschwörungsbedingungen der Monsterkarte umgangen werden, wie z.B. bei der Karte Levelmodulation. Die Karte erlaubt ein Monster mit 'LV' im Namen extern als Spezialbeschwörung zu beschwören. Dabei werden deren Voraussetzungen für eine Spezialbeschwörung ignoriert. Trotzdem gilt immer noch die Spielmechanik, dass 'Nomi-Monster', welche man extern als Spezialbeschwörung beschwören will, zuvor korrekt spezial beschworen haben muss.
    Im Grunde gilt aber bei 'Nomi-Monstern': Einmal beschworen, dann nie wieder.

    Beispiel:

    • Du beschwörst einen Horus, der Schwarzflammendrache LV8 durch den Effekt des Horus, der Schwarzflammendrache LV6 extern als Spezialbeschwörung. Horus, der Schwarzflammendrache LV8 wird im Laufe des Spiels auf den Friedhof gelegt. Später möchtest du Levelmodulation auf ihn spielen um ihn ins Spiel zurück zu bringen. Da er vorher korrekt spezial beschworen wurde, ist dies möglich.


    • Du beschwörst einen Horus, der Schwarzflammendrache LV8 durch den Effekt von Aufgestiegen!. Später möchtest du Levelmodulation auf ihn spielen um ihn ins Spiel zurück zu bringen. Da er vorher nicht korrekt extern als Spezialbeschwörung beschworen wurde, ist dies nicht möglich.


    Beispiele für Nomi-Monster sind:

    • Finsterer Bewaffneter Drache
    • Enishi, Shiens Kanzler
    • Horus der Schwarzflammendrache LV8
    • Schicksalsheld - Plasma



    Flippbeschwörung

    Der Ablauf einer Flippbeschwörung ist regeltechnisch etwas seltsam zu verstehen. Eine Flippbeschwörung wird immer manuell während der eigenen Main Phase durchgeführt, indem das verdeckte Monster in die offene Angriffsposition gebracht wird. Diese Beschwörung könnte man negieren wie jede andere Beschwörung auch (außer externe Spezialbeschwörungen). Falls man sich dazu entschließt eine Flippbeschwörung zu negieren, dann zählt das Monster nicht als erfolgreich beschworen und zusätzlich galt das Monster als 'nie auf dem Feld'.

    Beispiel:

    Spieler A flipp beschwört seinen in verdeckter Verteidigung liegenden Sangan. Doch Spieler B kontert mit einem [Feierliches Urteil] um die Flippbeschwörung zu negieren.

    • Spieler A darf sich für Sangan nichts aus dem Deck suchen, da Sangan regeltechnisch niemals auf dem Feld lag.
    • Es spielt also keine Rolle, ob Sangan von der Hand beschworen wurde oder auf geflippt wird. Man darf sich in beiden Fällen nichts suchen.



    Zwillingsbeschwörung

    Seit der Boosteredition Tactical Evolution gibt es eine neue Effektmonsterart, die sogenannten 'Zwillingsmonster'. Auch haben diese Monster eine neue Spielmechanik mitgebracht.
    'Zwillingsmonster' muss man, damit sie ihren Effekt bekommen, ein zweites mal normal beschwören. Dabei liegen die Monster allerdings schon auf dem Feld und verbleiben dort auch. Diese Beschwörung verbraucht die Normaleschwörung bzw. das Setzen des Spielzuges, daher ist zu überlegen, ob man den Effekt des Zwillingsmonsters bekommen möchte oder ein anderes Monster normal beschwört oder setzt.
    Wenn ein Zwillingsmonster zwillings beschworen wurde, erhält es einen besonderen Effekt, der auf der Karte vermerkt ist.
    Die Zwillingsbeschwörung ist am besten mit der Flippbeschwörung zu vergleichen, da die Zwillingsbeschwörung auch mit Karten, wie Feierliches Urteil negiert werden kann. Zudem kann auf die Beschwörung auch mit Karten wie Bodenlose Fallgrube oder Reißender Tribut reagiert werden, obwohl das Monster hier nicht erneut das Spielfeld betritt.
    Wurden an dem Zwillingsmonster Ausrüstungszauberkarten ausgerüstet, verbleiben diese weiterhin am Zwillingsmonster ausgerüstet, da es nicht das Feld verlassen hat, geschweige denn verdeckt wurde.

    Falls ein Kräfte rauben auf dem Feld liegt und ein Zwillingsmonster zwillings beschworen werden soll, so kann man den Effekt nicht nutzen, solange Kräfte rauben auf dem Spielfeld liegt. Sollte allerdings ein Zwillingsmonster zwillings beschworen worden sein und es wird ein Kräfte rauben aktiviert und verlässt später das Spielfeld, so würde das Zwillingsmonster noch als zwillings beschworen gelten und hätte somit noch seinen Effekt.
    Ein Zwillingsmonster verliert seinen Effekt, wenn es resettet wird.

    Da eine Zwillingsbeschwörung als Normalbeschwörung zählt, kann man die Zwillingsbeschwörung nicht in dem Zug durchführen, in welchem auch das Zwillingsmonster als Normalbeschwörung beschworen wurde.


    Ritualbeschwörung

    Ritualbeschwörungen ähneln am meisten den Fusionsbeschwörungen auf die wir später noch eingehen werden. Zunächst sind Ritualbeschwörungen IMMER extern und könnten daher nicht negiert werden. Das heißt, es muss wenn die Ritualzauberkarte annulliert werden, da sie die Ritualbeschwörung einleitet.

    Die Ritualmaterialmonster werden durch die Ritualzauberkarten normalerweise immer als Tribut angeboten. Sprich eine Ritualbeschwörung kann normalerweise nicht eingeleitet werden, wenn eine offene Maske der Beschränkung auf dem Spielfeld liegen würde. Die Monster mit einer Ritualzauberkarte auf den Friedhof zu legen sind niemals Kosten. Karten wie Fortgeschrittene Ritualkunst bieten kein Monster als Tribut an, daher immer den Kartentext beachten!

    Sogenannte Ritualersatzmonster, wie der Dschinn - Befreier der Rituale werden im Friedhof allerdings NICHT als Tribut angeboten, sie werden einfach nur während der Auflösung der Zauberkarte aus dem Spiel entfernt.

    Beispiel:

    Spieler A möchte ein Aufgegeben als Ritualbeschwörung beschwören und aktiviert daraufhin Schwarze-Illusion-Ritual. Er hat einen Sangan auf dem Feld und ein Dschinn - Befreier der Rituale im Friedhof. Spieler B kettet daraufhin nun eine Maske der Beschränkung.

    • Die Kette löst sich auf und es wird der Effekt der Maske der Beschränkung aktiv.
    • Spieler A darf jetzt NICHT Sangan oder Monster von seiner Hand als Tribut anbieten.
    • Es ist aber möglich hier den Dschinn - Befreier der Rituale aus dem Friedhof zu entfernen, um dann Aufgegeben als Ritualbeschwörung zu beschwören.



    Fusionsbeschwörung

    Eine Fusionsbeschwörung kann immer nur durchgeführt werden, wenn ein Kartentext dies vorschreibt, wie beispielsweise bei der Zauberkarte Polymerisation oder Zukunftsfusion. Eine Fusionsbeschwörung erfolgt daher immer extern, da die Beschwörung durch einen Karteneffekt eingeleitet wird.
    Dabei werden die Fusionsmaterialmonster durch die entsprechenden Karten auf den Friedhof gelegt, NICHT aber als Tribut angeboten. Zudem sind das Senden der Fusionsmaterialmonster auf den Friedhof niemals Kosten.
    Karten die Fusionsbeschwörungen einleiten und Monster vom Feld für die Fusion verlangen, können auch verdeckt auf dem Feld liegen.

    Wichtig: Das Fusionsmonster wird bei einer externen Fusionsbeschwörung erst während der Auflösung der Fusionskarte gewählt und nicht bei der Aktivierung. Das heißt, Fusionskarten zielen niemals.


    Kontaktfusion
    Eine besondere Form der Fusionsbeschwörung ist die Kontaktfusion. Die Bezeichnung dieser sonderbaren Fusion ist seit der Boosteredition Strike of Neos publik geworden. Diese Art der Beschwörung gilt allerdings NICHT als Fusionsbeschwörung!

    Kontaktfusionen beginnen in der Regel immer mit folgendem Text:

    "Diese Karte kann nur von deinem Fusionsdeck als Spezialbeschwörung beschworen werden, indem du die oben genannten Karten, die du kontrollierst, ins Deck zurücklegst. (Die Zauberkarte Polymerisation wird nicht benötigt)."

    Hier wird schnell deutlich, wie eine Kontaktfusion funktioniert. Zuerst kündigen wir an welches Fusionsmonster wir beschwören möchten. Wir legen dazu nur die entsprechenden Fusionsmaterialmonster vom Feld ins Deck zurück. Fusionsmaterialmonster die dabei selber Fusionsmonster sind werden stattdessen ins Extra Deck gelegt. Verdeckte Monster dürfen ebenfalls für die Kontaktfusion verwendet werden, müssen dem Gegner allerdings vorgezeigt werden! Das zurücklegen dieser Monster ist mit Kosten gleichzusetzen und erfolgt daher sofort.
    Danach wird das Fusionsmonster vom Extra Deck auf das Spielfeld gelegt und die Spieler können fortan die Beschwörung annullieren. Das Fusionsmonster gilt dabei noch NICHT regeltechnisch auf dem Feld. Sollte die Beschwörung also annulliert werden, wird das Monster nicht vom Feld auf den Friedhof gelegt.

    Eine erfolgreiche Kontaktfusion, gilt als KORREKTE interne Spezialbeschwörung und die Monster die für die Spezialbeschwörung verwendet werden, gelten als Fusionsmaterialmonster.

    Unter diese Art von Fusionen fallen zum Beispiel: 'Gladiatorungeheuer-Fusionen', 'XYZ-Fusionen' oder 'Neos-Fusionen'.


    Synchrobeschwörung

    Seit dem Yu-Gi-Oh! 5D´S Starter Deck und The Duelist Genesis gibt es Synchromonster. Diese sind erkennbar an einem weißen Kartenrand. Sie befinden sich zusammen mit den Fusionsmonstern im Extra Deck und werden durch eine Synchrobeschwörung beschworen.

    Um eine Synchrobeschwörung durchzuführen, wählt man zuerst ein Synchromonster aus dem Extra Deck. Anschließend werden die Sterne der Monster überprüft. Hierbei ist zu beachten, dass die Sterne der Synchromaterialmonster die gleiche Summe ergeben müssen, wie auf dem zu beschwörenden Synchromonster aufgeführt sind.
    Anschließend legt man in der Regel 1 offenes Empfänger-Monster und, je nach Synchromonster, 1 oder mehrere Nicht-Empfänger-Monster, die offen auf der eigenen Spielfeldseite liegen, auf den Friedhof.

    Achtung: Hierbei immer die individuellen Karten beachten. Die Synchromonster oder Synchromaterialmonster können unterschiedliche Effekte oder Bedingungen aufweisen, die den Grundregeln der Synchrobeschwörung widersprechen könnten.

    Bei einer Synchrobeschwörung werden die Synchromaterialmonster NICHT tributet, sondern sofort auf den Friedhof gelegt. Zudem kann eine Synchrobeschwörung auch durchgeführt werden, wenn die Synchromaterialmonster NICHT den Friedhof erreichen würden, wie wenn beispielsweise ein Makrokosmos offen auf dem Feld liegt.

    Eine Synchrobeschwörung ist eine interne Spezialbeschwörung.
    Wurde ein Synchromonster erfolgreich durch eine Synchrobeschwörung ins Spiel gebracht, darf man es später wieder durch Effekte (extern) spezial beschwören. Wurde die Synchrobeschwörung hingegen negiert, darf das Monster natürlich nicht wieder beschworen werden.
    Sollte eine Synchrobeschwörung negiert werden, so werden die Synchromaterialmonster NICHT wieder auf das Feld gelegt, da das weglegen der Monster gleichzusetzen ist mit Kosten. Zusätzlich zu dem kann es sein, dass Synchromaterialmonster verwendet wurden, die spezielle Effekte haben, wenn sie als Synchromaterialmonster verwendet wurden, wie das Abstimmgeschirr. Sollte hier die Synchrobeschwörung verhindert werden, kann der Effekt des Abstimmgeschirr NICHT genutzt werden!

  6. #6
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    Ketten


    Wenn es keine Ketten geben würde, gäbe es wohl nicht mal halb so viele Regelfragen.

    Ketten entstehen, wenn ein Spieler eine Karte oder einen Karteneffekt aktiviert. Ist dies geschehen, so kann sein Gegner oder wenn der dies nicht möchte, derselbe Spieler daran anketten.
    Das klingt noch alles sehr trocken, aber gehen wir doch Stück für Stück an die Sache heran.


    Eine Kette aufbauen

    Grundsätzlich kann immer an einen Karteneffekt (der nicht permanent ist) angekettet werden. Wichtig ist hier, dass man die Zaubergeschwindigkeiten der einzelnen Effekte beachtet und zwischen der Aktivierung einer Karte oder eines Effekts UND der Auflösung eines Effektes unterscheidet. Man kann nur mit Effekten mit der passenden Zaubergeschwindigkeit auf die Aktivierung eines Effekts reagieren und den neuen Effekt anketten.
    Eine Kette kann solange aufgebaut werden, bis beide Spieler keine weitere Karte mehr aktivieren möchten oder können.
    Man kann neben der Reaktion auf den vorhergehenden Effekt auch im fortgeschrittenen Kettenaufbau noch auf das Ereignis, welches der Auslöser für die Aktivierung des ersten Effektes der Kette war, reagieren.


    Eine Kette auflösen

    Grundsätzlich gilt, dass eine Kette von hinten nach vorn - also in die entgegengesetzte Richtung, in der sie aufgebaut wurde - aufgelöst wird.

    Wichtig ist außerdem noch die unterschiedliche Betrachtung der Karte selbst und dem Effekt der Karte. Während der Auflösung der Kette, ist der Effekt im Normalfall nicht mehr an die Präsenz der Karte auf dem Spielfeld, im Friedhof etc. (eben da, wo die Karte lag, als der Effekt aktiviert wurde) gebunden. Lag die Karte bei der Effektaktivierung zum Beispiel auf dem Spielfeld und wird vor der Auflösung des Effektes irgendwie auf den Friedhof gelegt, dann wird der Effekt trotzdem normal aufgelöst. Die wohl wichtigste Ausnahme an dieser Stelle bilden dauerhafte Zauber- und Fallenkarten, die keinen permanenten Effekt haben (wie u.a. Letztes Angebot oder Antike Stadt - Regenbogenruinen). Deren Effekte verfallen, wenn sie sich während der Auflösung nicht mehr offen auf dem Spielfeld befinden.

    Wie vielleicht schon deutlich wurde, wird eine Karte im Normalfall nicht während der Auflösung einer Kette - und schon gar nicht bei der Aktivierung der Karte - auf den Friedhof gelegt. Die an einer Kette beteiligten Karten werden nach der vollständigen Auflösung der Kette auf den Friedhof gelegt oder wenn die Karten während der Auflösung der Kette durch den Effekt einer anderen Karte auf den Friedhof gelegt werden.
    Auf jeden Fall gilt noch zu beachten, dass man während der Auflösung einer Kette dieser KEINE neuen Effekte hinzufügen kann! Man sagt dazu auch, dass man NICHT in eine Kette hinein ketten kann.

    1. Die einfachste Kette, die es gibt - nur ein Kettenglied

    Törichtes Begräbnis wird aus der Hand offen in die Zauber- Fallenkartenzone gelegt:

    Kettenglied 1: Törichtes Begräbnis

    Die Kette besteht nur aus dem aktivierten Törichtes Begräbnis. Bisher ist nicht viel passiert. Der Effekt des Törichtes Begräbnis wird noch NICHT angewandt, denn zunächst können die Spieler auf diese Kette reagieren, also anketten.
    In unserem Beispiel, ist dies allerdings nicht der Fall und die Kette löst sich auf. Es wird nun ein Monster vom Deck in den Friedhof gelegt. Die Karte Törichtes Begräbnis wird nach der Auflösung der kompletten Kette auf den Friedhof gelegt und der Effekt von der Karte ist das endgültige Ergebnis der Kette.

    2. Wir fügen ein weiteres Kettenglied hinzu

    Wir kommen zur typischen Frage: Was passiert, wenn Mystischer Raum-Taifun an Karte XYZ (hier Törichtes Begräbnis) angekettet wird?

    Die Kette sieht folgendermaßen aus:

    Kettenglied 1: Törichtes Begräbnis
    Kettenglied 2: Mystischer Raum-Taifun (zielt auf Törichtes Begräbnis

    Da Mystischer Raum-Taifun zielt, wird das Ziel sofort bei der Aktivierung der Karte gewählt. Nun lösen wir die Kette auf, dies geschieht bei Ketten IMMER in umgekehrter Reihenfolge wie der Kettenaufbau:

    Kettenglied 2: Mystischer Raum-Taifun zerstört jetzt Törichtes Begräbnis
    Kettenglied 1: Törichtes Begräbnis legt ein Monster vom Deck auf den Friedhof

    Da im Kartentext von Mystischer Raum-Taifun nichts von negieren steht, wird danach der Effekt von Törichtes Begräbnis aufgelöst, obwohl die Karte selbst nicht mehr auf dem Spielfeld liegt.
    Nachdem die Kette komplett fertig ist, werden aktivierte Karten auf den Friedhof gelegt. In unserem Beispiel befindet sich nur noch die Karte Mystischer Raum-Taifun auf dem Feld, diese wird nun einfach auf den Friedhof getan.

    3. Eine spannende Kette mit 3 Kettengliedern

    Spieler A aktiviert Beschränkungsumkehr, Spieler B kettet Königlicher Erlass und Spieler A daran Staubtornado mit Ziel Königlicher Erlass an:

    Kettenglied 1: Beschränkungsumkehr
    Kettenglied 2: Königlicher Erlass
    Kettenglied 3: Staubtornado (zielt auf Königlicher Erlass

    Bei der Auflösung wird zunächst durch Kettenglied 3 Staubtornado, der Königliche Erlass zerstört. Damit endet der Effekt von Staubtornado und der Königliche Erlass wird auf den Friedhof gelegt.
    Da nun die permanente Karte aus Kettenglied 2 nicht mehr offen auf dem Spielfeld liegt, verfällt deren Effekt. Die Folge davon ist, dass die Falle aus Kettenglied 1, Beschränkungsumkehr, nicht mehr negiert und das bei der Aktivierung angezielte Monster beschworen wird. Erst jetzt - nach der vollständigen Kettenauflösung - wird Staubtornado auf den Friedhof gelegt. Beschränkungsumkehr als permanente Karte bleibt auf dem Spielfeld liegen.

    4. Nicht in eine Kette hinein ketten

    Spieler A aktiviert Verlockung der Finsternis und kettet Staubtornado auf Spieler B's verdeckte Wiedergeburt des Bösen, welche Spieler B wiederum ankettet und auf einen Hundred-Eyes Dragon zielt.

    Kettenglied 1: Verlockung der Finsternis
    Kettenglied 2: Staubtornado
    Kettenglied 3: Wiedergeburt des Bösen (Kosten zahlen = 800 Lebenspunkte + zielt auf Hundred-Eyes Dragon

    Zunächst wird der Hundred-Eyes Dragon durch Kettenglied 3 Wiedergeburt des Bösen, beschworen.
    Staubtornado zerstört Wiedergeburt des Bösen. Damit wird der permanente Effekt von Wiedergeburt des Bösen aktiv und zerstört Hundred-Eyes Dragon. Dies begründet sich dadurch, dass permanente Effekte KEINE Zaubergeschwindigkeit haben und somit nicht die Kette nutzen. Deshalb können sie auch MITTEN in der Kettenauflösung aktiv werden.
    Nun ist der Aktivierungszeitpunkt für den Triggereffekt des Hundred-Eyes Dragon gekommen. Da aber gerade eine Kettenauflösung stattfindet, kann der Effekt hier nicht aktiviert werden. Also wird mit der Auflösung des nächsten Kettenglieds fortgefahren.

