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Thread: [INFOTHREAD!] - Das Yu-Gi-Oh! - Strategie-Lexikon

  1. #11
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    Lightsworn (Lichtverpflichtete)


    Ziel der Lichtverpflichteten soll es sein, mit ihren Effekten Karten vom eigenen Deck auf den Friedhof zu legen, also zu millen, um dann positive Resonanz aus ihnen zu ziehen. So ist es natürlich stark vom Glück abhängig, ob auch die Karten gemillt werden, welche man wirklich im Friedhof sehen will. Lightsworn war für eine lange Zeit das dominierende Deck in der Turnierszene, da es Kartenvorteil en masse produzieren und sehr häufig OTK's vollführen konnte, wofür nicht zuletzt das unheimliche Beschwörungspotential verantwortlich war.
    Doch als die Banned List zuschlug, erlitten die Freunde der Sonne einen Schock, von dem sie sich bis heute nicht erholen konnten.
    Fakt ist, dass auch heute noch der Urteilsdrache die gefährlichste Waffe der Lichtverpflichteten darstellt. Er kann nur spezialbeschworen werden,
    indem sich mindestens 4 Lichtverpflichtet-Monster mit unterschiedlichem Namen im Friedhof befinden, was durchaus machbar sein sollte.
    Befindet sich das mächtige Bossmonster erst einmal im Spiel, kann er für 1000 Life Points mal eben das komplette Feld, ausschließlich sich selbst, entsorgen.
    Zusammen mit einer weiteren Kopie von Urteilsdrache sowie einer Normalbeschwörung kann das Spiel schon entschieden sein.
    Damit der Drache effektiv gespielt werden kann, werden auch einige verschiedene Lichtverpflichtet-Monster benötigt. Das einzige Tributmonster Celestia, Lichtverpflichteter Engel kann bis zu 2 Karten auf dem Spielfeld zerstören, wenn man ein Lichtverpflichtet-Monster für ihre Beschwörung als Tribut anbietet und obendrein die obersten 4 Karten des Decks auf den Friedhof legt. Hinzu kommt Lumina, Lichtverpflichtete Beschwörerin, welche zum Preis einer Handkarte ein Lightsworn-Monster der Stufe 4 oder niedriger vom Friedhof spezialbeschwören darf. Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin ist in der Lage gegnerische Zauber- oder Fallenkarten aufs Korn zu nehmen, während sich Ryko, Lichtverpflichteter Jäger eine beliebige Karte auf dem Feld zur Brust nimmt. Ehren, Lichtverpflichteter Mönch wird wahlweise gespielt, um Monster in Verteidigungsposition ins Deck des Gegners zurückzumischen und mit Jain, Lichtverpflichteter Paladin und Garoth, Lichtverpflichteter Krieger werden kleine Beatsticks integriert. Wenn schon von Beatsticks die Rede ist, sollte auch
    Wulf, Lichtverpflichtetes Ungeheuer erwähnt werden, der das Spielfeld als Spezialbeschwörung betritt, wenn er vom Deck auf den Friedhof gelegt wurde. Zu erwähnen sind natürlich noch Karten, die im Friedhof gern gesehen sind, so kann zum Beispiel mit Seuchenverbreitender Zombie und Aufblühende Blumenzwiebel, Synchrobeschwörungen ermöglicht und mit Todeswache ein gegnerischer Angriff abgeschirmt werden. Als kleine Tech-Karte ist auch der Kartenkavallerist mit dabei, welcher die bis zu 3 obersten Deckkarten auf den Friedhof legt und dafür an Angriffskraft gewinnt; zudem zieht man eine Karte, wenn er von der eigenen Spielfeldseite zerstört und auf den Friedhof gelegt wird. Aufrichtig stellt sich standardmäßig an die Seite der Lightsworns, damit sie auch jeden Kampf für sich entscheiden und sollten alle Stricke reißen, hält Gorz der Gesandte der Finsternis her.
    Der Speed wird in der Zauberabteilung durch Solarwiederaufladung, Angriff der Lichtbrigade und Verstärkung für die Armee sichergestellt; Gold-Sarkophag sucht gezielt Urteilsdrache oder andere wichtige Karten. Für Törichtes Begräbnis ist Wulf, Lichtverpflichtetes Ungeheuer das Ziel Nummer Eins, sodass dieser gleich das Spielfeld betreten kann; ansonsten bieten Seuchenverbreitender Zombie, Aufblühende Blumenzwiebel sowie Todeswache eine nette Alternative. Da es auch des Öfteren vorkommen kann, dass wichtige Monster wie Urteilsdrache oder Celestia, Lichtverpflichteter Engel unbeabsichtigt gemillt werden, ist Monster-Reinkarnation vertreten, um Monster effektiv zu recyceln.
    Schwarzes Loch und Wiedergeburt sind einfach zu gut, um sie nicht zu spielen und bei den Fallenkarten gewährleistet Königlicher Erlass, dass die Pläne nicht durchkreuzt werden.