    Bleibt noch Kettenglied 1: Spieler A zieht zwei Karten und entfernt ein FINSTERNIS Monster von seiner Hand aus dem Spiel oder falls nicht möglich, sendet seine komplette Hand weg.
    Damit ist die Kette aufgelöst und die verbleibenden Karten, Staubtornado und Verlockung der Finsternis werden auf den Friedhof gelegt.

    Was ist jetzt mit dem nicht optionalen Triggereffekt von Hundred-Eyes Dragon? Dieser muss aktiviert werden. Da es nicht während der Auflösung der Kette ging, startet er automatisch eine neue Kette:

    Kettenglied 1: Hundred-Eyes Dragon

    Sollte auch hier keiner anketten, so nimmt sich der Spieler für den Effekt von Hundred-Eyes Dragon ein 'Erdgebundener Unsterblicher'-Monster vom Deck auf die Hand.


    Simultane Effekte (SEGOC)

    Wenn mehrere Effekte zum gleichen Zeitpunkt ausgelöst werden (triggern), haben wir einen Spezialfall, den wir unter simultane Effekte aufführen. (Auch 'SEGOC' - 'Simultaneous Effects Go On a Chain' genannt).
    Dies ist die einzige Situation, bei der eine Kette von Effekten gebildet werden kann, die beide Zaubergeschwindigkeit 1 besitzen. Die Effekte werden immer folgendermaßen in die Kette eingebracht:

    • Zuerst nicht optionale Effekte des Turn Players
    • Dann nicht optionale Effekte des non-Turn Players
    • Anschließend optionale Effekte des Turn Players
    • Zuletzt optionale Effekte des non-Turn Players


    Falls ein Spieler mehrere Effekte einer Art hat, bestimmt er selbst die Abfolge, wie diese in die Kette eingebracht werden.

    Beispiel:

    Ein Spieler hat 2 verdeckte Monsterkarten und der Gegner aktiviert Verräterische Schwerter.
    • Nun werden beide Monster geflippt und ihre Flippeffekte triggern.
    • Der Spieler, der die beiden Monster kontrolliert, legt die Abfolge der Kettenglieder fest.


    Spezielles Beispiel:

    Spieler A hat einen verdeckten Ryko, Lichtverpflichteter Jäger und einen Verwandlungskrug verdeckt liegen. Spieler B aktiviert Verräterische Schwerter.

    • Spieler A kann entscheiden, welcher der beiden Effekte zuerst auf die Kette geht.
    • Wenn Spieler A wählt, dass der Effekt von Ryko, Lichtverpflichteter Jäger Kettenglied 1 wird, wird Verwandlungskrug Kettenglied 2.
    • Hier wird zunächst der Effekt von Verwandlungskrug aufgelöst, danach der Effekt von Ryko, Lichtverpflichteter Jäger.


    Das war jetzt natürlich noch relativ einfach, schwierig wird es erst, wenn Effekte von beiden Spielern aktiv werden, die von unterschiedlicher Art sind. Es wird dann vorgegangen, wie oben beschrieben.

    Beispiele:

    Spieler A ist am Zug und greift mit seiner D.D. Kriegerin einen gegnerischen Ryko, Lichtverpflichteter Jäger an. Er entscheidet sich, nach dem Kampf den Effekt von D.D. Kriegerin zu aktivieren.

    • Zunächst werden jetzt die nicht wählbaren Effekte des Turn Player, also die von Spieler A, in die Kette eingebracht. Da der keinen non-optionalen Effekt hat, geht es mit den non-optionalen des non-Turn Player los.
    • Somit wird der Effekt der Ryko, Lichtverpflichteter Jäger zu Kettenglied 1 und es wird die zu zerstörende Karte gewählt.
    • Anschließend kommen die optionalen Effekte des Turn Player auf die Kette, daher wird der Effekt der D.D. Kriegerin zu Kettenglied 2. Der non-Turn Player besitzt keine optionalen Effekte in dieser Kette.
    • Die Kette wird von hinten nach vorne aufgelöst, daher werden zunächst beide Monster durch den Effekt der D.D. Kriegerin aus dem Spiel entfernt.
    • Falls die gewählte Karte von Ryko, Lichtverpflichteter Jäger die D.D. Kriegerin war, würde der Effekt zunächst ohne Auswirkungen aufgelöst werden. Sollte eine andere Karte gezielt werden, wird diese zerstört. In beiden Fällen werden allerdings noch 3 Deckkarten auf den Friedhof geschickt.


    Spieler A ist am Zug, hat 4 Teile der 'Exodia' auf der Hand und greift mit seinem Sangan einen gegnerischen Sangan an, der sich ebenfalls in Angriffsposition befindet. Spieler B hält ebenfalls 4 Teile der 'Exodia' auf seiner Hand.

    • Der Effekt des Sangan von Spieler A wird automatisch zu Kettenglied 1, da er der Turn Player ist.
    • Der Effekt des Sangan von Spieler B wird automatisch zu Kettenglied 2, da er der non-Turn Player ist.
    • Die Kette wird von hinten nach vorne aufgelöst und daher wird zunächst der Effekt des Sangan von Spieler B aufgelöst.
    • Spieler B holt sich das 5. Teil der 'Exodia' auf die Hand und gewinnt das Duell
    • Die Kette wird NICHT weiter aufgelöst. Siehe auch: Siegbedingung.


    Wenn man immer streng nach der Regel vorgeht, sollte es kein größeres Problem sein, die Ketten bei simultanen Effekten richtig aufzubauen.

    Spieler A ist in seiner Standby Phase und hat in seinem Friedhof einen Baumfrosch und einen Heiliger Phönix von Nephthys liegen. Spieler B hat seit einer Runde einen Reißender Tribut liegen.

    • Die Effekte gehen NICHT nach dem Prinzip der simultanen Effekte auf die Kette, weil sich die Effekte nicht gleichzeitig aktivieren, sondern "irgendwann" in der Standby Phase.
    • Spieler A kann nun entscheiden, ob er zuerst den Baumfrosch oder zuerst den Heiliger Phönix von Nephthys vom Friedhof holen möchte.
    • Spieler A entscheidet sich für Baumfrosch.
    • Nun wird in einer neuen Kette der Heiliger Phönix von Nephthys beschworen und zerstört alle Zauber- und Fallenkarten auf dem Spielfeld. Spieler B Kettet an den Effekt des Heiliger Phönix von Nephthys seinen verdeckten Reißender Tribut an und befördert die Monster wieder auf den Friedhof.
    • Da wir uns noch in der Standby Phase befinden, kann Spieler A nun erneut den Effekt des Baumfrosch aktivieren und ihn spezial beschwören.


    Mehr dazu im Kapitel Priorität in Phasen.


    Schnelleffekte im SEGOC
    Es ist auch möglich, das Schnelleffekte simultan auf die Kette gehen. Dies trifft vor allem dann zu, wenn die Schnelleffekte 'etwas negieren' und diese dazu non-optional sind. Ein optionaler Schnelleffekt kann niemals simultan aktiviert werden. Ein nicht optionaler Schnelleffekt hätte hier IMMER Vorrang.

    Beispiel:

    Spieler A kontrolliert einen Horus, der Schwarzflammendrache LV8 und einen Light and Darkness Dragon. Spieler B aktiviert eine Zauberkarte aus seiner Hand.

    • Der Light and Darkness Dragon kettet sich hier nun automatisch als Kettenglied 2 an.
    • Horus, der Schwarzflammendrache LV8 kann nicht aktiviert werden, da er einen optionalen Schnelleffekt hat, auch nicht nach dem SEGOC Prinzip.


    Sollten sich zwei Monster auf dem Spielfeld befinden mit einem negierenden nicht optionalen Schnelleffekt, so gehen wir bekanntlich nach dem SEGOC Prinzip vor, doch hier ist die Kettenauflösung interessant.

    Beispiel:

    Spieler A's Sangan wird vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt. Spieler A kontrolliert zudem noch einen Light and Darkness Dragon. Spieler B hat hier nur einen Schädelsuchender Ritter auf dem Feld.

    • Da wir hier zwei 'Pflicht-Effekte' haben, müssen sich die beiden offenen Monster an den Effekt des Sangan anketten.
    • Zuerst geht der Effekt des Turn Player auf die Kette, hier der Light and Darkness Dragon.
    • Anschließend geht der Effekt des non-Turn Player auf die Kette, also der Schädelsuchender Ritter, welcher auf den Effekt des Sangan reagiert hat.
    • Jetzt löst sich die Kette auf. Der Effekt von Schädelsuchender Ritter verpufft hier allerdings, da negierende Effekte nur direkt das folgende Kettenglied negieren können!
    • Light and Darkness Dragon löst sich auf und negiert, nach Verlust seiner ATK / DEF, den Sangan.


    Wie wir sehen, können sich negierende Effekte nur dann erfolgreich auflösen, wenn sie auch direkt an dem ausgelösten Ereignis aufgelöst werden. Schädelsuchender Ritter ist hier nicht direkt an seinem ausgelösten Ereignis (Sangan), sondern am Effekt des Light and Darkness Dragon gekettet worden. Schädelsuchender Ritter kann hier auch nicht einfach den Effekt des Light and Darkness Dragon negieren, schließlich hat der 'Ritter' nicht auf den 'Drachen' getriggert, sondern auf den Sangan.

  7. #7
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    Die Battle Phase


    Start Step

    Von der Main Phase 1 kommt man immer, sofern man die Battle Phase nicht überspringen möchte (also von der Main Phase 1 in die End Phase) in den Start Step der Battle Phase. In diesem Step passiert sonderlich wenig. Beide Spieler können hier noch Effekte oder Karten aktivieren, welche einen passenden Aktivierungszeitpunkt haben. Beispielsweise kann hier noch ein Angsteinjagendes Gebrüll aktiviert werden, um bevorstehende Angriffe zu unterbinden.


    Battle Step

    Im Battle Step werden die Angriffe deklariert. Hier bestimmt zuerst der Spieler der Angreifen möchte, welches Monster Angreifen soll und dann welches Monster als Ziel bestimmt werden soll. Diese Aktion ändert den Game State auf 'Angriff deklariert'. Nach dem Battle Step geht es in den Damage Step und der Kampf wird berechnet. Nach dem Damage Step geht es immer zuerst zurück in den Battle Step.

    Ändern sich im Battle Step die legalen Angriffsziele, so kommt es zu einem Replay und man darf erneut entscheiden, ob man mit dem gleichen Monster noch einmal angreifen möchte. Wenn man sich dazu entschließt, muss man mit demselben Monster erneut angreifen, anderenfalls darf es diese Runde nicht mehr angreifen.
    Auf einen erneuten Angriff der aus einem Replay entsteht, ist es nicht mehr möglich Karten, wie [Spiegelkraft], zu aktivieren, da hier nicht der Game State 'Angriff deklariert' entspricht.

    Zu diesem Zeitpunkt befindet sich der Spieler direkt vor dem Damage Step und es können nur noch Karten aktiviert werden, die keine Aktivierungsbedingung haben, wie die Spiegelkraft. Ein Buch des Mondes wäre also weiterhin möglich.

    Auch das Zahlen von 1000 Lebenspunkten für Dunkler Elf, muss bei einem Replay nicht erneut getätigt werden.


    Mehrere Ketten im Battle Step
    Im Battle Step können auch mehrere Ketten gestartet werden, genau so wie auch in jeder anderen Spielphase. Jeder Spieler darf in jeder Phase und in jedem Step (außer in der Schadensberechnung) so viele Ketten starten, wie er Möglichkeiten dazu hat.

    Zunächst erreichen wir den Battle Step durch den Start Step, in welchem der Turn Player nun einen Angriff deklarieren kann oder auch in den End Step wechseln kann. (Eine Battle Phase ohne Angriffe ist möglich).
    Nachdem geklärt wurde welche Monster kämpfen, erhält der Turn Player zunächst Priorität um irgendetwas zu aktivieren. Normalerweise ist das nicht der Fall, so dass der non-Turn Player mit Karten wie Spiegelkraft auf den Game State des Angriffs reagieren kann.

    Beispiel:

    Spieler A gibt für seinen Cyber Drache eine Angriffserklärung ab, um Spieler B's Lebenspunkte direkt anzugreifen. Spieler B aktiviert als Reaktion auf die Angriffserklärung Spiegelkraft.

    • Durch die Aktivierung der Fallenkarte Spiegelkraft als Reaktion auf die Angriffserklärung wird eine Kette begonnen, Spieler A erhält wieder die Priorität und kann die Kette fortsetzen.
    • Spieler A kettet Sieben Werkzeuge des Banditen an, um Spiegelkraft zu kontern.
    • Spieler B kann jetzt (noch) NICHT Waboku aktivieren/anketten, da eine normale Fallenkarte nur Zaubergeschwindigkeit 2 hat und somit nicht an eine Konterfallenkarte, wie Sieben Werkzeuge des Banditen mit Zaubergeschwindigkeit 3, angekettet werden kann.
    • Nach der Kette ist es dem verteidigendem Spieler möglich, eine neue Kette zu starten noch bevor es in den Damage Step geht.
    • Spieler B aktiviert nun Waboku in einer neuen Kette. Achtung der Game State ist nun nicht mehr 'Angriff deklariert'. Es können fortan KEINE Karten aktiviert werden die sich speziell auf den Angriff beziehen (wie Sakuretsu-Rüstung oder Magischer Zylinder).
    • Spieler A kann diesmal nicht kontern und daher wird [Waboku]s Effekt wirksam.
    • Sofern nun keiner mehr eine weitere Kette starten möchte geht es weiter in den Damage Step und die Lebenspunkte von Spieler B bleiben vor Schaden bewahrt.


    Ein weiteres Beispiel:

    Spieler A greift wieder an, diesmal mit Mystische Tomate. Spieler B aktiviert als Reaktion auf die Angriffserklärung wieder Spiegelkraft.

    • Es wird wieder eine Kette gestartet die Spieler A fortsetzen kann.
    • Spieler A kettet wieder an die Spiegelkraft mit Sieben Werkzeuge des Banditen an.
    • Spieler B will nun eine neue Kette starten, nachdem er keine Konterfallenkarte besitzt, um an Sieben Werkzeuge des Banditen anzuketten.
    • Spieler B hat aber nur noch einen Magischer Zylinder liegen, der nun NICHT mehr aktiviert werden kann.
    • Wie Spiegelkraft auch, kann Magischer Zylinder nur auf die Angriffsdeklarierung gespielt werden.
    • Die letzte Aktion im aktuellen Spielverlauf war aber nicht die Angriffserklärung mit einem Monster, sondern die Auflösung einer Kette, daher können nur Karten ohne spezielle Aktivierungsbedingung, wie Waboku oder Buch des Mondes aktiviert werden.


    Wie wir sehen, können wir zwar nach einer aufgelösten Kette nach dem Angriff, zwar nicht mehr mit Karten reagieren, die genau auf den Angriff zu spielen sind, allerdings noch Karten oder Effekte mit Zaubergeschwindigkeit 2 oder höher und können unsere Lebenspunkte oder Monster durch Karten oder Effekte weiterhin unterstützen.
    Möchte kein Spieler mehr im Battle Step etwas aktivieren geht es anschließend in den Damage Step.

    Abschließende Beispiele:

    Es befindet sich auf der Spielfeldseite von Spieler A nur eine Mystische Tomate und ein verdeckt liegender Ruf der Gejagten, der bereits einen Zug zuvor gesetzt wurde und daher aktiviert werden kann. Die Mystische Tomate greift einen gegnerischen Don Zaloog in Angriffsposition an. Spieler B hat sonst keine Karten auf seiner Spielfeldseite.

    • Da beide Monster den gleichen ATK Wert besitzen, werden beide Monster zerstört.
    • Durch den Effekt von Mystische Tomate beschwört Spieler A eine weitere Mystische Tomate aus seinem Deck.
    • Die neu spezial beschworene Mystische Tomate kann jetzt angreifen.


    Wir haben wieder die gleiche Situation wie im vorigen Beispiel, mit dem Unterschied, dass Spieler B noch eine verdeckt liegende Spiegelkraft besitzt. Die Mystische Tomate von Spieler A greift wieder an und Spieler B aktiviert als Reaktion auf die Angriffserklärung von Mystische Tomate von Spieler A Spiegelkraft.

    • Durch den Effekt von Spiegelkraft wird Mystische Tomate zerstört und es kann kein neues Monster spezial beschworen werden, da sie nicht als Ergebnis eines Kampfes zerstört wurde.
    • Spieler A kann nun in seinem Battle Step seinen verdeckt liegenden Ruf der Gejagten aktivieren, um z. B. die eben zerstörte Mystische Tomate spezial zu beschwören.
    • Nun kann Spieler A mit dieser neu spezial beschworenen Mystische Tomate einen Angriff starten.



    Damage Step

    Dies ist eine sehr ausführlichere Beschreibung des Damage Steps. Da immer viele Fragen zu diesem Bereich auftauchen, möchten wir den Damage Step hier sehr genau unter die Lupe nehmen. Der Damage Step wird in 7 Sub Steps eingeteilt.
    Ändern sich im Damage Step die legalen Angriffsziele gibt es im Gegensatz zum Battle Step hier kein Replay! Der Grund ist, dass hier der Angriff schon als legal zählt. Wird ein Monster im Damage Step zerstört, darf man sich nicht einfach ein neues Angriffsziel suchen und erneut angreifen.

    Im Damage Step ist es auch möglich mehrere Ketten zu starten, allerdings ist dies in der Schadensberechnung (Sub Step 4) nicht möglich.

    Sub Step 1: Der Start des Damage Steps

    Zu Beginn des Damage Steps werden permanente Effekte aktiv, welche die ATK / DEF von Monstern beeinflussen. Karten die einen Text beinhalten "während des Damage Steps erhöhe die ATK dieser Karte um" werden nun sofort verrechnet und nicht erst bei der Schadensberechnung. Beispiel einer solchen permanenten ATK-Erhöhung wäre Jain, Lichtverpflichteter Paladin.

    Nun würden die Triggereffekte aktiviert und aufgelöst werden, die zu Beginn des Damage Steps triggern, wie ein Verbündeter der Gerechtigkeit Catastor oder Neo-Weltraum Grand Mole (da es im Damage Step kein Replay mehr gibt, können diese Monster NICHT erneut angreifen).
    Schnelleffekte wie der von Aufrichtig können ebenfalls schon zu diesem Zeitpunkt des Damage Steps aktiviert werden oder der Effekt einer Zauber- oder Fallenkarte, welche die ATK / DEF eines Monsters beeinflusst.

    Sub Step 2: Aufdecken verdeckt liegender Monsterkarten

    Wenn ein verdeckt in Verteidigungsposition liegendes Monster zum Ziel eines Monsterangriffs im Battle Step bestimmt wurde, wird dieses Monster nun in diesem Teil des Damage Steps aufgedeckt.
    Wenn dieses Monster über einen permanenten Effekt verfügt, welcher die ATK / DEF beeinflussen wird dieser jetzt sofort aktiv. Der Effekt von Sendbote der Macht - Mars oder eine Mystische Plasma-Zone würde jetzt die AKT / DEF eines soeben aufgedeckten FINSTERNIS Monsters verändern.
    Flippeffekte werden durch ein solches Aufdecken triggern, aber erst später aufgelöst. (Möglicherweise wird dieser Effekt in einer Kette mit anderen Effekten aufgelöst, dazu aber später im Sub Step 6).
    Auch hier kann ein Aufrichtig oder ein Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten abgeworfen werden oder der Effekt einer Zauber- oder Fallenkarte, welche die ATK / DEF eines Monsters beeinflusst.

    Sub Step 3: Vor der Schadensberechnung

    Alle Effekte die sich auf "vor der Schadensberechnung" beziehen werden hier aktiviert.
    Dazu zählt der Effekt des Reflektor-Lump oder auch der des Ehren, Lichtverpflichteter Mönch. Darüber hinaus wird zu diesem Zeitpunkt der Effekt von Drillroid aktiviert, der ein verteidigendes Monster in Verteidigungsposition durch den Effekt zerstört. Da das Monster bereits geflippt wurde, wird der Flippeffekt des Monsters aber noch im Sub Step 6 aufgelöst.
    Auch hier kann ein Aufrichtig oder ein Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten abgeworfen werden oder der Effekt einer Zauber- oder Fallenkarte, welche die ATK / DEF eines Monsters beeinflusst.
    Effekte die ATK / DEF Werte eines Monsters verändern, jedoch NICHT explizit erwähnen, dass die Effekte auch im Damage Step aktiviert werden können, dürfen zwar im Damage Step aktiviert werden, allerdings nur bis zu diesem Sub Step. Darunter fällt u.a. der Nebeltal-Donnerherrscher. Dieser darf also NICHT in der Schadensberechnung aktiviert werden.

    Sub Step 4: Schadensberechnung

    Hier werden die ATK / DEF der kämpfenden Monster verglichen. Hier können sich noch die ATK / DEF ein letztes mal verändern, bevor es zur eigentlichen Schadensverrechnung kommt.
    Nur noch Effekte, welche sich auf die Schadensberechnung beziehen, können bzw. müssen hier aktiviert werden. Injektionsfee Lily oder Kinetischer Soldat wären hier zwei Beispiele.
    An diese Effekte können anschließend auch Schnelleffekte angekettet werden, die ATK oder DEF Veränderungen hervorrufen, wie Aufrichtig oder ein Schwarzflügel - Kalut der Mondschatten.
    Zauber- oder Fallenkarten, welche die ATK / DEF beeinflussen, wie Schrumpfen oder Waghalsig Voranstürmen können in diesem Sub Step nicht mehr aktiviert werden.
    Des Weiteren wird hier der Effekt des Kuriboh aktiviert.

    Zu all diesen Gelegenheiten können natürlich auch geeignete Konterfallenkarten an die Aktivierung der Monstereffekte oder Schnellzauber- oder Fallenkarteneffekte angekettet werden, wie Göttlicher Zorn oder Feierliches Urteil.
    Zudem ist es möglich Effekte zu aktivieren, die speziell eine Karte oder Effektaktivierung negieren, beispielsweise der Effekt von Gladiator Beast Heraklinos und auch der Effekt des Light and Darkness Dragon würde sich an entsprechende Effekte ketten.

    Sub Step 5: Verrechnung des Schadens

    Nun wird der Schaden verrechnet. Nachdem der Schaden verrechnet wurde, gelten Monster nun hier sofort als im Kampf zerstört!
    Direkt nach der Schadensverrechnung werden permanente Effekte aktiv, die nicht die ATK / DEF eines zuvor aufgedeckten Monsters betreffen.
    Ein in Verteidigungsposition liegender Berserk Gorilla der zuvor im Damage Step aufgedeckt wurde oder ein Reflektor-Lump, würde sich jetzt zerstören.

    Ein Dunkler Herrscher Ha Des würde von nun an alle Effekte, von Monstern die von 'Unterweltler'-Monstern im Kampf zerstört wurden, negieren.

    Nun triggern auch Effekte auf den verrechneten Kampfschaden, also beispielsweise der Effekt von X-Säbel Airbellum, Gorz der Gesandte der Finsternis, Tragoedia oder der des Geister-Sensenmann und lösen sich anschließend auf.

    Ein Monster mit einem permanenten Effekt behält diesen nur noch in diesem Sub Step! Ab Sub Step 6 haben alle Monster mit permanenten Effekten keinen Einfluss mehr. Zudem können alle Effekte, bis auf optionale Schnelleffekte, von im Kampf zerstörten Monster genutzt werden.

    Sub Step 6: Nach der Schadensberechnung

    Hier im 6. Teil des Damage Steps werden nun die übrigen Monstereffekte aufgelöst. Obwohl bereits im 2. Teil des Damage Steps bekannt wurde, dass ein Monster aufgedeckt wurde und einen Flippeffekt besitzt, wird dieser erst jetzt aufgelöst.
    Darüber hinaus werden nun Triggereffekte, wie bei dem Alptraum-Pinguin aufgelöst, sowie auch bestimmte optionale Triggereffekte, die nach der Schadensberechnung aktiviert werden können, wie bei der D.D. Kriegerin.
    All diese Effekte gelten so, als würden sie gleichzeitig aktiviert werden und daher werden falls vorhanden mehrere dieser Effekte in einer Kette aufgelöst, wie im Kapitel simultane Effekte beschrieben.

    Sub Step 7: Ende des Damage Steps

    Am Ende des Damage Steps werden die im Kampf zerstörten Monster auf den Friedhof gelegt. Der permanente Effekt von Dunkler Magier des Chaos würde an dieser Stelle seine im Kampf zerstörten Monster aus dem Spiel entfernen, anstatt sie auf den Friedhof zu legen.
    Effekte die im Friedhof aktiviert werden, wie der, des Sangan werden jetzt aufgelöst, vorausgesetzt das Monster wurde nicht schon zuvor durch einen anderen Effekt auf den Friedhof gelegt. In dem Fall aktiviert sich der Effekt des Monsters natürlich schon vorher. Auch würde sich an dieser Stelle der Effekt von Goyowächter aktiviert werden.

    Darüber hinaus werden Effekte aufgelöst, die am Ende des Damage Steps aktiviert werden, wie der von Die Sechs Samurai - Zanji, Ryu Kokki oder der von Legendärer Jujitsu-Meister. Diese Effekte gehen NICHT mit Friedhofseffekten wie Sangan, etc. auf eine Kette, sondern aktivieren sich in einer neuen Kette. Der Grund sind die unterschiedlichen Trigger-Zeitpunkte.

    Beispiele zum Damage Step:

    Spieler A greift mit Dunkler Balter, der Fürchterliche die D.D. Kriegerin von Spieler B an. Spieler B entscheidet sich, den Effekt von D.D. Kriegerin zu aktivieren und beide am Kampf beteiligten Monster aus dem Spiel zu entfernen.

    • Da zuerst der Schaden in Sub Step 5 des Damage Steps verrechnet wird, gilt die D.D. Kriegerin bereits als im Kampf zerstört, wenn ihr Effekt aufgelöst werden soll (im Sub Step 6).
    • Da Dunkler Balter der Fürchterliche den Effekt eines von ihm im Kampf zerstörten Monsters negiert, kann kein Monster durch den Effekt von D.D. Kriegerin aus dem Spiel entfernt werden.


    Nun hat Spieler A einen Die Sechs Samurai - Zanji und einen Die Sechs Samurai - Irou auf dem Spielfeld und möchte Spieler B's Jinzo mit Die Sechs Samurai - Zanji angreifen.

    • Die Sechs Samurai - Zanji wird von Jinzo im Kampf zerstört (Sub Step 5) und im Sub Step 7 auf den Friedhof gelegt, da allerdings noch ein weiterer Samurai auf dem Spielfeld liegt, wird der Effekt des Die Sechs Samurai - Zanji noch aktiviert und zerstört somit noch den Jinzo.
    • Würde sich Spieler A dazu entscheiden die Zerstörung des Die Sechs Samurai - Zanji auf Die Sechs Samurai - Irou umzuleiten, könnte die Die Sechs Samurai - Zanji seinen Effekt nicht mehr aktivieren, da zu seiner Effektaktivierung ein weiterer Samurai liegen muss.
    • Für Die Sechs Samurai - Zanji ist es also nur wichtig das im Sub Step 7 noch ein weiterer Samurai offen auf dem Feld liegt und Die Sechs Samurai - Zanji auch angegriffen hat.


    Spieler A greift mit seinem Cyber Drache einen verdeckt liegenden Speer-Idiot von Spieler B an. Spieler A hat in seiner vorigen Runde ein Reißender Tribut gesetzt.

    • Der Speer-Idiot wird zunächst aufgedeckt, sein Flippeffekt aber noch nicht aufgelöst.
    • Der Schaden wird berechnet und da kein Spieler eine geeignete Karte einsetzt, beträgt die ATK des Cyber Drache 2100 und die DEF des Speer-Idiot 500 Punkte.
    • Die Speer-Idiot wird im Kampf zerstört.
    • Der Flippeffekt des Speer-Idiot wird aufgelöst und legt einen Triggereffekt auf. Der Effekt wird später aktiviert und aufgelöst, wenn die Karte auf den Friedhof gelegt wird.
    • Nun kommen wir zum Ende des Damage Steps und der Speer-Idiot wird auf den Friedhof gelegt. Nun kann sein aufgelegter Triggereffekt triggern und sich aktivieren.
    • Beide Spieler beschwören ihre Monster.
    • Spieler A kann jetzt KEIN Reißender Tribut aktivieren, da man sich zu diesem Zeitpunkt noch immer im Damage Step befindet und Reißender Tribut nicht im Damage Step aktiviert werden kann.


    Ähnlich würde es sich bei den Effekten von Mystische Tomate, Riesenratte, Pyramidenschildkröte, usw. verhalten!

    Spezielles Beispiel:

    Spieler A kontrolliert eine offene D.D. Kriegerin und greift Spieler B's in Angriffsposition liegenden Light and Darkness Dragon an, welcher schon 3 mal negiert hat (1300 ATK / 800 DEF).

    • Es werden 200 Punkte Kampfschaden verrechnet und Light and Darkness Dragon gilt als im Kampf zerstört.
    • Nun aktiviert Spieler A den Effekt der D.D. Kriegerin im Sub Step 5.
    • Obwohl der Light and Darkness Dragon als im Kampf zerstört gilt, wird sein Effekt automatisch zu Kettenglied 2.
    • Seine ATK / DEF werden um 500 Punkte verringert und der Effekt der D.D. Kriegerin negiert. Somit geht der Light and Darkness Dragon auf den Friedhof und aktiviert seinen Effekt.


    Wir sehen also, dass auch bereits im Kampf zerstörte Monsterkarten noch ihre Effekte aktivieren können, da sie noch offen auf dem Feld liegen. Lediglich optionale Schnelleffekte, wie der von Sternenstaubdrache können nicht mehr aktiviert werden und auch permanente Effekte verlieren ihre Wirkung, wie die von Jinzo, wenn die Monster als 'im Kampf zerstört' gelten.


    Kartenaktivierung im Damage Step
    Es ist nicht richtig, dass im Damage Step nur Schnellzauber- oder Fallenkarten aktiviert werden können, welche die ATK / DEF Werte der Monster beeinflussen.
    Neben diesen Karten, können auch Konterfallenkarten aktiviert werden, deren Voraussetzungen für ihre Aktivierung erfüllt sind und Effekte, die ganz speziell einen anderen Effekt negieren. Zusätzlich können auch diverse Triggereffekte sowie Schnelleffekte von Monstern aktiviert werden. Allerdings nur beschränkt. Dies steht meist auf allen Karten drauf ob sie sich im Damage Step aktivieren lassen. Siehe D.D. Kriegerin, Neo-Weltraum Grand Mole oder Die Sechs Samurai - Zanji. Zu beachten sind auch Sonderreglungen auf die wir jetzt eingehen.

    Dazu nun Beispiele:

    • Sieben Werkzeuge des Banditen wird gekontert, um eine im Damage Step aktivierte Kettenexplosion zu negieren.
    • Feierliches Urteil, um ein Schrumpfen von seinem Effekt aufzuhalten.
    • Pistolenlauf hinter der Tür, um Effektschaden umzuleiten, der im Damage Step zugefügt werden soll (Des Koala).
    • Der Effekt von Horus der Schwarzflammendrache LV8, um eine aktivierte Schnellzauberkarte Schrumpfen zu negieren.
    • Ungültigkeit, aufgrund eines Sonder-Rulings, um einen Kartenzieheffekt zu verhindern, wie den von Parshath, der Luftritter.


    Nur eine Kette in der Schadensberechnung:

    Spieler A greift mit seiner Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin einen Möbius, der Frostmonarch an, im Damage Step während der Schadensberechnung aktiviert er den Effekt seines Aufrichtig, wobei dieser als Kosten abgeworfen wird.

    • Spieler B kettet jetzt an die Aktivierung von Aufrichtig mit Göttlicher Zorn und wirft eine Handkarte als Aktivierungskosten ab.
    • Spieler A kann nicht mehr anketten, da er keine Konterfallenkarte auf dem Spielfeld hat.
    • Nachdem die Kette aufgelöst wurde, kann Spieler A jetzt KEINE neue Kette starten und erneut einen weiteren Aufrichtig von seiner Hand aktivieren (zurzeit nicht möglich, da Aufrichtig limitiert ist).



    End Step

    Nach jedem Damage Step geht es wieder zurück in den Battle Step und wenn nun alle Angriffe absolviert sind und keiner mehr irgendwelche Karten oder Effekte aktivieren möchte geht es von dort direkt in den End Step der Battle Phase.

    Hier werden nun Karteneffekte aktiviert und aufgelöst, die sich 'am Ende der Battle Phase' aktivieren. Zu diesen Karten gehören vor allem die 'Gladiatorungeheuer', welche sich nach dem Prinzip der Priorität auflösen und nicht auf eine Kette gehen. Auch der permanente Effekt eines Goblin Angriffstrupp wird hier aktiv und dreht die Karte in Verteidigungsposition.

    Sollte nun nichts weiter passieren kommen wir in die Main Phase 2.

  8. #8
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    Spielmechaniken


    Aktion, Reaktion und Priorität
    Es muss grundsätzlich unterschieden werden, ob eine Karte Voraussetzungen für ihre Aktivierung besitzt oder nicht. Um dies zu verstehen, müssen zunächst wichtige Grundbegriffe erklärt werden.

    Drei wichtige Begriffe, um die Spielmechaniken von Yu-Gi-Oh! richtig zu verstehen, bzw. erklären zu können, sind Reaktion, Aktion und Priorität.


    Was ist eine 'Aktion'?

    Aktionen sind:

    • Das Setzen einer Karte.
    • Die Beschwörung eines Monsters.
    • Eine Angriffserklärung mit einem Monster abgeben.
    • Das Ziehen einer Karte in der Draw Phase.
    • Ein manueller Positionswechsel.


    Auf eine Aktion kann grundsätzlich nicht angekettet werden, da Aktionen keine Zaubergeschwindigkeiten besitzen.
    Daher kann auf eine Aktion nur mit einer Reaktion geantwortet werden.
    Das Durchführen einer Aktion verbraucht NICHT die Priorität eines Spielers.


    Was ist eine 'Reaktion'?

    Eine Reaktion ist eine Antwort auf eine vom anderen Spieler ausgeführte Aktion. Das Gegenstück zur Reaktion ist das 'anketten'. Da an eine Aktion nun mal nicht angekettet werden kann, nennt man dies einfach nur reagieren. Der Begriff taucht also nur auf wenn ein Spieler auf eine Aktion etwas aktivieren möchte und ist daher nur zur Unterscheidung wichtig.


    Was ist 'Priorität'?

    Allgemeines und Grundregeln zur Priorität:

    Bei Yu-Gi-Oh! gab es seit jeher das Problem, dass man oft nicht wusste, wann welcher Spieler eine Karte aktivieren darf und wann er Sendepause hat. Zwar gab es schon immer das Spielprinzip der Priorität, allerdings dauerte es ewig, bis es auch wirklich ausführlich erklärt wurde.
    Priorität bedeutet das Recht zu haben, eine Karte oder einen Effekt zu aktivieren bzw. generell eine Aktion durchzuführen. Wenn ein Spieler gerade keine Priorität besitzt, kann er auch nichts machen. Darüber hinaus ist es noch wichtig zu wissen, dass die Priorität immer zwischen beiden Spielern hin- und herwechselt, so dass beide Spieler jeweils abwechselnd die Möglichkeit haben, etwas durchzuführen.

    Was umfasst Priorität?

    Grundsätzlich hat immer der Turn Player Priorität, also der Spieler, der gerade am Zug ist. Diese kann er nutzen oder passen, so dass anschließend sein Gegner, also der non-Turn Player, Priorität erhält. Bei ihm beginnt das Spiel erneut von vorn, auch er kann Priorität nutzen oder passen.

    Als Turn Player kann man seine Priorität nutzen, um beispielsweise eine Zauber- oder Fallenkarte zu aktivieren. Sollte der Turn Player eine Monsterbeschwörung ansagen, so hat zunächst der Turn Player hier Priorität. Er könnte seine eigene Beschwörung negieren, da dies aber eher unwahrscheinlich ist erhält der non-Turn Player Priorität, um beispielsweise durch Karten, wie Horn des Himmels oder Feierliches Urteil die Beschwörung zu negieren. Nutzt der non-Turn Player hier seine Priorität NICHT und passt sie zurück an den Turn Player, so wird das Monster beschworen (ab hier gilt das Monster als erfolgreich beschworen). Dieses Beispiel verdeutlicht auch, dass die Priorität ständig zwischen beiden Spieler hin- und herwechselt.

    Als non-Turn Player kann man immer nur Karten und Effekte aktivieren, die auch im gegnerischen Zug genutzt werden können. Immer, wenn ein Spieler Priorität nutzt, um Karten oder Effekte zu aktivieren, gibt er diese automatisch an den Gegner ab und folglich kann dieser nun seine Karten aktivieren.

    Wie allerdings aus den Beschreibungen schon hervorgeht, benötigt man IMMER Priorität, wenn man "irgendetwas" tun will.

    Priorität in Ketten:

    Sollte ein Spieler seine Priorität nutzen, um den Effekt einer Karte zu aktivieren, so beginnt dieser Effekt eine Kette. Anschließend erhält dessen Gegner Priorität und kann anketten (Priorität nutzen) oder passen. Sollten beide Spieler nacheinander Priorität passen, gilt die Kette als komplett aufgebaut und wird nun von hinten nach vorne aufgelöst (siehe auch Kapitel Ketten). Nach der Auflösung der Kette erhält immer der Turn Player Priorität, d.h. der Spieler, der am Zug ist.

    Priorität 'behalten':

    Wie schon erklärt wurde, wechselt die Priorität ständig zwischen beiden Spielern hin und her. Dies gilt allerdings nicht für Aktionen. Führt ein Spieler eine Aktion durch, dann behält er seine Priorität.

    Allerdings kann der Turn Player nun nicht uneingeschränkt vorgehen und beispielsweise direkt noch ein Monster beschwören. Vielmehr beschränkt sich seine Priorität auf zwei Möglichkeiten:

    • Er kann den Zündeffekt eines Monsters aktivieren (nur bei Beschwörungen!) oder
    • einen Zaubergeschwindigkeit 2 (oder höher) Effekt aktivieren.


    Sollte sich durch die Beschwörung ein Triggereffekt aktivieren (z.B. Zaborg, Monarch des Donners) so wird dadurch automatisch die Priorität des beschwörenden Spielers verbraucht.

    Wie man mit der Priorität umgeht:

    Natürlich könnte man seinen Gegner ständig fragen, ob er seine Priorität nutzen will oder nicht. Es ist aber einfacher, wenn der Spieler, der Priorität nutzen will selbst sagt, wenn er das möchte. Beispielsweise ist es bei einer Beschwörung sinnvoll direkt zu sagen: "Ich nutze meine Priorität, um..."

    Ebenso gilt das für den non-Turn Player. Wenn der non-Turn Player einen Effekt in der Main Phase 1 aktivieren möchte, der Turn Player aber sofort nach dem Ausspielen eines Monsters einen Angriff deklariert, so kann man sagen: "Wenn du die Priorität passt (und das muss der Turn Player, um die Phase zu wechseln), dann aktiviere ich...".

    Hier ist grundsätzlich das Gespräch der Spieler wichtig, wenn man sich richtig verständigt, entstehen auch keine Probleme.