    Deckliste:

    Spoiler:


    Beliebte Anti-Karten:

    • D.D. Krähe
    • Dimensionsfestungswaffe
    • Lichteinsperrender Spiegel
    • Unterdrückungsherrschaft

  2. #12
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    Dragunity (Dracheneinheiten)


    Wie es der Name schon verrät, geht es in diesem Build um die Dragunitys bzw. die Dracheneinheiten, welche allesamt mit dem Wind-Attribut ausgestattet sind, wovon die Empfänger-Monster den Typ Drache und die Nicht-Empfänger den Typ Geflügeltes Ungeheuer aufweisen. Dracheneinheit Dux und Dracheneinheit Legionär sind in der Lage, ein Dragunity-Monster vom Typ Drache der Stufe 3 oder niedriger vom Friedhof zu wählen und mit ihnen auszurüsten. Hierfür sind Dracheneinheit Phalanx und Dracheneinheit Aklys prädestiniert, so kann ersterer sich sogleich spezialbeschwören, um einen Instant-Synchro der Stufe 5 oder Stufe 6 zu schaffen. Sollte man sich beim Stufe 6-Monster für Dracheneinheit-Ritter - Vajrayana entscheiden, so kann man gleich Dracheneinheit Phalanx an ihm ausrüsten und entweder Phalanx zum Friedhof schicken, um Vajrayana's ATK zu verdoppeln oder Dracheneinheit Phalanx gleich spezialbeschwören, um dann auf ein Synchromonster der Stufe 8 zu kommen. Sollte Dracheneinheit Legionär mit Dracheneinheit Phalanx ausgestattet sein, so kann man sich entscheiden, ob man lieber ein offenes Monster zerstören oder doch lieber einen Stufe 5-Synchro erschaffen will. Besonders Dracheneinheit Aklys darf nicht unterschätzt werden, denn wird dieser an ein Dragunity-Monster ausgerüstet und dann auf den Friedhof gelegt, wird eine Karte auf der gegnerischen Spielfeldseite zerstört. Wurde Aklys beispielsweise durch einen Dracheneinheit Legionär ausgerüstet und durch dessen Effekt auf den Friedhof gelegt, werden gleich zwei Karten des Gegners entsorgt. Ebenfalls vorteilhaft ist es, wenn sich Dracheneinheit-Ritter - Vajrayana mit Dracheneinheit Aklys ausrüstet und diese dann gleich auf den Friedhof legt, um 1 gegnerische Karte zu vernichten und obendrein ein Synchromonster mit 3800 ATK zu kontrollieren, der sich somit exzellent als Finisher anbietet. Dracheneinheit Waffe Leyvaten kann das Feld mit dicken 2600 ATK von der Hand oder dem Friedhof als Spezialbeschwörung betreten, indem man ein offenes Monster, welches mit einer Dragunity-Karte ausgerüstet ist, aus dem Spiel entfernt. Finsterer Simorgh fügt sich hier gut ins Gesamtbild mit ein und mit Sangan und D.D. Krähe werden nützliche Finsternis-Monster gespielt, welche die Beschwörung von Finsterer Simorgh erst möglich machen.
    Den Anfang in der Zauberabteilung macht die Spielfeldzauberkarte Drachenschlucht, denn wenn sie auf den Spielfeld liegt, kann man einmal im eigenen Spielzug eine Handkarte abwerfen, um entweder ein Dracheneinheit-Monster der Stufe 4 oder niedriger vom Deck der Hand hinzuzufügen oder ein Monster vom Typ Drache vom Deck auf den Friedhof zu legen. Um die Feldzauberkarte so schnell wie möglich ausspielen zu können, werden je zwei Landformen und Karten des Einklangs gespielt, während sich Mystischer Raum-Taifun und Riesen-Trunade die Zauber-/Fallenkarten zur Brust nehmen und das Beisein von Schwarzes Loch und Wiedergeburt keiner weiteren Erläuterung bedarf. Topf der Trägheit bringt weitere Geschwindigkeit und stellt Monster erneut zur Verfügung, wobei Gedankenkontrolle gegnerische Monster für Synchrobeschwörungen bereitstellen kann.
    Ernste Warnung, Reißender Tribut und Spiegelkraft sind standardmäßig mit von der Partie und Fallenbetäubung sorgt dafür, dass Angst vor Fallen der Vergangenheit angehört.
    Da hier auch auf einige Monster vom Typ Geflügeltes Ungeheuer zurückgegriffen wird, ist Icarus-Angriff nicht verkehrt und Feierliches Urteil soll die Universalantwort auf Aktionen des Gegners sein.


    Deckliste:

    Spoiler:


    Beliebte Anti-Karten:

    • D.D. Krähe
    • Boden unter den Füßen wegziehen
    • Unterdrückungsherrschaft


    Danke an DL23 für die Unterstützung.

  3. #13
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    Fisch-Synchro


    So schaut's, es wird viel synchronisiert und das mit Fischen. Die Zentrale des Decks ist der Big Fish Superantiker Tiefseekönig Coelacanth, welcher zum Preis einer Handkarte, so viele Monster des Typs Fisch wie möglich, vom Deck spezialbeschwören kann. Eines dieser Monster sollte Austernmeister und das andere Fischborg-Strahlschütze sein; nebenbei stellt der Strahlschütze das einzige Empfänger-Monster dieses Decks dar. Wenn das Feld nun mit einem Superantiker Tiefseekönig Coelacanth, einem Austernmeister und zweimal Fischborg-Strahlschütze sowie mindestens einem gegnerischen Monster mit über 1800 ATK ausgestattet ist, kann das muntere Treiben beginnen:
    Man synchronisiert Superantiker Tiefseekönig Coelacanth und Fischborg-Strahlschütze zu Kolossaler Kämpfer und Austernmeister mit Fischborg-Strahlschütze zu
    Waffe aus der Waffenkammer. Nun rüstet man das gegnerische Monster mit Waffe aus der Waffenkammer aus, wodurch es zusätzliche 1000 ATK erhält. Dann greift man mit
    Kolossaler Kämpfer eben dieses Monster an und der Kämpfer wird zerstört, da er ja schwächer ist. Doch dieser kann bekanntlich spezialbeschworen werden, wenn er im Kampf fällt und so kann er das Monster während der selben Battle Phase immer wieder angreifen. Durch den Effekt von Waffe aus der Waffenkammer erleidet der Gegner Schaden in Höhe der ATK des zerstörten Monsters, da man selbst noch immer der Besitzer der Waffe ist. Macht also mindestens 2800 Punkte Schaden und diese Prozedur lässt sich in der selben Battle Phase beliebig oft wiederholen, bis die Life Points des Gegners auf Null fallen - also ein eiskalter One-Turn-Kill, der gar nicht so schwer durchführbar ist. Da Superantiker Tiefseekönig Coelacanth ein Monster der Stufe 7 ist, sollte er möglichst effektiv, also ohne großen Kartennachteil, aufs Spielfeld gebracht werden, was mit der Implementierung einer Frosch-Engine geschehen soll. Austauschfrosch legt wahlweise Baumfrosch, Roninkröte oder auch Fischborg-Strahlschütze auf den Friedhof, während Täuschungsfrosch darauf abgerichtet ist, einen beliebigen Frosch vom Deck der Hand hinzuzufügen. Gemeinsam mit Baumfrosch und Fischborg-Strahlschütze ist es möglich Formelsynchron zu erschaffen, der Geschwindigkeit ins Spiel bringt; sollte sich Roninkröte im Friedhof befinden, wird einfach einfach Frosch-Monster aus selbigem entfernt, um die Kröte spezialzubeschwören. Da man also Tributmonster kinderleicht aufs Spielfeld beordern kann, wird auf Drache des Lichts und der Finsternis zurückgegriffen, der den Gegner schon mal 'ne ganze Stange Karten investieren lassen kann. Da das Deck stark auf OTK ausgerichtet ist, kommt man auf etwas Rückhalt von Geister-Sensenmann und Gorz der Gesandte der Finsternis nicht herum.
    Beim Zauberrepertoire sorgen Emporkömmling Goblin, Muräne der Gier und Topf der Trägheit für Geschwindigkeit und Stabilität, während Riesen-Trunade mitunter die Swarming-Aktionen absichert und Gold-Sarkophag gezielt die nötigen Karten beschafft. Der Topf nimmt hier gleich zwei wichtige Funktionen ein; nicht nur, dass er die gewohnte Geschwindigkeit mit sich bringt, er übernimmt sogar noch die wesentlich wichtigere Rolle des Recyclers und macht unsere Swarming-Aktionen nochmals verfügbar. Schwarzes Loch und Wiedergeburt sind einfach Staple und fügen sich auch hier sehr gut mit ein und die Feindkontrolle ist in Kombination mit Baumfrosch einfach nur gut und kann weiteres Tributmaterial bereitstellen.
    Die Fallenabteilung wird mit lediglich 3 Kopien von Fallenbetäubung besetzt, die den sicheren OTK gewährleisten sollen.


    Deckliste:

    Spoiler:


    Beliebte Anti-Karten:

    • D.D. Krähe
    • Effektverschleierin
    • Mauerspalt in die andere Dimension
    • Unterdrückungsherrschaft