    Nun endlich konkrete Beispiele:

    Spieler A führt eine Aktion aus: Er beschwört Jäger im Hinterhalt offen im Angriffsmodus.
    Nun liegt die Priorität bei Spieler A und er kann den Zündeffekt eines Monsters (also z. B. vom eben beschworenen Jäger im Hinterhalt) oder den Effekt einer Zaubergeschwindigkeit 2 (oder höher) Karte (beispielsweise Reißender Tribut) nutzen, bevor die Priorität zu seinem Gegner wechselt und dieser eine Reaktion auf die Beschwörung (also die Aktion) durchführen kann.

    • Wenn Spieler A seine Priorität nutzt und den Effekt von Jäger im Hinterhalt oder einer anderen Monsterkarte aktiviert, wechselt die Priorität automatisch zu Spieler B, der nun 2 Möglichkeiten hat.
    • Er kann an den Effekt mit einer anderen Karte anketten (z. B. Kräfte rauben).
    • Er kann nun auf die Beschwörung mit einer geeigneten Karte reagieren (z. B. Bodenlose Fallgrube).
    • Wenn Spieler A seine Priorität NICHT nutzt und darauf verzichtet, den Effekt von Jäger im Hinterhalt oder eines anderen Monsters sofort nach der Beschwörung zu aktivieren, wechselt die Priorität automatisch zu Spieler B.
    • Spieler B kann nun eine Reaktion auf die Aktion von Spieler A (Beschwörung von Jäger im Hinterhalt) spielen.
    • Wenn Spieler B nun z. B. Bodenlose Fallgrube oder Reißender Tribut aktiviert, wird dadurch Jäger im Hinterhalt zerstört und Spieler A konnte dessen Effekt nicht nutzen.


    Spieler A (Turn Player) befindet sich in seiner Main Phase 1 und beschwört einen X-Säbel Airbellum als Normalbeschwörung. Er nutzt seine Priorität nicht und deklariert einen direkten Angriff mit X-Säbel Airbellum auf die Lebenspunkte von Spieler B (non-Turn Player).

    • Spieler B kann im Nachhinein noch Angsteinjagendes Gebrüll aktivieren, da Spieler A nicht angesagt hat, dass er von Main Phase 1 in die Battle Phase wechseln möchte. In diesem Fall hätte er Priorität passen müssen und Spieler B hätte Angsteinjagendes Gebrüll aktivieren können.
    • Das Spiel wird wieder in den Start Step zurück gedreht und Spieler A darf während dieses Spielzuges keinen Angriff deklarieren.



    Priorität in Phasen

    Gerade in der Standby, End Phase oder auch am Ende der Battle Phase kann es vorkommen, dass mehrere Effekte aufgelöst werden wollen, allerdings kein genauer Zeitpunkt festgelegt wird, wann diese Effekte genau verrechnet werden sollen. Daher löst man diese Effekte gemäß dem Prioritäten-Prinzip auf und NICHT, wie im Kapitel simultane Effekte beschrieben.
    Im einfachsten Fall kontrolliert ein Spieler alle Effekte, die in der aktuellen Phase aufgelöst werden müssen. Er kann dann die Reihenfolge bestimmen, in der die Effekte aufgelöst werden sollen.

    Beispiel:

    Der Turn Player befindet sich in seiner Standby Phase und kontrolliert einen aktiven Friedensbote, sowie einen Baumfrosch, der sich in seinem Friedhof befindet.

    • Der Spieler kann frei bestimmen, in welcher Reihenfolge die Effekte aufgelöst werden sollen.
    • Folglich kann zunächst entschieden werden, dass die Erhaltungskosten von Friedensbote nicht gezahlt werden sollen und folglich landet die Zauberkarte auf dem Friedhof.
    • Anschließend kann Baumfrosch als Spezialbeschwörung aufs Spielfeld beschworen werden.


    Etwas komplizierter wird es, wenn sowohl der Turn Player, als auch der non-Turn Player jeweils mindestens einen Effekt besitzen, der aufgelöst werden muss. Da der Turn Player grundsätzlich Priorität hat, kann er nun einen seiner Effekte aktivieren oder Priorität passen. Aktiviert er einen Effekt, wird wie bei einer Kettenbildung weiter verfahren. Danach hat der Turn Player erneut Priorität und kann den nächsten Effekt aktivieren. Nur wenn er passt, kann der non-Turn Player einen seiner Effekte aktivieren. Tut er dies nicht, kann er sämtliche seiner Effekte aktivieren, bevor der non-Turn Player dies kann.

    Beispiel:

    Der Turn Player greift mit seinen beiden Gladiator Beast Laquari jeweils einen in Verteidigungsposition liegenden Gladiator Beast Hoplomus seines Gegners an.

    • Am Ende seiner Battle Phase kann er die Effekte beider 'Gladiatoren' aktivieren und auflösen, noch bevor der Gegner die Gelegenheit hat, dies mit seinen eigenen 'Gladiatoren' zu machen.


    Wenn beide Spieler passen und einen Effekt aktivieren müssen, so MUSS der Turn Player einen seiner Effekte aktivieren (ansonsten könnte das Spiel ja endlos fortgeführt werden). Wenn dies geschehen ist (und niemand anketten möchte), so wird der Effekt aufgelöst und das Spiel geht erneut von vorne los. Der Turn Player hat nun also erneut das Recht, einen seiner Effekte zu aktivieren oder Priorität zu passen, usw.

    Sollte der Turn Player keinen Effekt mehr kontrollieren, der aufgelöst werden muss, so müssen die Effekte des non-Turn Players aufgelöst werden. Sollte also der non-Turn Player immer Priorität passen, muss der Turn Player all seine Effekte zuerst auflösen.


    Ablauf einer Beschwörung

    Eine Beschwörung hat einen Ablauf, der sehr genau verfeinert werden kann. In den meisten Fällen ist es nicht wichtig, den hundertprozentig genauen Ablauf einer Beschwörung zu kennen, doch es kann in einigen kritischen Fällen sehr hilfreich sein.

    Teil 1: Ansage der Beschwörung

    Es nimmt wohl niemand so genau und sagt jede Einzelheit jedes Zugs ganz genau an. Trotzdem müsste jede Beschwörung genau genommen zunächst einmal angekündigt werden. In der Praxis spielt selten jemand mit dieser genauen Ansage der Beschwörung, sondern legt das zu beschwörende Monster gleich aufs Feld. In diesem Fall ist es dann trotzdem noch möglich diese Beschwörung mit Feierliches Urteil etc. nachträglich zu negieren, bevor irgendwelche Effekte des zu beschwörenden Monsters aktiv werden.
    Bei Tributbeschwörungen und internen Spezialbeschwörungen, welche Kosten besitzen, werden jetzt die Monster tributet (auf den Friedhof gelegt) bzw. die Kosten erbracht. Eine nicht-externe Beschwörung kann immer nur auf einem neutralen Game State durchgeführt bzw. angesagt werden!

    Teil 2: Mögliche Negierung der Beschwörung

    Das Monster wird auf das Spielfeld gelegt, hat allerdings weder einen Effekt noch zählt es als erfolgreich beschworen. Zunächst erhält der Turn Player Priorität um seine eigene Beschwörung zu negieren, da das in der Regel nicht der Fall ist, bekommt der non-Turn Player nun Priorität, um die Beschwörung zu negieren. Kartenbeispiele wären: Horn des Himmels, Zurückgezwungen, Unterdrückungsherrschaft oder Feierliches Urteil.
    Es ist durchaus möglich die Beschwörung eines Jinzo mit den gerade genannten Karten zu negieren, da sein permanenter Effekt, welcher die Aktivierung von Fallenkarten verbietet und deren Effekte negiert, erst aktiv ist, wenn Jinzo als erfolgreich beschworen gilt.
    Wenn der Gegner eine dieser Karten oder Effekte aktiviert, erhält jetzt wieder der Turn Player die Möglichkeit, hieran etwas anzuketten. Man sollte hierbei insbesondere auf die Zaubergeschwindigkeiten achten. Wenn es dem Turn Player dadurch gelingt, die Negierung der Beschwörung durch den non-Turn Player zu verhindern, kann der non-Turn Player keine weitere Karte spielen, die diese Beschwörung verhindern soll.

    Teil 3: Die endgültige Beschwörung des Monsters

    Ab jetzt zählt das Monster als 'erfolgreich beschworen' und der Game State ändert sich von 'neutral' zu 'Beschwörung'. Permanente Effekte wie die eines Jinzo oder der erste Effekt des Light and Darkness Dragon werden nun, sofern sie nicht negiert werden, sofort aktiv.

    Nachdem nun alle auf dem Spielfeld aktiven permanenten Effekte (Spielfeldzauber etc.) verrechnet wurden und alle triggernden Effekte auf der Kette sind, bekommt der Spieler Priorität, dessen Effekt NICHT der Letzte auf der Kette ist. Wenn es keine triggernden Effekte gibt, bekommt jetzt der Turn Player Priorität. Diese kann er nutzen oder passen. Durch das passen erhält der non-Turn Player Priorität und kann somit auf die Beschwörung reagieren.

    Da permanente Effekte bei der Beschwörung der Monster sofort aktiv werden, noch bevor irgendetwas aktiviert werden kann, können von nun an auch KEINE Fallenkarten (Bodenlose Fallgrube) mehr gespielt werden, wenn ein Jinzo beschworen wurde.

    Eigentlich ist dieses Kapitel nur wichtig, um zu verstehen, dass auch die Beschwörung von Jinzo durch Horn des Himmels, Unterdrückungsherrschaft, Zurückgezwungen oder eben Feierliches Urteil negiert werden kann.


    Effektarten bei Tributbeschwörungen
    Bei einer Tributbeschwörung können mehrere verschiedene Effekte aktiviert werden, wenn du das Monster beschwörst:

    • Einen non-optionalen Triggereffekt der beim tributen reagiert, wie Sangan.
    • Einen optionalen oder non-optionalen Triggereffekt der auf die Beschwörung reagiert, wie Möbius der Frostmonarch, Thestalos, der Feuersturmmonarch.
    • Einen Zündeffekt eines offenen Monsters das du kontrollierst oder eines Monsters in deinem Friedhof, sofern der Effekt Kettenglied 1 sein würde.
    • Einen Schnelleffekt der keine Aktivierungsbedingung besitzt, wie D.D. Krähe.
    • Auch können diverse permanente Effekte greifen und Effekte von Zauber- und Fallenkarten, sowie Karten die auf Effektaktivierungen reagieren aktiviert werden, dazu aber später mehr.


    Wie diese aufgelöst werden, wird im folgenden Kapitel beschrieben.
    Um dieses Kapitel richtig zu verstehen, sollten zuvor simultane Effekte, die Monstereffekte, sowie Aktion, Reaktion und Priorität gelesen und verstanden worden sein.

    Damit ein Tributmonster aufs Feld beschworen werden kann, sind dafür (abhängig von dessen Stufe) 1 oder 2 Monster als Tribut notwendig. Wenn die tributeten Monster über einen non-optionalen Triggereffekt, wie Sangan verfügen, triggern ihre Effekte bereits jetzt und werden nach der erfolgreichen Beschwörung als erstes auf die Kette gesetzt (aktiviert). Optionale Triggereffekte, wie der von Jinzo - Rückholer, verpassen bei einer Tributbeschwörung ihr Timing, da sie JETZT aktiviert werden müssten und können somit später nicht aktiviert werden. Wenn mehrere Monster mit non-optionalen Triggereffekten tributet werden, kommen diese dann gemäß den Regeln des Kapitels simultane Effekte auf die Kette.
    Wenn das Tributmonster dann erfolgreich beschworen wurde, wird zuerst geschaut, ob es einen Effekt gibt der seine Effekte negiert. Ein typischstes Beispiel hierfür wäre ein aktives Kräfte rauben. Sollte dies nicht der Fall sein, werden dessen permanente Effekte (sofern vorhanden) sofort aktiv und setzen einen neuen "Zeitstempel", damit man weiß, dass diese zuletzt aktiviert wurden.
    Jetzt werden alle übrigen, auf dem Spielfeld aktiven, permanenten Effekte verrechnet.
    Nun triggern die Effekte die eine Tribut-/Normalbeschwörung als Auslöser haben. Beispiele hierfür sind Mysteriöser Puppenspieler und Caius der Schattenmonarch.
    Jetzt kommen alle bisher getriggerten Effekte auf EINE Kette und werden somit aktiviert.
    Die Effekte der tributeten Monster und die Effekte, die auf eine Beschwörung triggern, wie Zaborg, Monarch des Donners, gehen NICHT zusammen nach dem Prinzip der simultanen Effekte auf die Kette. Zuerst aktivieren sich die Friedhofseffekte nach dem simultanen Prinzip und danach ketten sich all die, auf die Beschwörung triggernden, Effekte wieder nach dem simultanen Prinzip an diese Effekte an.
    Grund dafür ist, dass die Effekte zu unterschiedlichen Zeiten triggern bzw. getriggert haben.

    Optionale Triggereffekte wie von Möbius der Frostmonarch, können auch dann aktiviert werden, wenn sie nicht Kettenglied 1 sein würden. Grund hierfür ist, dass die Effekte auf den Game State triggern, welcher im Aufbau der Kette nicht verändert wird und diese folglich auch zu einem späteren Zeitpunkt aktiviert werden können.
    Achtung: Der Effekt muss allerdings beim nächstmöglichen Aktivierungszeitpunkt aktiviert werden, ansonsten gilt der Effekt als nicht aktiviert und man kann ihn bei selbigen Game State auch nicht mehr aktiviert werden. Dazu ein Beispiel:

    Sangan wird für Möbius der Frostmonarch tributet und daher nach der erfolgreichen Beschwörung zu Kettenglied 1.

    • Die Effekte gehen nicht nach SEGOC auf die Kette, daher dürfte das Timing für den Monarchen vorbei sein, doch der Effekt triggert noch auf die Beschwörung bzw. auf den Game State.
    • Nachdem Sangan zu Kettenglied 1 wurde, ist der einzige Zeitpunkt gekommen den optionalen Triggereffekt von Möbius der Frostmonarch zu aktivieren, der Effekt des Monarchen wird also zu Kettenglied 2.
    • Würde sich der Turn Player hier nicht dazu entscheiden, den Effekt von Möbius der Frostmonarch zu aktivieren, so kann man ihn auch nicht später bei demselben Game State aktivieren.


    Nachdem nun alle getriggerten Effekte auf der Kette sind, bekommt derjenige Spieler Priorität, dessen Effekt nicht als letzter auf der Kette ist.

    Zündeffekte wie die von Truppen im Exil oder Jäger im Hinterhalt können nur aktiviert werden, wenn sie Kettenglied 1 sein würden. Grund dafür ist, dass man Zündeffekte immer als Kettenglied 1 aktivieren muss.

    Sobald der Gegner Priorität erhält, kann er diese nutzen um entweder an den als letztes aktivierten Effekt anzuketten oder um auf die Beschwörung mit Karten wie Reißender Tribut zu reagieren. Diese komplex erscheinende Prozedur soll nun wie gewohnt in Beispielen verdeutlicht werden.

    Beispiele:

    Auf dem Spielfeld befindet sich ein aktives Kräfte rauben. Spieler A tributet seinen Baumfrosch für Jinzo.

    • Nachdem Jinzo beschworen wurde, wird geschaut, ob sich bereits permanente Effekte auf dem Feld befinden, welche seinen Effekt negieren könnten.
    • Da sich ein aktives Kräfte rauben auf dem Spielfeld befindet wird der permanente Effekt von Jinzo negiert, daher tritt dieser nicht in kraft.


    Spieler A tributet einen Goblinzombie, um Das Ende von Anubis zu beschwören.

    • Zunächst geht der Goblinzombie auf den Friedhof und triggert zunächst, jedoch wird sein Effekt noch nicht aktiviert.
    • Das Ende von Anubis wird nun beschworen und da es keinen Effekt gibt der seinen negiert, wird dessen permanenter Effekt sofort aktiv.
    • Der Effekt des Goblinzombie wird jetzt aktiviert, allerdings beim Auflösen vom permanenten Effekt von Das Ende von Anubis negiert, da sich sein Effekt im Friedhof aktiviert hat.


    Auf dem Spielfeld befindet sich eine aktive Stufenbeschränkung - Gebiet B. Spieler A tributet einen Jinzo - Rückholer um Horus der Schwarzflammendrache LV6 zu beschwören.

    • Horus der Schwarzflammendrache LV6 wird beschworen und es wird zunächst überprüft, ob sein Effekt negiert wird.
    • Da kein solcher Effekt aktiv ist, wird der Effekt von Horus der Schwarzflammendrache LV6 aktiv und er ist fortan von Zauberkarten nicht betroffen ist.
    • Daher hat Stufenbeschränkung - Gebiet B keinen Effekt auf ihn und er bleibt offen in Angriffsposition auf dem Spielfeld.
    • Da Jinzo - Rückholer einen optionalen Triggereffekt besitzt verpasst er bei einer Tributbeschwörung sein Timing und der Effekt kann nicht aktiviert werden. (Der Game State ist inkorrekt).


    Nach diesen einführenden relativ einfachen Beispielen gehen wir einen Schritt weiter.

    Kompliziertere Beispiele:

    Spieler A tributet einen Sangan und einen Baumfrosch, um Dunkler Magier des Chaos zu beschwören. Auf dem Spielfeld befindet sich eine Mystische Plasma-Zone und ein Mysteriöser Puppenspieler auf der Seite von Spieler B.

    • Dunkler Magier des Chaos kommt aufs Spielfeld und da es keinen Effekt gibt der seine negiert und er selbst keinen permanenten Effekt hat zu diesem Zeitpunkt, werden einfach alle bereits aktiven permanenten Effekte verrechnet.
    • Die ATK von Dunkler Magier des Chaos wird durch Mystische Plasma-Zone um 500 Punkte erhöht und seine DEF wird um 400 Punkte verringert.
    • Jetzt aktiviert sich der Effekt des tributeten Sangan und der getriggerte, nicht optionale Triggereffekt von Mysteriöser Puppenspieler von Spieler B geht als zweites auf die Kette (Achtung: Sangan geht NICHT simultan auf die Kette!). Der ebenfalls getriggerte optionale Triggereffekt von Dunkler Magier des Chaos kann aktiviert und als drittes auf die Kette gelegt werden. (Die beiden auf die Beschwörung triggernden Effekte - Mysteriöser Puppenspieler und Dunkler Magier des Chaos), sind wieder nach dem Prinzip der simultanen Effekte auf die Kette gekommen).
    • Nun erhält der Gegner Priorität, da sein Effekt nicht als letzter auf der Kette liegt, und kann an den Effekt des Magiers anketten oder nachträglich auf die Beschwörung reagieren. Beide Spieler passen Ihre Priorität.
    • Zunächst darf sich Spieler A nun die, bei Aktivierung des Effektes von Dunkler Magier des Chaos gewählte, Zauberkarte aus seinem Friedhof auf die Hand nehmen. Als nächstes erhöhen sich die Lebenspunkte von Spieler B um 500 Punkte. Zum Schluss sucht sich Spieler A durch den Effekt von Sangan ein entsprechendes Monster aus seinem Deck.


    Wichtig: Wenn ein Monster für eine Tributbeschwörung tributet wird und der Effekt des Monsters dann triggert (z.B. Sangan welcher auf den Friedhof gelegt wird), dann wird hier das tributete Monster vorgemerkt und auch zu Kettenglied 1, selbst wenn das Tributmonster noch einen Effekt aktivieren könnte (z. B. Caius der Schattenmonarch). Hier wäre dann der Monarch auf jeden Fall Kettenglied 2, denn der Triggerzeitpunkt (die Beschwörung) ist etwas später.

    Spieler A tributet einen Sangan für Zaborg, Monarch des Donners. Auf dem Spielfeld befinden sich ein aktives Letzte Angriffsbefehle, sowie ein offenes Stolpern.