  4. #14
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    Zombie


    Die Zombies identifizieren sich ganz klar mit dem Standard-Image der Untoten. Sie kommen von überall her, sei es von der Hand, vom Deck oder dem Friedhof; sie greifen also auf eine Vielzahl an Spezialbeschwörungen zurück. Der Goblinzombie sucht den richtigen Untoten zum richtigen Zeitpunkt, während Pyramidenschildkröte und Mystische Tomate sogar Monster vom Deck spezialbeschwören können. Mit 1800 ATK ausgestattet ist Zombiemeister ein netter Beatstick, welcher außerdem Zombies der Stufe 4 oder niedriger vom Friedhof aufs Feld beordern kann. Störende Karten werden durch Finsterer Bewaffneter Drache und Caius der Schattenmonarch elegant entsorgt und sogar Synchrobeschwörungen sind dank Aufblühende Blumenzwiebel sowie Seuchenverbreitender Zombie möglich. Besonders Auferstandener König Ha Des ist hier interessant, denn sollte er auf dem Feld liegen, können Zombies unbedenklich Monster wie Sangan oder XX-Säbel-Finsterseele im Kampf zerstören; ihre Effekte werden annulliert. Wenn sich Mezuki im Friedhof befindet, lässt er sich aus dem Spiel entfernen, um ein beliebiges Zombie-Monster vom Friedhof spezialzubeschwören und Sangan fischt, wie man es von ihm erwartet, das passende Monster aus dem Deck.
    Kartenkavallerist bringt Speed und kann Karten wie Sechenverbreitender Zombie, Aufblühende Blumenzwiebel oder Mezuki spielend in den Friedhof befördern.
    Geister-Sensenmann kann zu einer echten Wand mutieren und verschafft etwas Zeit und Tragoedia ist in der Lage, dem Gegner eine böse Überraschung erleben zu lassen.
    Schwarzes Loch und Wiedergeburt sind keine wirklichen Überraschungen, Buch des Mondes überzeugt als flexible Schnellzauberkarte und weitere Spezialbeschwörungen werden mit Buch des Lebens getätigt. Verlockung der Finsternis bringt wie üblich ein wenig Geschwindigkeit mit und Kreaturentausch besucht als nette Abwechslung das Deck,
    kann sie doch gerade in Kombination mit Mystische Tomate, Pyramidenschildkröte und Goblinzombie groß auftrumpfen.
    Begräbnis aus einer anderen Dimension kann entfernte Monster wie Mezuki oder Seuchenverbreitender Zombie erneut verfügbar machen.
    Riesen-Trunade kümmert sich gewohnt um gegnerische Zauber- und Fallenkarten, während Törichtes Begräbnis den Friedhof mit wichtigen Monstern füllt.
    Das Arsenal an Fallenkarten ist erneut mit Bodenlose Fallgrube, Ernste Warnung, Dimensionsgefängnis, Reißender Tribut und Spiegelkraft bestückt,
    wobei auch Feierliches Urteil und Fallenbetäubung als Sicherheitseckpfeiler wieder mit dabei sind. Ruf der Gajagten ist immer für eine Spezialbeschwörung gut.


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    Beliebte Anti-Karten:

    • D.D. Krähe
    • Gesegnetes Licht
    • Schatteneinsperrender Spiegel
    • Unterdrückungsherrschaft

  5. #15
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    Infernity (Ewig Infernal)


    Man könnte durchaus sagen, dass sich die Ewig Infernalen das damalige Image der Lichtverpflichteten aneigneten, soll heißen: Aus Lightsworn wurde Lucksworn und aus Infernity folglich Luckfernity. Zur Verdeutlichung der Strategie lässt sich folgendes Sprichwort anwenden: Alles oder nichts! Entweder man setzt den One-Turn-Kill durch oder man hat in der Regel, im wahrsten Sinne des Wortes, schlechte Karten. Die Kernstrategie der Infernities ist es, dass man selbst keine Handkarten mehr besitzt, so kurios es auch klingen mag, sodass ihre Effekte voll ausgeschöpft werden können. Die Karte, die hier ganze Spiele wenden kann ist eindeutig Ewig Infernaler Erzunterweltler.
    Sollte man keine Handkarten besitzen und ihn ziehen, kann der das Spielfeld als Spezialbeschwörung betreten und aufgrund seines Effektes lässt sich eine beliebige Ewig Infernal-Karte vom Deck auf die Hand nehmen, was nicht selten Ewig Infernale Startrampe, Ewig Infernales Trugbild oder Ewig Infernaler Totenbeschwörer ist, die sogar weitere Infernity-Monster aufs Feld beordern können. Da nun in fast jedem Satz das Wort Spezialbeschwörung fällt, wird auf krasse Art deutlich, wie schnell das Feld durch die Ewig Infernalen besetzt werden kann. Ewig Infernaler Wächter ist ein sicherer Rückhalt, wenn man etwas Zeit gewinnen bzw. einen OTK vorbereiten möchte und Ewig Infernaler Käfer ist als Empfänger-Monster gemeinsam mit Seuchenverbreitender Zombie für die Synchrobeschwörungen verantwortlich. Besonders die Nebelraupe kann spielend einfach das Feld des Gegners säubern und
    Ewig Infernaler Verdammnisdrache kann ein Monster des Gegners zerstören sowie Direktschaden austeilen. Finsterer Grepher legt die Finsternis-Monster in den Friedhof, damit sie auch mit Hilfe von Ewig Infernaler Totenbeschwörer, Ewig Infernales Trugbild oder Ewig Infernale Startrampe spezialbeschworen werden können.
    Mystischer Raum-Taifun, Schwarzes Loch und Wiedergeburt besetzen wie üblich ihren Stammplatz und wie schon einmal angeschnitten, ist die Ewig Infernale Startrampe eine sehr wichtige Karte, da sie bis zu 2 Infernity-Monster vom Friedhof spezialbeschwören kann. Einer für Einen stellt Ewig Infernales Trugbild kinderleicht zur Verfügung, Gold-Sarkophag sucht meist Ewig Infernaler Erzunterweltler aus dem Deck und Verlockung der Finsternis bringt noch etwas Speed mit sich, so wie auch Verstärkung für die Armee.
    Die eigenen Handkarten möglichst effektiv auf 0 zu reduzieren ist die Hauptaufgabe des Fallenrepartoires, wo Ewig Infernales Inferno und Raigeki-Brecher aushelfen sollen.
    Ewig Infernales Zerreißen entsorgt störende Karten und die Ewig Infernale Barriere ist hier die prädestinierte Universalkarte, da sie die Aktivierung von Zauber-/Fallenkarten oder Monstereffekten annullieren und die Karten zerstören kann. Feierliches Urteil ist wie immer als kleine Zusatzabsicherung mit von der Partie,