    • Zaborg, Monarch des Donners kommt aufs Spielfeld und es werden zuerst alle permanenten Effekte verrechnet, da Zaborg, Monarch des Donners sich bereits in Angriffsposition befindet, hat Letzte Angriffsbefehle zunächst keinen Einfluss auf ihn.
    • Nun wird der Effekt des tributeten Sangan auf die Kette gelegt und es triggern die, non-optionalen Effekte von Zaborg, Monarch des Donners und das Stolpern von Spieler B auf den jetzigen Game State. Sangans Effekt löst sich als Kette noch nicht auf, da der 'Prozess der Beschwörung' noch nicht abgearbeitet wurde! Wieder simultan getriggert, wird Zaborg, Monarch des Donners zu Kettenglied 2 und Stolpern zu Kettenglied 3.
    • Nun erhält Spieler A Priorität, da sein Effekt nicht der letzte auf der Kette ist. Da keiner mehr anketten möchte, löst sich die Kette auf.
    • Direkt nach Auflösung des Effekts von Stolpern wird der permanente Effekt von Letzte Angriffsbefehle aktiv und dreht Zaborg, Monarch des Donners sofort wieder in Angriffsposition. Anschließend zerstört Zaborg, Monarch des Donners das gezielte Monster und zuletzt muss noch ein Monster für Sangans Effekt gesucht werden.


    Spieler A hat durch Seelentausch die Möglichkeit bekommen den gegnerischen Goblinzombie zu tributen. Er tributet diesen und seinen Sangan für den Light and Darkness Dragon. Auf der Seite von Spieler A liegt ein Mysteriöser Puppenspieler und auf der Seite von Spieler B liegt ein offenes Stolpern.

    • Light and Darkness Dragon kommt aufs Feld und da es keinen Effekt gibt der seine negiert, wird dessen permanenter Effekt aktiv und er ist von nun an vom Attribut LICHT und FINSTERNIS.
    • Die Effekte der tributeten Monster und die Effekte, die auf die Beschwörung triggern, gehen NICHT zusammen nach dem Prinzip der simultanen Effekte auf die Kette. Beide Effektarten gehen für sich selbst simultan auf die gleiche Kette.
    • Der Sangan von Spieler A wird Kettenglied 1, gefolgt vom Effekt des Goblinzombie von Spieler B. Dies war die simultane Aktivierung der Friedhofseffekte.
    • Gefolgt von den auf die Beschwörung triggernden Effekten, wird Mysteriöser Puppenspieler zu Kettenglied 3 und Stolpern von Spieler B zu Kettenglied 4. Auch diese beiden Effekte wurden simultan auf die Kette gelegt.
    • Erst jetzt aktiviert sich der non-optionale Schnelleffekt des Light and Darkness Dragon und heftet sich an das LETZTE gebildete Kettenglied und da nun alles mögliche aktiviert wurde, kann die Kette nun in umgekehrter Reihenfolge aufgelöst werden.



    Der Game State

    Allgemeines
    In diesem Kapitel gehen wir auf eine inoffizielle Spielsituation ein. Der Game State wurde zwar von offizieller Seite nie genau beschrieben, spielt jedoch eine wichtige Rolle zum Verständnis einiger Spielsituationen. Zunächst muss geklärt werden was der Game State ist und wozu er überhaupt gut ist.

    Der Game State (übersetzt Spielstatus) gibt das wieder, was gerade im Spiel passiert ist. Auch wenn gerade im Spiel nichts passiert, so gibt der Game State das wieder. Nur bei einem 'neutralen' Game State hat der Turn Player die Möglichkeit Karten allgemein von der Hand zu spielen (außer durch Karten wie Letztes Angebot, Staubtornado, etc., welche etwas anderes vorschreiben).

    Beispiele: ein Monster normal beschwören, ein Monster intern als Spezialbeschwörung zu beschwören, eine normale Zauberkarte aktivieren, eine Fallenkarte setzen, usw.

    Der Game State verändert sich aufgrund von Aktionen und Auflösungen von Effekten, wie beispielsweise:

    • Karte/n gezogen
    • Angriff
    • Normal-, Flipp-, Spezialbeschwörung
    • Karte gesetzt
    • Karte wurde zerstört
    • Karte wurde aufgenommen
    • Kontrolle wechselt etc.
    • neutral (im Spiel passiert gerade nichts, der Turn Player hat volle Priorität)


    Wichtig ist, dass sich der Game State im Aufbau einer Kette nicht verändert.

    Beispiel:

    Spieler A Beschwört einen Schicksalsheld - Dasher. Da man eine solche Aktion nur bei einem neutralen Game State durchführen kann, ändert sich nun der Game State von 'neutral' zu 'Beschwörung' (Normal- bzw. Tributbeschwörung). Spieler A hat noch einen verdeckten Reißender Tribut, sowie sein Gegner eine verdeckte Bodenlose Fallgrube.

    • Spieler A hat zwar Priorität möchte diese allerdings nicht nutzen, worauf Spieler B seine Bodenlose Fallgrube aktiviert. Da die Aktivierungsbedingung von Bodenlose Fallgrube mit dem Game State übereinstimmt, ist die Kartenaktivierung legal.
    • Eine Kette hat begonnen, der Game State ändert sich jedoch nicht und lautet immer noch 'Beschwörung'. Woraufhin jetzt Spieler A seinen verdeckten Reißender Tribut aktivieren kann. Anschließend löst sich die Kette auf, zuletzt die Bodenlose Fallgrube, welche ohne Auswirkungen aufgelöst wird.
    • Der Game State ändert sich nun nach der Kette zu 'Karte ohne Auswirkungen aufgelöst'.


    Das objektiv letzte, was nach der Auflösung einer Kette passiert ist, gibt also den Game State an, bis die Spieler Priorität gepasst haben.
    Auch wenn ein Spieler Priorität gepasst hat, kann man anschließend noch auf den Game State reagieren, sofern der Gegner seine Priorität genutzt hat.

    Damit der Game State seinen 'neutralen' Zustand erreicht, müssen beide Spieler nach einer Aktion oder nach einer Effektauflösung jeweils einmal nacheinander bei leerer Kette ihre Priorität passen.

    Beispiel:

    Spieler A beschwört Schicksalsheld - Dasher.

    • Der Game State wird von 'neutral' zu 'Beschwörung' geändert.
    • Spieler A hat nun Priorität um einen Effekt zu aktivieren. Spieler A passt nun seine Priorität.
    • Nun kann Spieler B seine Priorität nutzen um einen entsprechenden Effekt zu aktivieren, allerdings passt nun Spieler B ebenfalls.
    • Da beide Spieler ihre Priorität einmal hintereinander gepasst haben und kein Effekt auf der Kette liegt, wird der Game State von 'Beschwörung' wieder zu 'neutral'.


    Man merkt schnell, dass der Game State immer wieder zu einem Punkt zurückkommt, damit die Spieler entsprechende Aktionen durchführen können. Auch hängen Priorität, Aktivierungsbedingungen und Game State sehr nah bei einander. Wer das verstanden hat, ist im Verständnis der Spielmechaniken schon einen großen Schritt weiter.


    Der 'Phasenwechsel'
    Die oft genannte Aktion 'Phasenwechsel' ist im Grunde nur eine Vereinfachung, da es sie streng genommen nicht gibt. Immer, wenn der Turn Player in eine neue Phase eintritt, hat er Priorität. Will er in die nächste Phase eintreten, muss er Priorität passen. Folglich bekommt nun der non-Turn Player die Gelegenheit, einen geeigneten Effekt zu aktivieren, bevor das Spiel mit der nächsten Phase weitergeht.
    Erst, wenn beide Spieler einmal Priorität gepasst haben und keinen Effekt mehr genutzt haben (also beide bei neutralem Game State gepasst haben), geht es mit der nächsten Phase weiter. Daher gibt es nicht die Möglichkeit auf einen 'Phasenwechsel zu reagieren'.

    Im Grunde nutzt man nur ganz normal Priorität, die man als Gegner zwangsweise erhält, wenn der Turn Player in die nächste Phase eintreten möchte. Nach dem Wechsel einer Phase ist der Game State weiterhin neutral, der Turn Player hat wieder Priorität.

    Beispiel:

    Spieler A kontrolliert seit einer Runde einen Pechschwarzer Wolfskrieger in offener Angriffsposition und möchte von der Main Phase 1 in die Battle Phase übergehen. Hierzu passt er seine Priorität bei leerer Kette und neutralem Game State. Nun aktiviert Spieler B eine Feindkontrolle und dreht den Pechschwarzer Wolfskrieger in Verteidigung.

    • Da Spieler B seine Priorität nicht gepasst hat, kam es nicht zum Phasenwechsel. Das Spiel befindet sich nach wie vor in Main Phase 1.
    • Spieler A hat seinen Pechschwarzer Wolfskrieger in diesem Zug weder beschworen noch seine Kampfposition geändert und kann jetzt den Pechschwarzer Wolfskrieger wieder in Angriffsposition drehen und nach dem Phasenwechsel in der Battle Phase angreifen.



    Kampfposition ändern

    Manuelle Änderung
    Mit 'manuell' ist die Änderung der Kampfposition eines Monsters 'von Hand' gemeint. Sprich: Der Spieler nutzt das Recht, die Kampfposition eines der Monster unter seiner Kontrolle zu verändern.
    Dies ist nicht uneingeschränkt möglich. Die Kampfposition eines Monsters kann nur dann von Hand geändert werden, wenn:


    • Die Kampfposition des Monsters in dieser Runde noch nicht manuell geändert wurde.
    • Das Monster nicht während dieses Spielzuges durch den Turn Player beschworen wurde.
    • Der Spieler während dieses Spielzuges noch keinen Angriff mit diesem Monster deklariert hat.


    Wenn diese 3 Regeln beachtet werden kann man einfach bestimmen, ob man die Position eines Monsters manuell verändern darf oder nicht. Zudem muss man sich in einem neutralen Game State befinden, um seine Priorität für diese Aktion nutzen zu können.

    Beispiele:

    Spieler A greift mit seinem Cyber Drache einen verdeckt liegenden Verwandlungskrug #2 von Spieler B an. Der Flippeffekt des Verwandlungskrug #2 wird aufgelöst und so kann Spieler B zwei Monster verdeckt spezial beschwören. Spieler A hat eine Gedankenkontrolle auf der Hand.

    • Spieler A könnte jetzt in seiner Main Phase 2 Gedankenkontrolle aktivieren, um ein verdeckt liegendes Monster von Spieler B zu übernehmen.
    • Da das Monster nicht vom Turn Player (Spieler A) beschworen wurde, kann dessen Position in dieser Runde manuell geändert werden.
    • Spieler A kann das Monster daher per Flippbeschwörung beschwören.


    Spieler A's Heimlicher Vogel wurde durch einen Angriff von Spieler B aufgedeckt. Spieler A ist am Zug und sein Heimlicher Vogel befindet sich immer noch in offen liegender Verteidigungsposition.

    • Spieler A kann den Heimlicher Vogel jetzt durch seinen eigenen Effekt verdecken.
    • Anschließend kann Spieler A den Heimlicher Vogel manuell per Flippbeschwörung beschwören, da seine Kampfposition in dieser Runde noch nicht manuell geändert wurde.
    • Danach ist es Spieler A nicht mehr möglich, den Effekt von Heimlicher Vogel ein weiteres Mal einzusetzen, um ihn wieder zu verdecken, weil der Effekt diese Runde ja schon aktiviert wurde.


    Spieler A ist am Zug. Spieler B aktiviert als Reaktion in Spieler A's Draw Phase sein verdeckt liegendes Buch des Mondes, um den offen in Angriffsposition liegenden Jäger im Hinterhalt von Spieler A zu verdecken.

    • Spieler A kann seinen Jäger im Hinterhalt in der laufenden Runde wieder von Hand per Flippbeschwörung beschwören, da dessen Kampfposition in dieser Runde noch nicht manuell verändert wurde.


    Spieler A greift mit seinem Geister-Sensenmann direkt an. Spieler B aktiviert Sündenbock.

    • Es erfolgt ein Replay, Spieler A entscheidet sich dazu, nicht mehr anzugreifen.
    • Spieler A kann die Position seines Geister-Sensenmann nicht mehr ändern, da dieses Monster in dieser Runde bereits angegriffen hat.


    Spieler A beschwört Jinzo per Tributbeschwörung. Anschließend aktiviert er Schwerer Sturm.

    • Spieler B kettet daran eine Feindkontrolle an.
    • Die Kette wird von hinten aufgelöst, daher dreht zunächst die Feindkontrolle den Jinzo in Verteidigungsposition.
    • Da Jinzo in dieser Runde vom Turn Player beschworen wurde, kann seine Position nicht mehr manuell geändert werden.



    Karteneffekt-Anderung
    Grundsätzlich ist es zu jederzeit möglich, die Kampfposition eines Monsters durch einen Karteneffekt zu verändern (wie gerade in einigen Beispielen schon deutlich wurde). Die Regeln, für die manuelle Änderung der Kampfposition eines Monsters, gelten NICHT für eine Änderung durch einen Karteneffekt! Man darf die Kampfposition eines Monsters unendlich oft, durch einen Karteneffekt in einer Runde ändern.

    Beispiele:

    Spieler A flippt seinen Heimlicher Vogel, anschließend greift er mit ihm an.

    • Spieler A kann den Heimlicher Vogel in Main Phase 2 durch seinen eigenen Effekt verdecken.
    • Auch nach einem Angriff kann die Kampfposition noch durch einen Effekt geändert werden.


    Spieler A flippt seinen Nadelwurm, um dessen Flippeffekt zu aktivieren. Anschließend aktiviert er Buch des Mondes und verdeckt seinen Nadelwurm wieder. Danach aktiviert er Buch von Taiyou, um den Nadelwurm erneut zu flippen.

    • Auch nach einer manuellen Änderung der Kampfposition UND einer Änderung durch einen Effekt ist es möglich, die Kampfposition eines Monsters durch einen Effekt zu verändern.
    • Theoretisch könnte Spieler A noch ein weiteres [Buch des Mondes] und anschließend noch ein Buch von Taiyou aktivieren.


    Es gibt einige Karteneffekte, die Positionsänderungen von Monstern verbieten (z. B. beim verbotenen Tausendäugiges Opfer). Diese beschränken sich grundsätzlich nur auf manuelle Positionsänderungen, Änderungen der Kampfposition durch einen Karteneffekt sind auch weiterhin möglich.
    Bei einem aktivem Stufenbeschränkung Gebiet - B ist es noch möglich die Kampfposition von Monstern der Stufe 4 oder höher, sowohl manuell als auch durch Karteneffekte, zu ändern. Die Monster werden anschließend sofort wieder in die Verteidigungsposition gedreht!


    Verdeckte Monster

    Es ist nicht jedem Spieler klar, dass verdeckt liegende Monster nicht genauso wie offen liegende Monster behandelt werden. Daher gehen wir in diesem Kapitel näher auf dieses Thema ein.


    Eigenschaften von verdeckten Monstern
    Ein verdeckt liegendes Monster besitzt KEINEN Typ (z. B. 'Krieger'). Ebenso besitzt es KEINE Stufe, KEINE Eigenschaft (z. B. 'WASSER') und keine ATK oder DEF. Ferner hat es keinen Namen und keinen Effekt.
    Ein verdeckt liegendes Monster gilt einfach nur als verdeckt liegendes Monster.

    Beispiel:

    Spieler A hat einen verdeckt liegenden Speer-Drache und einen offen liegenden Herr der Drachen auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert Adliger der Auslöschung und zielt auf den verdeckt liegenden Speer-Drache.

    • Da ein verdeckt liegendes Monster keinen Typ hat, wird Speer-Drache nicht als Monster vom Typ 'Drache' angesehen.
    • Der Effekt von Herr der Drachen schützt [Speer-Drache nicht vor dem zielenden Effekt von Adliger der Auslöschung.
    • Speer-Drache wird durch Adliger der Auslöschung aus dem Spiel entfernt.


    Es ist allerdings möglich, ein verdeckt liegendes Monster als Kosten einer anderen Karte als Tribut anzubieten, wenn das Monster bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss!

    Spieler A hat einen verdeckt liegenden Baumfrosch, aktiviert Spiritistische Wasserkunst - Aoi und tributet den verdeckten Baumfrosch.

    • Dieser Spielzug ist vollkommen legal, da man auch weiterhin verdeckt liegende Monster für die Kosten anderer Karten tributen kann, da man als Spieler selber für diese Karten weiß, welche Werte sie haben.


    Spieler A möchte seinen verdeckt liegenden Jinzo tributen für einen Deckverwüstungsvirus.

    • Spieler A hat Einsicht in seine verdeckt liegende Monsterkarte und kann seine Werte erkennen, daher kann er Jinzo tributen.


    Spieler A spielt auf den gegnerischen Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt ein Buch des Mondes. Anschließend spielt er in einer neuen kette Seelentausch und möchte den gerade erst verdeckten Goldd, Wu-Fürst der Finsteren Welt für seinen Deckverwüstungsvirus tributen.

    • Zwar hatte Spieler A gerade noch Einsicht in die Karte und weiß daher seine relevanten Werte für den Deckverwüstungsvirus, allerdings verfügt er momentan über keinerlei Werte und Eigenschaften.
    • Daher darf das gegnerische Monster in dem Fall nicht für Deckverwüstungsvirus tributet werden.


    Wie wir sehen, dürfen wir nur ein bestimmtes verdeckt liegendes Monster als KOSTEN tributen, nämlich wenn man zu diesem Zeitpunkt noch selbst Einblick in die verdeckte Karte hat.

    Kontaktfusion: Diese spezielle Art der Beschwörung von Fusionsmonstern aus dem Extra Deck wird immer ohne die Zauberkarte [Polymerisation] durchgeführt. Kontaktfusionen können durchgeführt werden, wenn für die Fusion die erforderlichen Monster auf deiner Spielfeldseite befinden. Dabei ist es auch möglich, wenn ein, mehrere oder alle erforderlichen Monster verdeckt auf deiner Spielfeldseite liegen.

    Beispiele:

    Spieler A kontrolliert einen offenen Gladiator Beast Bestiari und einen verdeckten Gladiator Beast Murmillo.

    • Spieler A kann nun BEIDE 'Gladiatorungeheuer' zurück ins Deck legen, um Gladiator Beast Gyzarus intern als Spezialbeschwörung zu beschwören.


    Spieler A kontrolliert einen verdeckten Gladiator Beast Bestiari und einen verdeckten Gladiator Beast Laquari.

    • Spieler A kann nun BEIDE 'Gladiatorungeheuer' zurück ins Deck legen, um Gladiator Beast Gyzarus intern als Spezialbeschwörung zu beschwören.



    Effekte von verdeckten Monstern
    Verdeckt liegende Monster haben grundsätzlich KEINEN Effekt!

    Beispiele:

    Spieler A hat einen verdeckt liegenden Geister-Sensenmann auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert Gedankenkontrolle und zielt auf den verdeckt liegenden Geister-Sensenmann.

    • Da der verdeckt liegende Geister-Sensenmann keinen Effekt hat, wird er NICHT zerstört, obwohl Gedankenkontrolle auf ihn zielt.
    • Spieler B erlangt die Kontrolle (erst hier würde sich der Geister-Sensenmann selbst zerstören) über Geister-Sensenmann und kann diesen auch als Flippbeschwörung beschwören, ohne das er zerstört wird.


    Spieler A hat einen verdeckt liegenden Urmaterialdrache auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert Schildstoß und zielt auf Urmaterialdrache.

    • Da der verdeckt liegende Urmaterialdrache keinen Effekt hat, kann keine Handkarte abgeworfen werden und Urmaterialdrache wird durch den Effekt von Schildstoß zerstört.


    Ausnahmen bilden hier Monster, bei denen der Effekttext ausdrücklich etwas anderes sagt:

    Spieler A hat eine verdeckt in Verteidigungsposition liegende Großschild-Wache auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert Adliger der Auslöschung und zielt auf die verdeckt liegende Großschild-Wache.