    aber auch Reißender Tribut und Spiegelkraft sowie Ruf der Gejagten schauen wieder vorbei.


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  6. #16
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    Scrap (Schrott)


    Keine Sorge, das Deck ist nur im wörtlichen Sinne Schrott. In Wirklichkeit ist es ein durchaus interessantes Deck, das netten Kartenvorteil mit Hilfe der Schrott-Karten erarbeiten kann.
    An Schrott-Monstern werden lediglich Schrottgolem, Schrottungeheuer, Schrottschimäre sowie Schrottgoblin gespielt. Die Schrottschimäre ist unter anderem in der Lage das Schrottungeheuer vom Friedhof spezialzubeschwören, um sehr schnell das Synchromonster Schrottdrache zu schaffen.
    Schrottgolem ist zwar ein Tributmonster, jedoch kann er einmal pro Spielzug ein Schrott-Monster der Stufe 4 oder niedriger vom Friedhof spezialbeschwören;
    sollte das Schrottungeheuer gewählt werden, kann sogar ein Schrott-Zwillingsdrache entstehen, der das Feld ordentlich aufmischen kann.
    Grabwächters Spion stellt eine kleine Mauer dar und kann gemeinsam mit einem Schrottgoblin zum Arkanitmagier werden. Der Beschwörungsmönch macht seinem Namen
    alle Ehre und stellt die Schrott-Monster effizient zur Verfügung, während Gorz der Gesandte der Finsternis als kleiner Rückhalt dient.
    Cyber Drache kommt hier durchaus gelegen, so kann er beispielsweise mit einem Schrottgoblin ebenfalls zu Schrottdrache mutieren.
    Schrottsturm ist hier neben Schwarzes Loch und Wiedergeburt die wichtigste Zauberkarte, da sie eine wesentliche Rolle einnimmt. Nämlich legt sie zum Einen Schrott-Monster vom Deck auf den Friedhof, wovon die Schrottschimäre profitiert und zum Anderen lässt sich sogar Kartenvorteil erarbeiten, wenn Monster wie Schrottungeheuer oder Schrottgoblin durch den Effekt von Schrottsturm zerstört werden; zudem lässt sie sich exzellent an Karten wie Bodenlose Fallgrube, Reißender Tribut oder Spiegelkraft anketten, womit man den Gegner aus der Reserve locken kann. Buch des Mondes wie so oft in Diensten des vielseitigen Absicherers, wobei Mystischer Raum-Taifun und Riesen-Trunade vor Zauber-/Fallenkarten bewahren. Emporkömmling Goblin und Topf der Gegensätzlichkeit bringen zusätzlichen Speed und können im schlimmsten Fall auch für die Kosten von Beschwörungsmönch herhalten.
    Schrottplatz sucht wahlweise Schrottschimäre oder Schrottgoblin vom Deck auf die Hand, Törichtes Begräbnis bringt ein Schrott-Monster auf den Friedhof,
    Feindkontrolle schützt und Mystischer Raum-Taifun sowie Riesen-Trunade kümmern sich um die Zauber-/Fallenkarten.
    Lediglich drei Exemplare von Königlicher Erlass zieren die Fallenbrigade uns gewährleisten, dass unsere Aktionen nicht vereitelt werden.


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    • D.D. Krähe
    • Mauerspalt in die andere Dimension
    • Unterdrückungsherrschaft

  7. #17
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    Makro-Monarch


    Ziel des Decks ist schlicht und ergreifend das akute Beibehalten der Feldkontrolle, womit der Gegner über kurz oder lang erdrückt wird.
    Dimensionsriss und Makrokosmos sowie D.D. Überlebender und D.D. Spähflugzeug bilden die Grundpfeiler des Decks. Dank Riss und Kosmos werden Karten aus dem Spiel entfernt und in den meisten Fällen sogar die gegnerische Strategie gestört, denn der Friedhof spielt nach wie vor eine sehr wichtige Rolle. Da die beiden D.D.-Monster stetig das Feld besetzen, sollte klar sein, wessen große Stunde auch hier wieder schlägt: Natürlich die der Monarchen. Caius der Schattenmonarch ist sowieso Standardgast,
    aber auch auf Raiza der Sturmmonarch wird zurückgegriffen, zumal er Karten aufs Deck zurückschickt und somit potentielle Deathdraws erschaffen kann.
    Thestalos, der Feuersturmmonarch wird ebenso implementiert, damit auch die Handkontrolle nicht zu kurz kommt.
    Kampfausblender verhindert OTK's und stellt Tributmaterial zur Verfügung, falls die Feldkontrolle notgedrungen abgegeben werden musste.
    Cybertal darf hier als netter Turbo-Boost nicht fehlen, denn zusammen mit D.D. Überlebender oder D.D. Spähflugzeug wird sehenswerter Kartenvorteil erarbeitet;
    sollte jedoch die Hand regelrecht zum Naserümpfen sein, kann der Verwandlungskrug aushelfen und bekanntermaßen ganze Spiele entscheiden.
    Da schon von Speed gesprochen wird, sollte man auch Verlockung der Finsternis nicht missen, denn der Anteil der Finsternis-Monster ist beträchtlich
    und sie macht sogar in Kombination mit D.D. Spähflugzeug etwas Vorteil, wobei die Verstärkung für die Armee effektiv D.D. Überlebender zur Verfügung stellt.
    Neben dem essenziellen Dimensionsriss, ist auch für die Feindkontrolle Platz, da sie zusammen mit den D.D.'s und den Monarchen schnell das Feld dominieren können.
    Auch Mystischer Raum-Taifun und Schwarzes Loch sind wie gewohnt mit dabei, wobei auf Wiedergeburt verzichtet wird,
    weil die RFG-Pile (Removed from Game Zone), der des Friedhofs in den meisten Fällen überwiegen sollte.
    Die alten Veteranen Bodenlose Fallgrube, Ernste Warnung, Dimensionsgefängnis, Reißender Tribut und Spiegelkraft stellen sich an die Seite von Makrokosmos.
    Genau dieser wird von Feierliches Urteil und Straße zum Sternenlicht sicher verwahrt.