    • Der Effekt der Großschild-Wache negiert den Effekt von Adliger der Auslöschung nachdem diese Aufgedeckt wurde, da diese Zauberkarte genau auf diese 1 verdeckt liegende Monsterkarte zielte.


    Es ist NICHT möglich, ein verdeckt liegendes Monster für seinen eigenen Effekt zu tributen.

    Spieler A hat einen Der Schöpfer auf seiner Hand und eine verdeckt in Verteidigungsposition liegende Inkarnation des Schöpfers auf seiner Spielfeldseite.

    • Spieler A kann den Effekt von Inkarnation des Schöpfers nicht aktivieren, um Der Schöpfer von seiner Hand spezial zu beschwören.
    • Es ist nicht möglich, ein Monster für seinen eigenen Effekt zu tributen, wenn es verdeckt liegt. Inkarnation des Schöpfers müsste vorher aufgedeckt werden.



    Die Aktivierung von Karten

    Karten mit Aktivierungsbedingungen
    Es gibt Karten, die nur in gewissen Situationen aktiviert werden können. Diese Karten haben Aktivierungsbedingungen. Diese Karten können entweder nur in einer gewissen Phase des Gegners aktiviert werden (z. B. Standby Phase) oder als Reaktion auf eine Aktion des Gegners (z. B. eine Angriffserklärung).

    Beispiele:


    • Spiegelkraft - kann nur als Reaktion auf eine gegnerische Angriffserklärung gespielt werden.
    • Reißender Tribut - kann nur als Reaktion gespielt werden, wenn ein Monster beschworen wurde.
    • Fallen lassen - kann nur in der gegnerischen Draw Phase als Reaktion auf die Aktion, eine Karte zu ziehen aktiviert werden.


    Wenn eine Karte mit Aktivierungsbedingungen durch den Effekt einer anderen Karte zerstört werden (z. B. Schwerer Sturm), können sie nicht angekettet werden, da die Aktivierungsbedingungen nicht erfüllt sind!

    Beispiele:

    Du zerstörst mit Schwerer Sturm eine Spiegelkraft.

    • Spiegelkraft kann nicht angekettet werden, da die Aktivierungsbedingung nicht gegeben ist. Sie kann nur bei einem Angriff aktiviert werden, im Gegensatz zu einem Krug der Gier.


    Spieler A aktiviert Schwerer Sturm auf die verdeckte Sündenbock Karte. Der Gegner kettet diese an. Es befindet sich noch ein verdeckter Reißender Tribut bei Spieler A, welchen er nun anketten möchte.

    • Da allerdings noch keine Monster beschworen wurden, sondern lediglich Karteneffekte, die eine Beschwörung einleiten würden (Sündenbock), so ist die Aktivierungsbedingung für Reißender Tribut nicht gegeben.
    • Die Kette löst sich auf und es werden die 'Schaf-Spielmarken' beschworen, anschließend werden alle Zauber- und Fallenkarten, außer Schwerer Sturm, zerstört.



    Karten ohne Aktivierungsbedingungen
    Gesetzte Schnellzauber- oder Fallenkarten ohne festgeschriebenen Aktivierungszeitpunkt können 'jederzeit' aktiviert werden (selbiges gilt für Schnelleffekte), vorausgesetzt sie wurden im vorigen Zug gesetzt (eine Fallenkarte kann nicht in dem Zug aktiviert werden, in dem sie gesetzt wurde; Wenn eine Schnellzauberkarte gesetzt wird, gelten für sie die gleichen Regeln wie für eine Fallenkarte!).

    Wenn auf einer Karte nicht ausdrücklich festgelegt ist, wann sie aktiviert werden kann, kann sie bei vorhandener Priorität 'jederzeit' aktiviert werden.

    Beispiele:

    • Waboku - kann 'jederzeit' aktiviert werden.
    • Krug der Gier - kann ebenfalls 'jederzeit' aktiviert werden.
    • Buch des Mondes - kann ebenfalls 'jederzeit' aktiviert werden.


    Selbst wenn eine Karte, eine andere Karte ohne Aktivierungsbedingung zerstören würde, kann diese Karte angekettet werden und obwohl die Karte zerstört wird, gilt der Effekt dieser Karte! Das liegt daran, dass Effekte keine Karten sind. Mehr hierzu im Kapitel Ketten.


    Das Kara Uchi-Prinzip
    Dieses recht einfache Prinzip zur Aktivierung von Karten dient dazu, um die Legalität einer Karten- bzw. Effektaktivierung zu überprüfen. Das heißt, man darf nur eine Karte oder einen Karteneffekt aktivieren, wenn man auch VOR der Kartenaktivierung schon weiß, dass sich der Effekt vollständig auflösen kann! Ist dies nicht der Fall, so darf man die Karte oder den Karteneffekt nicht aktivieren.
    Man geht grundsätzlich davon aus, dass dabei Karten NICHT mehr angekettet werden, um die Aktivierung legal zu machen. Diese Karten müssten im Voraus aktiviert werden.

    Beispiele:

    Spieler A möchte Blitzeinschlag aktivieren, allerdings kontrolliert Spieler B keine offenen Monster.

    • Spieler A darf Blitzeinschlag NICHT aktivieren, da schon vorher feststeht, dass der Effekt nichts bewirken würde.


    Spieler A möchte nun Schwerer Sturm aktivieren. Es befinden sich aber keine anderen Zauber- oder Fallenkarten auf dem Spielfeld.

    • Spieler A darf auch hier die Zauberkarte nicht aktivieren, da der Effekt keine Auswirkungen hätte. Zwar liegt vor der Aktivierung der Karte fest, dass Schwerer Sturm auf dem Spielfeld liegt, allerdings zerstört sich die Karte nicht selbst.


    Spieler A hält einschließlich einer Handzerstörung 2 Karten in seiner Hand. Spieler B ebenfalls.

    • Auch hier darf die Zauberkarten nicht aktiviert werden, da Spieler A nach der Aktivierung von Handzerstörung nur noch 1 Karte in der Hand halten würde. Der Effekt würde folglich nicht vollständig aufgelöst werden können und somit haben wir wieder das Kara Uchi-Prinzip.


    Spieler A hat jetzt einen Verwandlungskrug verdeckt. Spieler B hat nur noch 4 Deckkarten.

    • Spieler A darf jetzt den Verwandlungskrug flippen, obwohl feststehen würde das sich der Effekt nicht ganz auflösen würde.
    • Bei Flippeffekten haben wir allerdings einen Sonderfall, da sich Flippeffekte immer aktivieren und die Flippbeschwörung an sich keine Effektaktivierung ist, sondern eine Aktion.
    • Der Effekt würde sich so weit wie möglich auflösen und Spieler B würde das Spiel verlieren, da er keine Deckkarten mehr hat.



    Aktivierungsort
    Der Aktivierungsort spielt zwar nur eine sehr untergeordnete Rolle, sollte aber zumindest angesprochen werden. Normalerweise aktivieren sich Karteneffekte dort wo der Spieler auch die Karte auf das Spielfeld gelegt hat.
    Sprich: Spieler A aktiviert eine Zauberkarte auf seiner Spielfeldseite. Der Effekt der Karte bleibt auch dort vorhanden und löst sich, auf dessen Spielfeldseite, auf, sodass ihm der Effekt zugute kommt.

    Jetzt haben wir folgendes Beispiel:

    Spieler A kontrolliert eine offene Gehirnwäsche Aufheben und hat in seinem Friedhof einen Schicksalsheld - Disc Commander. Spieler B aktiviert eine Wiedergeburt und zielt den Schicksalsheld - Disc Commander.

    • Der Schicksalsheld - Disc Commander wird auf die Spielfeldseite von Spieler B beschworen.
    • Bevor jetzt der Effekt von Schicksalsheld - Disc Commander triggert, werden die permanenten Effekte verrechnet. In dem Fall würde also Gehirnwäsche Aufheben den Schicksalsheld - Disc Commander auf die Seite von Spieler A holen.
    • Nun triggert der Effekt des Schicksalsheld - Disc Commander auf die Beschwörung und der Effekt wird zu Kettenglied 1.


    Wir sehen hier also, obwohl Spieler B das Monster beschwört, ist das Recht seiner Effektaktivierung nicht auf seiner Seite, da das Monster bei der Aktivierung seines Effektes den Kontrolleur des Effektes bestimmt!


    Aktivierungsort bei Kosten
    Auch bei Aktivierungskosten haben wir eine Besonderheit, denn oft erscheinen Friedhofseffekte oder Feldeffekte nicht als solche. Effekte mit Aktivierungskosten aktivieren sich immer dort, wo die Kosten erbracht wurden!

    Beispiele:

    Spieler A hat einen offenen Schatteneinsperrender Spiegel und Spieler B wirft eine D.D. Krähe als Aktivierungskosten aus seiner Hand ab, um einen in Spieler A's Friedhof befindenden Baumfrosch zu entfernen.

    • Da Schatteneinsperrender Spiegel nur Effekte die auf dem Feld oder im Friedhof aktiviert werden negiert, ist es nicht möglich den Effekt der D.D. Krähe aufzuhalten.
    • D.D. Krähe wurde aus der Hand als Kosten abgeworfen und daher aktiviert sich der Effekt auch auf der Hand, dort wo die Kosten erbracht wurden.


    Ein Schicksalsheld - Malicious liegt in Spieler B's Friedhof und wieder ein Schatteneinsperrender Spiegel bei Spieler A. Die Kosten für die Effektaktivierung werden erbracht und somit wird Schicksalsheld - Malicious aus dem Spiel entfernt.

    • Die Kosten werden im Friedhof erbracht und somit aktiviert sich der Effekt des Schicksalsheld - Malicious auch im Friedhof.
    • Der permanente Effekt des Schatteneinsperrender Spiegel kommt nun zur Geltung und negiert den Effekt des Schicksalsheld - Malicious.


    Nun tributet Spieler A einen Großer Maju Garzett mit 2400 ATK, um den Effekt der Katapult-Schildkröte zu aktivieren.

    • Der Effekt aktiviert sich auf dem Feld, da dort die Kosten erbracht wurden.
    • Zusätzlich werden auch die ATK des Großer Maju Garzett auf dem Feld überprüft und dem Effekt der Katapult-Schildkröte hinzugefügt.
    • Zwar hat Großer Maju Garzett auf dem Friedhof 0 ATK, doch spielt das keine weitere Rolle für die Auflösung des Effektes. Es gibt somit 1200 Punkte Effektschaden.



    Schleifen

    Endlosschleife (Infinite Loop)
    Eine Endlosschleife ist eine Effektkombo, bei der mehrere Effekte gleichzeitig greifen und lösen so eine Kette oder ein wiederholen permanenter Effekte von unendlichen, nicht mehr aufhaltbaren Ereignissen aus. Endlosschleifen sind grundsätzlich verboten!

    Wenn ein Spieler weiß, dass er mit dem Spielen einer Karte eine Endlosschleife auslöst, dann darf dieser die Karte NICHT ausspielen bzw. die Position einer Karte NICHT verändern. Tut er dies trotzdem, so gilt die Karte als fehlaktiviert und kommt in die ursprüngliche Position vor der Aktivierung zurück.

    Beispiel:

    Spieler A hat einen Cyber Phönix offen in Angriffsposition auf dem Spielfeld, ein 'Erzunterweltler'-Monster und ein Hinabstürzen auf der Hand. Spieler B hat nur einen Jinzo offen in Angriffsposition auf dem Spielfeld. Spieler A möchte gerne den Jinzo mit Hinabstürzen übernehmen.

    • Hinabstürzen darf Spieler A nicht aktivieren, da er weiß, dass er eineEndlosschleife auslösen würde. Jinzo würde immer wieder die Seite hin und her wechseln.
    • Er hat nur die Möglichkeit den Cyber Phönix in die offene Verteidigungsposition zu drehen. Dort ist der Effekt nicht mehr aktiv. Danach darf er erst das Hinabstürzen aktivieren.
    • Würde dieser Zug so durchgeführt werden, darf man so lange den Cyber Phönix nicht in Angriffsposition bringen, bis feststehen würde, dass keine Endlosschleife entstehen würde. Zum Beispiel durch das zerstören von Jinzo.


    Bei einer Endlosschleife wird in der Regel ein Prozess in Gang gesetzt, wo irgendwas NEGIERT werden soll. Auch gibt es Situationen, wo kein Spieler die Schuld an einer Endlosschleife trifft. Sollte es unabsichtlich zu einer Endlosschleife kommen, weil beide Spieler dies nicht wussten, so wird die Karte die etwas NEGIERT zerstört. Der Grund dafür ist, dass Endlosschleifen verboten sind, ob eine Endlosschleife unabsichtlich ausgelöst wurde, spielt da keine Rolle. Im Vorfeld darf also nicht feststehen, ob eine Endlosschleife entstehen würde.

    Beispiel:

    Spieler A hat ein Hinabstürzen auf den Jinzo von Spieler B gespielt. Außerdem hat Spieler A noch einen verdeckt liegenden Cyber Phönix auf seiner Spielfeldseite. Spieler B ist am Zug und spielt ein Buch von Taiyou auf die verdeckte Karte von Spieler A.

    • Da Spieler B zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß, dass er eine Endlosschleife auslöst, darf er die Karte aktivieren.
    • Der verdeckte Cyber Phönix wird also aufgedeckt und in die offene Angriffsposition gebracht.
    • Nun würde wieder die Endlosschleife beginnen, allerdings ist diese ja verboten. Da Buch von Taiyou legal aktiviert wurde kann man schlecht sagen, die Karte wurde fehlaktiviert. Somit darf diese Aktion nicht mehr zurückgenommen werden.
    • In diesem Fall würde also die Karte zerstört werden, die etwas NEGIERT. Cyber Phönix wird in dem Fall also zerstört, da er Hinabstürzen immer wieder negieren würde.



    Legale Schleife
    Neben der Endlosschleife gibt es auch legale Schleifen. Bei diesen Effektkombos nennt der Spieler, der die legale Schleife auslöst, eine Zahl wie oft er die Schleife ausführen möchte (außer unendlich, denn unendlich ist keine Zahl). Danach muss er eine andere Aktion durchführen.
    Legale Schleifen kann man immer manuell aufhalten, daher sind sie nicht verboten. Sobald man in einer Schleife noch eine Chance hat diese zu stoppen, so gilt dies als legale Schleife.

    Beispiele:

    Spieler A hat Ultimativer Tyranno in Angriffsposition auf dem Spielfeld. Spieler B einen verdeckt liegenden Speer-Idiot und im Friedhof einen weiteren, wobei Spielern A keine Karten im Friedhof hat. Spieler A greift mit Ultimativer Tyranno den verdeckten Speer-Idiot an.

    • Nun müsste eigentlich eine Endlosschleife beginnen, da beide Monster einen non-optionalen Effekt haben und der Speer-Idiot seinen Effekt bei keiner Karte im gegnerischen Friedhof aktivieren lässt.
    • Allerdings gibt es die Möglichkeit einen Speer-Idiot in offener Angriffsposition zu beschwören. Also muss Spieler B sagen, wie oft er seine Speer-Idioten vom Friedhof verdeckt in Verteidigungsposition beschwört. Danach muss er eine andere Entscheidung treffen.
    • Er muss also den Speer-Idiot in offener Angriffsposition beschwören, selbst wenn Spieler B dadurch das Spiel verlieren würde.


    Es liegt eine offene Karte der sicheren Wiederkehr und ein Manticore der Finsternis wurde in diesem Spielzug auf den Friedhof gelegt und ein weiteres Exemplar hat der Spieler auf seiner Hand. Der Spieler sendet in der End Phase den Manticore der Finsternis von der Hand auf den Friedhof um den anderen Manticore der Finsternis aus dem Friedhof zu beschwören.

    • Nun wird zunächst eine Karte gezogen und der Spieler sendet den Manticore der Finsternis auf den Friedhof um den nächsten zu beschwören.
    • Da man hier einen optionalen Effekt hat, sagt man die Kombo zunächst so oft an wie man Karten ziehen möchte. Somit haben wir eine legale Schleife.
    • Man befindet sich auch noch mitten in der End Phase deswegen ist es möglich, noch eine weitere Kette zu starten und die Schleife kurz zu unterbrechen. Die Kombo kann also hier sogar unterbrochen werden und erneut gestartet werden.



    Handkartenlimit

    Möchten wir als Turn Player unseren Zug beenden, so gehen wir in die End Phase. Möglicherweise müssen nun noch Effekte (z. B. der von D.D. Überlebender) aufgelöst werden oder bestimmte Bedingungen (z. B. die von Gehirnkontrolle) erfüllt werden.
    Nachdem die Effekte, Bedingungen, etc. überprüft und abgearbeitet wurden, gibt es noch die Möglichkeit Effekte oder Karten zu aktivieren, die mindestens Zaubergeschwindigkeit 2 haben.
    In der Regel wird das nicht passieren und wir passen als Turn Player Priorität auf dem neutralen Game State, sollte der non-Turn Player jetzt auch Priorität passen, wir überprüft wie viele Handkarten der Turn Player in seiner Hand hält. Haben wir als Turn Player mehr als 6 Karten auf der Hand, MÜSSEN wir die Handkarten auf den Friedhof abwerfen bis wir genau 6 Handkarten in der Hand halten. Dies ist immer die letzte Aktion die in jedem Spielzug durchgeführt wird.
    Manuell ist es jetzt NICHT mehr möglich Effekte oder Karten in einer neuen Kette zu aktivieren. Es geht also sofort in die Draw Phase, aber Achtung:

    Nun kann es passieren, eine Karte abgeworfen zu haben, die einen Triggereffekt besitzt und dieser auf das Abwerfen triggert. Dabei spielt es KEINE Rolle ob der Effekt optional oder non-optional ist. Dieser Effekt aktiviert sich dann in einer neuen Kette. Auch kann dieser Kette weiterhin problemlos ein oder mehrere Kettenglieder hinzugefügt werden.
    Nachdem die Kette aufgelöst wurde, darf KEINE weitere Kette manuell gestartet werden. Das Spiel überprüft als nächstes sofort WIEDER die Handkarten des Turn Players. Sollten nun die Handkarten, der Grundregel entsprechen, wird der Zug endgültig beendet. Ist dies nicht der Fall, wird die Handkartenanzahl wieder angepasst, bis die Grundregel erfüllt ist.
    Neben Triggereffekten werden natürlich auch noch permanente Effekte mitberücksichtigt.

    Beispiel:

    Spieler A geht in seine End Phase und hält dabei 7 Handkarten in der Hand. Beide Spieler passen ihre Priorität und Spieler A muss nun eine Handkarte abwerfen. Er entscheidet sich für Nächtlicher Angreifer.

    • Da Nächtlicher Angreifer von der Hand auf den Friedhof gelegt wurde, aktiviert sich sein nicht optionaler Triggereffekt.
    • Spieler A muss sich nun ein Flippeffektmonster vom Friedhof auf die Hand nehmen.
    • Nun hat Spieler A wieder 7 Handkarten und er muss eine weitere Karte abwerfen.


    Achtung: Das Abwerfen in der End Phase, zählt NICHT als Karteneffekt! 'Finstere Welt' Monster können so nicht beschworen werden.

    Weiteres Beispiel:

    Spieler A geht in seine End Phase und hält dabei 7 Handkarten in der Hand. Spieler B hat einen verdeckten Reißender Tribut. Beide Spieler passen ihre Priorität und Spieler A muss eine Handkarte abwerfen. Er entscheidet sich für Sagenhafter Lurrie.

    • Da Sagenhafter Lurrie von der Hand auf den Friedhof abgeworfen wurde, aktiviert sich sein nicht optionaler Triggereffekt und er wird auf das Feld beschworen.
    • Spieler B darf jetzt KEINEN Reißender Tribut aktivieren, da nach der aufgelösten Kette nach der Handkartenlimit-Abwurfregel, keine Kette mehr manuell gestartet werden darf. Somit darf nicht mehr auf die Beschwörung reagiert werden, nur noch Triggereffekte oder permanente Effekte können hier eingreifen.



    Token (Monsterspielmarken)

    Monsterspielmarken werden durch die Effekte anderer Karten produziert.
    Sie gelten als normale Monster und zudem auch als Karten, allerdings mit einigen Einschränkungen. Sie werden grundsätzlich immer spezial beschworen, auch wenn auf der erzeugenden Karte etwas wie 'platziere' oder 'setze Monsterspielsteine' steht!

    Beispiel:

    Spieler B hat einen verdeckt liegenden Reißender Tribut in seiner Zauber- und Fallenkartenzone gesetzt. Spieler A aktiviert Sündenbock.

    • Obwohl auf Sündenbock steht 'Beschwöre 4 "Schaf-Spielmarken"…' handelt es sich um eine Spezialbeschwörung der Monsterspielmarken.
    • Spieler B kann als Reaktion auf die Spezialbeschwörung (nicht auf die Kartenaktivierung) seinen Reißender Tribut aktivieren.


    Monstertoken repräsentieren grundsätzlich immer normale Monster, auch wenn man vermuten könnte, dass es sich bei den Token um Effektmonster handeln könnte. Die Token haben sozusagen nach ihrer Beschwörung eine Bedingung auferlegt bekommen, die oft den Eindruck erweckt, es würde sich um Effektmonster handeln.

    Beispiel:

    Spieler B hat 3 'Ojama-Spielmarken' auf seiner Spielfeldseite, die ihm Spieler A durch den Effekt von Ojama-Trio zugeschoben hat. Zusätzlich befindet sich noch ein offen liegender Baumfrosch auf der Spielfeldseite von Spieler B. Spieler A hat einen verdeckt liegenden Waffenstillstand in seiner Zauber- und Fallenkartenzone gesetzt und aktiviert diesen.

    • Obwohl Spieler B immer dann 300 Punkte Effektschaden erhält, wenn eines seiner Token zerstört wird, handelt es sich bei den Token NICHT um Effektmonster.
    • Der Effekt, dass Spieler B Schaden erhalten würde, kommt von der Fallenkarte Ojama-Trio, welche die Token erzeugt hat.
    • Waffenstillstand wird aufgelöst und Spieler B erhält 500 Punkte Effektschaden wegen Baumfrosch.


    Token können NIEMALS verdeckt liegen! Wenn eine Karte nur den Effekt hat, ein Monster zu verdecken, ist eine Monsterspielmarke KEIN gültiges Ziel und die Karte kann nicht auf ein Token zielen! Wenn eine Karte einen Effekt hat, der unter anderem ein Monster verdeckt, kann er grundsätzlich aktiviert werden, doch dieser Teil des Effekts hat keine Wirkung auf die Monsterspielmarken.

    Beispiele:

    Spieler A hat 3 durch Sündenbock produzierte Token auf seiner Spielfeldseite. Spieler B will Buch des Mondes auf eines der Token spielen.

    • Es ist nicht möglich, Buch des Mondes auf eine Monsterspielmarke zu spielen, da sie nicht verdeckt werden kann und somit kein gültiges Ziel ist.


    Spieler A hat 3 durch Sündenbock produzierte Token in Angriffsposition auf seiner Spielfeldseite. Spieler B aktiviert Verbergende Schwerter.

    • Die Token werden in die offen liegende Verteidigungsposition gedreht, da sie nicht verdeckt werden können.


    Wie eingangs schon erwähnt wurde, gelten Monstertoken auch als Karten!

    Beispiel:

    Spieler A hat 4 durch Sündenbock produzierte Token auf seiner Spielfeldseite, keine weiteren Karten auf seiner Spielfeldseite und keine in seiner Hand. Spieler B aktiviert Verborgendes Geschütz.

    • Da die Token auch als Karten gelten, gibt es 4 x 200 Punkte Schaden, also 800 Punkte Effektschaden für Spieler A.


    Falls ein Token durch den Effekt einer anderen Karte vom Spielfeld entfernt wird, wird es einfach vom Spielfeld genommen und verschwindet. Anders als Monster, die aus dem Spiel entfernt wurden, landet ein Token nicht im Stapel der aus dem Spiel entfernten Karten, es ist quasi für immer verloren. Somit ist es nicht möglich ein aus dem Spiel entferntes Token zurück ins Spiel zu bringen.

    Beispiele:

    Spieler A hat 4 durch Sündenbock produzierte Token auf seiner Spielfeldseite. Spieler B beschwört einen Caius, der Schattenmonarch, aktiviert den Effekt und zielt auf 1 Token, um es aus dem Spiel zu entfernen.

    • Das Token wird aus dem Spiel entfernt, landet aber nicht in der Removed Zone.
    • Somit ist es Spieler A nicht möglich, das Token mit Hilfe von Rückkehr aus einer anderen Dimension zurück aufs Spielfeld zu bringen.


    Spieler A hat 4 durch Sündenbock produzierte Token auf seiner Spielfeldseite und es befinden sich keine weiteren Karten auf seiner Spielfeldseite. Spieler B kontrolliert lediglich einen verdeckten Verwandlungskrug #2. Spieler B flippt seinen Verwandlungskrug #2.

    • Die Token würden durch den Effekt vom Spielfeld entfernt werden, daher werden sie vom Spielfeld genommen und nicht ins Deck gemischt.
    • Spieler A nimmt keine Karten auf, da kein Monster in sein Deck gemischt wurde.
    • Spieler B führt den Effekt des Verwandlungskrug #2 aus, bis er 1 Monster aufnimmt.

  9. #9
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    Reset von Karten


    Grundsätzliches
    Wir sind nun vielleicht beim komplexesten Thema überhaupt angekommen. Ein Monster kann resettet werden. Dieser Begriff soll nun erläutert werden, da mit ihm viele Regeln schneller erklärt werden können.

    Was ist ein Reset?

    Ein Reset bedeutet, dass veränderte Werte einer Karte zurückgesetzt werden. Hier die häufigsten Veränderungen an Karten während eines Spiels:


    • Angriffspunkte / Verteidigungspunkte
    • Sterne
    • Name eines Monsters
    • Typ
    • Eigenschaft
    • erhaltene Counter
    • erhaltene Effekte / negierte Effekte
    • genutzte Effekte ("Einmal pro Spielzug, kannst du...")
    • Bedingungen (dazu später mehr)


    Wird eine Karte resettet, verschwinden alle auf ihr auferlegten Veränderungen und die Werte werden wieder auf ihre Ursprungswerte gesetzt. Doch Achtung, nicht alle Reset-Arten, können auch wirklich alles resetten, dazu gleich mehr.

    Wie werden Karten resettet?

    Jetzt müssen wir schauen, was es für Arten des Resets es gibt. Grundsätzlich gibt es folgende Möglichkeiten ein Monster zu resetten:


    • Eine Karte wird auf dem Spielfeld verdeckt.
    • Eine Karte verlässt temporär (kurzzeitig) das Spielfeld.
    • Eine Karte verlässt eine Zone bzw. das Spielfeld (langfristig).


    Was das jetzt nun genau bedeutet, wollen wir gleich herausfinden, da wir manchmal die Art und Weise unterscheiden müssen.

    Wenn ein Monster verdeckt wird oder temporär aus dem Spiel entfernt wird, gehen alle Veränderungen die auf im auferlegt sind verloren. Jedoch vergisst ein Monster niemals, wie es ursprünglich auf das Feld beschworen wurde, dazu aber gleich mehr. Zunächst schauen wir uns ein paar Beispiele an wie genau ein Reset funktioniert.

    Beispiele:

    Ein Spieler kontrolliert einen Sternenstaubdrache und aktiviert auf das Monster Waghalsig Voranstürmen. Sternenstaubdrache hat jetzt 3200 ATK, doch der Gegner aktiviert anschließend Buch des Mondes auf diesen.
    • Sollte Sternenstaubdrache in diesem Zug wieder aufgedeckt werden, wird seine ATK resettet und somit auf den Ursprungswert von 2500 ATK zurückgesetzt sein.


    Spieler A hat im letzten Zug mit Trümmerdrache eine Einzelfeuerblüte vom Friedhof beschworen und aktiviert Buch des Mondes auf die Einzelfeuerblüte. Diese wird auch gleich flippbeschworen.
    • Der Spieler kann den Effekt der Einzelfeuerblüte aktivieren, indem er ein Pflanzen-Monster auf seiner Spiefeldseite als Tribut anbietet und sich so eine weitere Pflanze aus dem Deck beschwört. Das ist möglich, da die Karte resettet wurde.


    Alle diese Beispiele treffen auch zu, wenn die Karte(n) temporär vom Feld entfernt werden (z. B. durch Interdimensionaler Materietransporter). Wir sehen also, dass veränderte Kartenwerte bei einem Reset wieder auf ihre Ursprungswerte gesetzt werden. Auch werden Counter von Karten entfernt (Brecher, Magischer Krieger) und Effektveränderungen oder Effektnegierungen (Trümmerdrache) werden aufgehoben. Dies alles trifft übrigens bei ALLEN Reset-Arten zu.


    Bedingungen
    Bedingungen sind keine Effekte. Neben den Bedingungen die den Monstern selbst auferlegt werden und somit rückzusetzen sind, gibt es auch Bedingungen, die in einer quasi unsichtbaren Liste neben dem Spielfeld geführt werden. Diese Bedingungen können dann NICHT durch einen Reset aufgehoben werden und verbleiben dort solange, bis die Bedingung (von selbst) aufgehoben wird. Wo jetzt welche Bedingung verwahrt wird, hängt von der Ursache der Erzeugung ab.

    Bedingungen werden jedoch vollständig verschwinden, indem eine Karte komplett resettet wird, indem es auf den Friedhof, die Removed Zone, die Hand oder ins (Extra) Deck kommen sollte. Wichtig ist hier, dass der Reset langfristig erfolgt und das Monster erst neu beschworen werden muss, ansonsten könnte es sein das sich bestimmte Bedingungen weiterhin aktiv bleiben und das Monster betreffen. Ein temporärer Reset, durch bespielsweise Zukunftsvisionen, reicht bei Bedingungen meist nicht aus, damit diese einen Reset erfahren.


    Bedingungen auf Monstern
    Das sind praktisch alle restlichen Bedingungen, die Monstern auferlegt werden können. Diese können durch einen Reset von den Monstern genommen werden. Diese Bedingungen verbleiben so zu sagen in der Zone, in welcher sie auferlegt wurden.

    Beispiele:

    Schicksalsheld - Fear Monger von Spieler A wurde durch Kampf zerstört. Vor der nächsten Standby Phase von Spieler A wird er durch Beschränkungsumkehr spezial beschworen doch anschließend durch Reißender Tribut von Spieler B zerstört.

    • Da Schicksalsheld - Fear Monger den Friedhof verlassen hat, kann die Bedingung nicht länger überprüfen, welches Monster mit dieser Bedingung verknüpft ist.
    • Sein Effekt lässt sich nun in der Standby Phase NICHT aktivieren, da er den Friedhof zwischenzeitlich verlassen hat.


    Der erste Effekt von Kartenkavallerist wird von Spieler A aktiviert. Er sendet die obersten 3 Deckkarten auf den Friedhof, um die ATK des Kartenkavallerist um 1500 Punkte zu erhöhen. Während dieses Spielzuges wird der angreifende Kartenkavallerist jedoch durch eine Sakuretsu-Rüstung zerstört. Spieler A zieht durch den Effekt eine Karte und beschwört ihn mit Voreiliges Begräbnis in seiner Main Phase 2 erneut.

    • Sein ATK-Wert ist inzwischen resettet worden, doch auch sein Effekt ist resettet worden.
    • Erneut kann der Effekt des Kartenkavallerist aktiviert werden.


    Spieler A entfernt Schlag-Ninja durch seinen eigenen Effekt. Anschließend wird er durch Rückkehr aus einer anderen Dimension spezial beschworen. Am Ende des Zuges wird Schlag-Ninja wieder durch Interdimensionaler Materietransporter entfernt.

    • Da die Bedingung in der Removed Zone an den Schlag-Ninja gebunden war, ist diese nun verflogen, da er die Monsterkartenzone zwischenzeitlich verlassen hatte.
    • Schlag-Ninja kehrt nun nicht mehr auf das Spielfeld zurück.


    Schicksalsheld - Dasher liegt im Friedhof und hat seinen Effekt bereits in der Draw Phase aktiviert. Da eine Bedingung auf ihm liegt, die besagt das er seinen Effekt nicht mehr nutzen kann, ist es nur durch einen Reset möglich, seinen Effekt erneut zu benutzen.

    • Schicksalsheld - Dasher wird durch Voreiliges Begräbnis vom Friedhof beschworen.
    • Seine Beschwörung löste einen gegnerischen Reißender Tribut aus, so dass Schicksalsheld - Dasher erneut in den Friedhof gelangt.
    • Durch das kurzzeitige Verlassen des Friedhofs, dem Reset, ist seine Bedingung verschwunden und der Effekt kann in der nächsten Draw Phase erneut genutzt werden.


    Weiteres Beispiel:

    Einzelfeuerblüte tributet ein Pflanzen-Monster, um eine Gigapflanze zu beschwören. Buch des Mondes wird auf Einzelfeuerblüte aktiviert. Da die Kampfposition diese Runde noch geändert werden kann wird sie wieder aufgedeckt.

    • Der Effekt kann nun ein weiteres mal aktiviert werden, da die Bedingung 'einmal pro Spielzug' von Einzelfeuerblüte durch den Reset genommen wurde.


    Umgekehrt können Monster durch einen Reset auch Bedingungen, die für die Aktivierung ihrer Effekte nötig sind, wieder vergessen.

    Beispiel:

    Spieler A greift ein verdecktes Gladiator Beast Murmillo an, doch ein aktiviertes Waboku hindert Gladiator Beast Murmillo daran diese Runde im Kampf zu fallen. Ein Buch des Mondes von Spieler B verdeckt ihn wieder. Doch durch Spieler B's Sonnenlicht der Wüste wird er wieder aufgedeckt.

    • Der Reset führt dazu, dass Gladiator Beast Murmillo vergisst, diese Runde gekämpft zu haben. Der Effekt kann am Ende der Battle Phase nicht aktiviert werden.

    Il Blud wurde von Spieler A durch seinen Effekt zwillingsbeschworen und nun durch Buch des Mondes von Spieler B verdeckt.

    • Nachdem er wieder aufgedeckt wurde, wird er wieder als normales Monster behandelt.
    • Durch den Reset wurde der Effekt des Il Blud quasi vergessen.



    Nicht resetbare Bedingungen
    Es gibt natürlich auch Situationen, wo etwas nicht resettet werden kann. Insgesamt haben wir 4 dieser Bedingungen:


    1. Die erste Bedingung wird durch andere Karten, deren Effekte eine zeitliche begrenzte Kontrolle haben erklärt. Diese Bedingung wird leicht aus dem Kartentext deutlich "Übernimm bis zur End Phase die Kontrolle...". Dazu kommt auch das Stichwort Kontrolle, denn Kontrolle ist nicht resetbar, indem das Monster verdeckt wird oder temporär (kurzzeitig) vom Feld genommen wird.

      Beispiele:

      Spieler A aktiviert Feindkontrolle und tributet eines seiner Monster, um ein gegnerisches zu übernehmen. Die Kontrolle wird Spieler A, bis zum Ende des Spielzugs, übergeben. Damit liegt keine Bedingung auf dem Monster.
      • Unabhängig davon wie das Monster resettet wird: Es kehrt am Ende des Spielzuges wieder zu seinem Besitzer zurück.


      Durch Kreaturentausch erhält Spieler A den Schlag-Ninja von Spieler B.

      • Unabhängig davon, ob Schlag-Ninja nun resettet wird, indem er verdeckt wird oder temporär vom Feld genommen wird, bleibt er auf der Spielfeldseite von Spieler A, da dieser durch Kreaturentausch die permanente Kontrolle über Schlag-Ninja erhalten hat.


      Spieler A aktiviert Gehirnkontrolle auf Spieler B's Schlag-Ninja und übernimmt so die zeitliche begrenzte Kontrolle über ihn. Anschließend entfernt er ihn durch seinen Effekt aus dem Spiel.

      • In der End Phase kehrt der Schlag-Ninja auf die Spielfeldseite von Spieler A zurück und wechselt anschließend die Seite zu Spieler B, da die zeitliche begrenzte Kontrolle endet. Selbiges wäre bei einem Soft Reset geschehen.


      In unseren Beispielen sehen wir, der Schlag-Ninja muss also DAUERHAFT entweder auf den Friedhof, ins Deck, in die Hand oder in die Removed Zone gelangen, damit die Bedingung erlischt.
    2. Die zweite Bedingung wird durch die Monster selbst erzeugt, wenn sie sich selbst verdecken oder temporär vom Feld entfernen. Das liegt ganz einfach daran, dass Monster ihre "Einmal pro Spielzug..."-Effekte sich NICHT SELBST resetten können!

      Beispiele:

      Spieler A verdeckt Heimlicher Vogel durch dessen Effekt und flippbeschwört ihn gleich wieder.
      • Heimlicher Vogel kann in diesem Spielzug nicht mehr durch seinen Effekt verdeckt werden.


      Spieler A aktiviert den Effekt seines Schlag-Ninja, entfernt 2 FINSTERNIS Monster als Kosten und bei der Effektauflösung den Schlag-Ninja. Nun wird der Schlag-Ninja durch Rückkehr aus einer anderen Dimension im selben Spielzug erneut beschworen.

      • Sein Effekt kann nicht noch einmal aktiviert werden. Damit wird er am Ende des Spielzuges durch den Effekt der Rückkehr aus einer anderen Dimension wieder aus dem Spiel entfernt und verbleibt dort.
      • Schlag-Ninja wird von Rückkehr aus der anderen Dimension resettet und erinnert sich nicht mehr daran, dass er durch seinen eigenen Effekt entfernt wurde.
      • Er bleibt letztendlich aus dem Spiel entfernt.

    3. Die dritte Bedingung ist eine Bedingung, die in einem Spiel NIEMALS resettet werden kann, nicht mal wenn das Monster in den Friedhof, die Removed Zone, Hand oder ins Deck zurückgeschickt wird! Effekte der Monster können nur einmal pro Spiel aktiviert werden.

      Beispiel:

      Zweiköpfiger Behemoth von Spieler B wird zerstört. Sein Effekt aktiviert sich in der End Phase und er beschwört sich selbst. Darauf aktiviert Spieler B Windsturm der Phönixflügel auf ihn. Der Zweiköpfige Behemoth wird auf das Deck des Besitzers zurückgelegt.
      • Zu keinem weiteren Zeitpunkt im Spiel kann sich der Zweiköpfige Behemoth wieder durch seinen Effekt spezial beschwören.

    4. Die letzte Bedingung liegt auf den Monsters selbst. Die ursprüngliche Beschwörungsart kann nicht resettet werden, außer das Monster wird langfristig vom Feld entfernt. Sprich, wird das Monster verdeckt oder temporär vom Feld entfernt, vergisst es trotzdem nicht, wie es einmal ursprünglich auf das Spielfeld beschworen wurde.

      Beispiel:

      Eine Einzelfeuerblüte spezial beschwörte vor einer Runde eine Gigapflanze, die im letzten Zug durch Buch des Mondes verdeckt wurde. Gigapflanze wird nun aufdeckt und greift einen verdeckten Fossiler Pachycephalosaurier an.
      • Der Effekt von Fossiler Pachycephalosaurier aktiviert sich und zerstört alle spezial beschworenen Monster. Darunter fällt auch die Gigapflanze, da diese ursprünglich durch Trümmerdrache spezial beschworen wurde. Dies kann NICHT durch das Verdecken resettet werden!


      Auch hier können wir die Beispiele mit Interdimensionaler Materietransporter statt mit Buch des Mondes füllen, es würde das Gleiche raus kommen. Dies gilt auch, wenn das Zwillingsmonster zwillingsbeschworen wurde.

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    Default AW: [INFOTHREAD!] - Die Spielmechaniken des Yu-Gi-Oh!-Trading Card Games

    Player Management


    Neben dem Regelwissen auf Turnieren ist wohl das Player Management ähnlich stark gewichtet. Darum gehen wir ein wenig auf dieses Kapitel ein, auch wenn der Schwerpunkt in diesem Dokument natürlich auf dem regeltechnischen Wissen liegt.


    Notizen

    Aufgrund von Regeländerungen wird dieses Problem immer wieder thematisiert. Grundsätzlich ist es nicht gestattet, Notizen durch schriftliche oder sonstige Methoden, während eines Matches, aufzuführen. Mit folgenden Ausnahmen:


    • Jeder Spieler darf und sollte die Lebenspunkte beider Spieler schriftlich festhalten.
    • Pflichteffekte, wie der des Gold-Sarkophag, dürfen und sollten festgehalten werden.
    • Die Anzahl gespielter Spielzüge.



    Time out

    Time out oder: Die Beendigung eines nicht entschiedenen Spiels nach Ablauf der gültigen Spielzeit. Es gibt für die Situation 'nach Ablauf der gültigen Spielzeit' eine faire Möglichkeit, um den Gewinner eines Spiels zu bestimmen, sofern es nach Ablauf der kompletten Spielzeit noch nicht entschieden ist.


    Time out auf großen Turnieren (Vorrunde)
    Zuerst müssen wir klären, was mit großen Turnieren gemeint ist. Dies schließt alle offiziellen Turniere ein auf denen du dich für ein großes Finalturnier qualifizieren kannst (zum Beispiel: Qualifikationsturnier für die deutsche Meisterschaft) und natürlich auch die deutsche Meisterschaft selbst. Eine YCS fällt selbstverständlich auch in diese Kategorie.

    Wird Time out während der Vorrunden eines solchen Turniers ausgerufen, gehen wir wie folgt vor:

    Als erstes wird der aktuelle Spielzug zu Ende gespielt und anschließend 5 zusätzliche Spielzüge gespielt (also 6 End Phases insgesamt). Ist nach diesen 5 zusätzlichen Zügen noch kein Spieler in der Lage gewesen das aktuelle Spiel zu gewinnen, so werden zunächst die Lebenspunkte verglichen. Der Spieler, der die meisten Lebenspunkte besitzt gewinnt das Spiel. Haben beide Spieler gleich viele Lebenspunkte, so endet das Spiel mit einem Unentschieden.

    Nun wird geschaut wer die meisten Siege in diesem Match erlangt hat. Der Spieler mit den meisten Siegen (1:0, 2:0 oder 2:1) gewinnt natürlich das komplette Match. Steht das Match nun Unentschieden (0:0 oder 1:1), wird das komplette Match auch als Unentschieden gewertet.


    Time out auf kleinen Turnieren und Tops
    Diese Regel gilt auf kleineren lokalen Ladenturnieren auf denen du dich NICHT für ein größeres Turnier qualifizieren kannst (zum Beispiel: Turbo Pack Turniere oder bestimmte Ligen) UND auf größeren Turnieren während der Tops!

    Wird Time out während der Tops ausgerufen - auf einem großen Turnier - ODER wir uns auf einem kleinen lokalem Turnier befinden, gehen wir wie folgt vor:

    Zunächst wird der aktuelle Zug beendet. Falls jetzt noch kein Spieler das laufende Spiel gewinnen konnte, werden 3 weitere Züge komplett zu Ende gespielt (also 4 End Phases insgesamt). Sollte hiernach immer noch kein Sieger feststehen, werden die Lebenspunkte verglichen.
    Falls sich die Lebenspunkte der beiden Spieler unterscheiden, wird der Spieler mit mehr Lebenspunkten zum Gewinner des Spiels ggf. des Matches bestimmt. Falls die Lebenspunkte identisch sind, wird das Spiel fortgesetzt, bis der erste Unterschied an den Lebenspunkten festgestellt wird. Grundsätzlich wird jede entstehende Kette komplett aufgelöst. Falls sich die Lebenspunkte nach der kompletten Auflösung einer Kette unterscheiden, gewinnt der Spieler mit mehr Lebenspunkten das Spiel ggf. das Match.

    Steht es nun nach der Beendigung der Time out-Runde 1:1, also hat weiterhin kein Spieler mehr Spiele als der Gegner gewonnen, folgt ein verkürztes Extra-Spiel. Vor dieser Runde dürfen beide Spieler ihr Side Deck NICHT verwenden. In dieser Runde werden zunächst 4 komplette Züge gespielt (jeder Spieler 2 Spielzüge). Am Ende des 4. Zugs werden erneut die Lebenspunkte beider Spieler verglichen. Falls diese identisch sind, wird erneut so vorgegangen, wie zuvor beschrieben.

    Falls sich beide Spieler zwischen den Runden befinden und Time out ausgerufen wird, gewinnt der Spieler mit mehr gewonnenen Spielen. Steht es also 1:0 und beide Spieler sind gerade am benutzen ihres Side Decks, so gewinnt hier der Spieler mit mehr Siegen.

    Falls beide Spieler gleich viele Spiele gewonnen haben und sie sich zwischen zwei Spielen befinden (möglicherweise sideboarden beide Spieler gerade) dürfen die Spieler ihr Side Deck weiter verwenden.
    Steht es 0:0 und die aktuelle Runde wird durch den Vergleich der Lebenspunkte oder auf 'normalem Wege' entschieden, gewinnt der Spieler das Match, welcher das Spiel im Time out bei 0:0 für sich entscheidet!


    Turnierrichtlinien

    Grundlagen - Player Management
    Dieses Kapitel soll eine kleine Anleitung sein, wie auf Turnieren bei Vergehen gegen die Turnierrichtlinien vorgegangen wird. Auf Turnieren bei denen die Wichtigkeit abnimmt wird man häufig eine mildere Variante finden, um das Problem zu lösen.
    Da solche Informationen zum Player Management durchaus wichtig sein können, werden wir hier einige wichtige Punkte nennen und erläutern, darauf allerdings nicht vertieft eingehen.

    Jeder Spieler auf einem offiziellen Turnier muss sich an bestimmte Regeln halten, damit ein fairer und reibungsloser Turnierablauf erzielt werden kann. Schließlich sollte das auch im Interesse eines jeden Spielers sein.
    Sollte ein Spieler gegen eine Turnierrichtlinie verstoßen, so sind für jede Situation Spielstrafen vorgesehen. Dabei ist grundsätzlich immer davon auszugehen, dass das Vergehen, welches begangen wurde UNABSICHTLICH passiert ist. Man kommt hier dem Spieler entgegen, was vielen Spielern nicht klar ist und wenn sich ein Spieler über eine Strafe aufregt kann man damit entsprechend argumentieren und ihm somit erklären: "Ich gehe davon aus, dass das Vergehen unabsichtlich passiert ist. Wäre es absichtlich passiert, hätte die Strafe durchaus höher sein können."

    Wir haben folgende Strafmöglichkeiten:


    • mündliche Verwarnung
      (Streng genommen gibt es diese Form der "Strafe" nicht, jedoch ist sie aus Kulanzgründen manchmal angebrachter). Beispiel: Ein Spieler wird mündlich verwarnt, weil er zu langsam spielt.


    • Verwarnung
      Beispiel: Für unabsichtlich leicht markierte Hüllen wird eine Verwarnung ausgesprochen.


    • Spielverlust
      Beispiel: Eine illegale Karte wird im Main oder Side Deck gefunden und stimmt somit nicht mit der Deckliste überein.


    • Match-Verlust
      Beispiel: 10 Minuten nach beginn der Runde ist ein Spieler immer noch nicht zu seinem Match erschienen.


    • Disqualifikation mit Preisen
      Beispiel: Nachdem ein Spieler dieselbe Regel öfters wiederholt ignoriert hat, so wird die Strafe aufgewertet und endet schließlich hier.


    • Disqualifikation ohne Preise
      Beispiel: Ein Spieler zieht mit Absicht eine extra Karte und verbirgt dies vor seinem Gegner, um so einen unsportlichen Vorteil zu haben.


    Bei der Disqualifikation OHNE Preise geht man immer davon aus, dass ein Spieler ein Vergehen mit ABSICHT begangen hat und das Vergehen einer Disqualifikation gerecht wird. Je nach Härte des Vergehens wird eine dieser Strafen angewandt, sollte allerdings niemals willkürlich vergeben werden (genauere Strafverteilung in den KDE Richtlinien).

    Wir merken schnell, dass das Player Management sehr komplex wirkt. Wir vertiefen dies nun nicht weiter und gehen gleich auf Unterschiedliche Vergehen etwas genauer ein.
    Doch zunächst noch ein Hinweis für Neulinge: Wer sich für das Schiedsrichtern auf Turnieren begeistern kann, dem sollte eine gute Vorbereitung vorausgehen. Damit soll vor allem gesagt sein sich mit anderen Schiedsrichtern vorher auszutauschen und bei seinem ersten Turnier sollte man sich an diese erfahreneren Schiedsrichter halten, um sich so von Turnier zu Turnier zu steigern. Jeder fängt klein an und man sollte davor keine Scheu haben. Übrigens lernt man nie aus, es gibt die verschiedensten Situationen, je mehr ihr von diesen Situationen mitbekommt desto sicherer werdet ihr.


    Vergehen und Strafen
    Nun werden wir euch einige häufige Probleme schildern, mit denen man auf fast jedem (größeren) Turnier rechnen muss. Dazu haben wir passend eine mögliche Strafe bzw. Vorgehensweise hinzugefügt. Vorher müssen wir noch folgendes klarstellen:

    Unter aufwerten einer Strafe versteht man die Erhöhung der Strafe in die NÄCHSTE Instanz! (Verwarnung -> Spielverlust -> Match-Verlust -> Disqualifikation mit Preisen)

    Beispiel:

    Richtig:
    Verwarnung -> Spielverlust

    Falsch:
    Verwarnung -> Match-Verlust

    Im falschen Beispiel wird der Spielverlust übersprungen, dies darf bei einem aufwerten nicht passieren. Es muss also, wenn man eine Spielstrafe aufwertet hier von der Verwarnung zum Spielverlust führen. Sollte allerdings ein ähnlicher Fall vorliegen welcher härter zu bewerten ist, als der Erste, so kann man auch situationsabhängig zu einem anderen Tatbestand kommen und die Strafe höher bewerten.

    Eine Spielstrafe wird nur aufgewertet, wenn das gleiche Vergehen erneut begangen wird. Auch ist es wichtig erst die Situation zu bewerten und dann die Spielstrafe zu wählen.

    Da dies hier nun zu kompliziert wird, gehen wir nun auf die Vergehen ein:


    • Beleidigungen:
      Leider sind oft auch vulgäre Sprachvarianten auf Turnieren aufzufinden. Damit dies keine Umgangssprache auf Turnieren wird, ist auch gegen solche Vergehen vorzugehen. In der Regel fängt man bei einer mündlichen Verwarnung an und wertet dann entsprechend auf.


    • extra Karten ziehen/ansehen:
      Sollte ein Spieler beispielsweise die oberste Deckkarte ansehen, so ist das nicht gestattet, nur weil er wissen will was die nächste Karte ist. Eine Verwarnung ist hier angebracht.

      Wird aus Versehen eine Karte zu viel gezogen und man kann nicht mehr herausfinden, welche Karte dies war, so ist das Spiel irreparabel beschädigt und man muss zu einem Spielverlust für den Spieler greifen. Sollte dieses Vergehen absichtlich passieren, also der Spieler verbirgt dies, ist von Cheating auszugehen und der Spieler wird eine Disqualifikation ohne Preise bekommen.


    • Hüllen:
      Alle Hüllen eines Spielers müssen gleich groß sein, die gleiche Farbe haben und dürfen keine anderweitigen Veränderungen (Markierungen) aufweisen! Mit anderen Worten: Die Eine muss wie die Andere sein. Doppelhüllen, also zwei Hüllen, die ineinander gesteckt sind, sind verboten. Hüllen die eine spiegelnde Oberfläche aufweisen sind ebenfalls nicht gestattet. In jeder Hülle darf sich nur 1 Karte befinden. Alle Karten müssen die gleiche Ausrichtung aufweisen.

      (In der Regel ist es als Spieler angebracht vor einem wichtigem Event neue Kartenhüllen zu kaufen. Hier ist insbesondere auf die Hüllenverarbeitung zu achten. Falls Hüllen nach dem Kauf Mängel aufweisen, sollten Spieler sie sofort reklamieren, denn Unwissenheit schützt vor Strafe nicht).

      Für markierte Hüllen gibt es eigentlich nur Verwarnungen und Spielverluste. Für ein geringfügiges Vergehen, wie stark abgenutzte Hüllen greift man normalerweise zu einer Verwarnung. So ein Vergehen wird selten aufgewertet, da sich Hüllen im Laufe eines Turniers nicht so stark abnutzen werden. Ein Spielverlust ist bei Hüllen angebracht, welche eindeutiger markiert sind und leicht von anderen zu unterscheiden sind.

      Sollten Karten so stark markiert sein, dass aufgrund dieser Markierungen einzelne Exemplare genau bestimmt werden können, so liegt möglicherweise Absicht vor. Wenn man als Judge hier davon überzeugt ist, dass der Spieler die Hüllen absichtlich markiert hat, wird dieser disqualifiziert (ohne Preis). Natürlich wird der Spieler zu dieser Situation ausführlich befragt, damit wir uns als Schiedsrichter ein genaues und evtl. besseres Bild von der Situation machen können.


    • illegales Deck / illegale Deckliste:
      Vor einem Turnier, bei dem Decklisten abgegeben werden, ist häufig ein Blick der Schiedsrichter durch alle Decklisten angebracht. Sollten hier Fehler gefunden werden, so ist der Spieler aufzusuchen und das Deck und/oder die Deckliste anzupassen. Hierfür gibt es noch KEINE Spielstrafen, da das Turnier noch nicht begonnen hat! Die Arbeit der Schiedsrichter ist hier freiwillig und man möchte den Spielern hier entgegenkommen, um das Turnier so legal wie möglich zu halten.

      Sollte es im Turnier Unstimmigkeiten mit der Deckliste geben, so greift man zu einem Spielverlust und die Deckliste ist dem legalen Deck anzupassen.
      Sollten Unstimmigkeiten mit dem Deck auftreten, so greift man ebenfalls zu einem Spielverlust und das Deck sollte der Deckliste angepasst werden.
      Sollte ein Spieler nach dem Sideboarden im letzten Match vergessen haben zurück zu boarden und dies wird im neuen Match bemerkt, muss er mit einem Spielverlust rechnen.

      Es kann auch mal vorkommen, dass ein Spieler im Laufe des Turniers eine Karte verliert, dabei genau 40 Karten spielt und diese Karte nicht ersetzen kann. So darf man ausnahmsweise eine andere Karte nehmen, die diese Karte ersetzen kann und vermerkt dies auf der Deckliste, damit der Spieler weiterspielen kann. Sollte dies allerdings ausgenutzt werden, der Spieler also mit Absicht eine Karte verlieren, um sich so bei seinen nächsten Gegner(n) einen Vorteil zu verschaffen, so ist eine Disqualifikation ohne Preise wegen Betruges angebracht.


    • Karten einpacken:
      Werden Karten zu früh eingepackt, wenn man sich inmitten eines Spiels befindet, so ist das Spiel irreparabel beschädigt und führt zu einem Spielverlust.


    • Kartenfehlaktivierung:
      Wird eine Karte aus Versehen falsch aktiviert, beispielsweise wird ein "Topf der Trägheit" aktiviert bei nur 4 Monstern im Friedhof, so gilt die Karte als fehlaktiviert und ist auf großen Turnieren mit einer Verwarnung zu ahnden. Auf kleineren Turnieren geht man mit diesem Vergehen milde um und belässt es bei einer mündlichen Verwarnung.


    • langsames Spiel:
      Zunächst muss das langsame Spiel definiert werden. Ein Spieler hat in der Regel mehrere Optionen und soll natürlich Zeit haben, um überlegen zu können.
      Sollte ein Spieler allerdings nur ein paar wenige Karten übrig haben und überlegt noch eine Minute, so ist eine Verwarnung für langsames Spiel schon überfällig. Häufig geht allerdings auch die mündliche Verwarnung vor der Verwarnung raus. Grundsätzlich muss man immer von Situation zu Situation unterscheiden bzw. entscheiden, ob eine Ermahnung eines Spielers wirklich nötig ist oder ob sie sogar schon überfällig ist.
      Dazu kann man sich eine Faustregel gut merken: Wird einem selber als Judge beim Zuschauen langweilig, weil ein Spieler einfach zu lange braucht, dann sollte mit der Zeit klar werden, dass der Spieler hier langsam seinen Zug ausführen sollte und dann ist es auch möglich, den Spieler zu ermahnen oder zu verwarnen.

      Dieses Vergehen wird, je unbedeutender Turniere werden, auch verschwindend geringer und ist auch unangebrachter bei beispielsweise einem kleineren Ladenturnier.


    • unsportliches Verhalten (Disqualifikationen):
      Ein Spieler der sehr auffällig ist, sollte bei folgenden Vergehen disqualifiziert werden (ohne Preise) und ist vom Turnierort zu entfernen:
      • Ein Spieler beginnt eine Schlägerei.
      • Ein Spieler betrügt (Cheating).
      • Ein Spieler lügt einen Turniermitarbeiter an.
      • Jemand klaut Karten etc.
      • Ein Spieler spielt absichtlich auf Zeit. (Vorsicht! Nicht mit langsamen Spiel verwechseln).


      Wir sehen also, die Disqualifikation ohne Preise ist gerechtfertigt bei Vergehen, welche von extremer Natur sind und der Turnierphilosophie extrem widersprechen.
      Jeder sollte sich auch erinnern, dass wir hier mit einem Kartenspiel zu tun haben und so sollte die Atmosphäre auch beibehalten werden. Jemand der sich dem sträubt gehört nicht auf so ein Turnier und muss mit den Konsequenzen rechnen.


    • zu spätes Erscheinen am Tisch:
      Wenn ein Spieler nach 3 Minuten nach beginn der offiziellen Rundenzeit nicht am Tisch sitzt, erhält er dafür ein Spielverlust. Sollte der Spieler nach 10 Minuten noch nicht am Tisch sitzen, so bekommt er ein Match-Verlust und wird in der Regel komplett aus dem Turnier genommen.



    Abschließendes zum Player Management

    Bei allen Vergehen hier geht es lediglich um Richtlinien, viele Situationen sind auch oft anders zu bewerten und müssen oft mit einem gewissen Fingerspitzengefühl gehandhabt werden. Mit anderen Worten, man sollte bei schwierigen Situationen, beispielsweise mit Kindern, doch seine Menschlichkeit zeigen. Behaltet aber einen kühlen Kopf und nutzt diese Hinweise hier, als eine Art Leitfaden.

    Merke: Sollte ein Schiedsrichter eine Entscheidung treffen so ist zu beachten, dass ZUERST das Vergehen feststehen muss und DANACH die (Härte der) Strafe gewählt wird.
    Würde man es umgekehrt machen, so würde man sich eine Strafe eher willkürlich aussuchen. Das wäre falsch und man sollte sich dem immer bewusst sein.

    Wichtig ist auch immer das anschließende Gespräch mit den Spielern nach einem Vergehen. Damit schafft man Vertrauen und dem Spieler kann sein Fehler noch mal deutlich gemacht werden, damit er sich merken kann was er genau falsch gemacht hat. Sprich: Man sollte ihm klar machen was passiert ist, die Strafe evtl. aufgewertet werden kann und wie er es in Zukunft vermeiden kann.

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