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    • Unterdrückungsherrschaft
    • Kaiserliche Eisenmauer
    • Staubtornado
    • Feenwind
    • Boden unter den Füßen wegziehen

  8. #18
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    Perfect Herald


    Ziel des Decks ist es, so schnell und nachteilsfrei wie möglich Herold der Vollkommenheit zu beschwören, um dann sämtliche Aktionen des Gegners zu unterbinden und ihn so zur Strecke zu bringen. Wirft man nämlich ein Feen-Monster als Kosten für seinen Effekt ab, so kann Herold der Vollkommenheit die Aktivierung
    einer Zauber- oder Fallenkarte und sogar die eines Effektmonsters annullieren und die jeweilige Karte zerstören.
    Um den Herold möglichst fix auf den Tisch zu legen, wird auf guten Ritual-Support in Form von Manju der Zehntausend Hände und Klangvogel zurückgegriffen, welche die Ritualkomponenten effektiv auf die Hand befördern. Neben Herold der Vollkommenheit setzt man auch auf Erzherrscher Kristya, fügt sie sich doch sehr gut ins Gesamtbild ein, da das Deck nur aus Feen besteht, wenn man Klangvogel mal außen vor lässt. Kristya betritt das Spielfeld als Spezialbeschwörung, falls sich exakt 4 Monster des Typs Fee im eigenen Friedhof befinden - doch damit nicht genug - nach ihrer Beschwörung kann sie ein Feen-Monster vom Friedhof der Hand hinzufügen und sollte sie offen vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt werden, kommt sie stattdessen oben aufs Deck zurück; außerdem können keine Monster als Spezialbeschwörung beschworen werden, solange Erzherrscher Kristya offen auf dem Feld liegt. Aufgrund des enormen Anteils der Monster vom Attribut Licht, ist auch Aufrichtig nicht weit. Mit Herold des orangen Lichts ist es möglich,
    Monstereffekte zu annullieren und das Monster zu zerstören; zudem ist er auch noch ein Empfänger, was weiteren Spielraum zulässt.
    Als Ritualzauberkarte ist zum Einen Fortgeschrittene Ritualkunst vertreten, die den Herold der Vollkommenheit fast ohne Kartennachteil auf den Tisch zaubern kann. Genau aus diesem Grund werden die vielen Normalmonster á la Gyakutenno Megami, Mokey Mokey, Happy Lover und Dunames finstere Hexe gespielt, die auch als Abwurfmaterial für
    Herold der Vollkommenheit herhalten können. Die andere Ritualzauberkarte ist Dämmerung des Herolds, mit der Herold auf gewöhnliche Weise beschworen wird.
    Vorbereitung der Riten ist eine ebenso essentielle Karte, da sie die bereits verbrauchte Fortgeschrittene Ritualkunst recycelt, aber vor allem einen Kartenvorteil von +1 schafft;
    Topf der Trägheit bringt die normalen Monster wieder ins Deck zurück, um erneut von Fortgeschrittene Ritualkunst zu profitieren. Schwarzes Loch und Wiedergeburt sind einfach nur gut, Riesen-Trunade stellt sicher, dass der Herold auch das Spielfeld betreten kann und Buch des Mondes ist als Allrounder mit dabei.
    Als Absicherung werden Bodenlose Fallgrube, Ernste Warnung, Fallenbetäubung, Reißender Tribut, Spiegelkraft und Feierliches Urteil implementiert.


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    • Geister-Sensenmann
    • Effektverschleierin
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  9. #19
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    Hopeless Dragon


    Die Quintessenz des Decks sind, wie unschwer zu erkennen ist, die Drachen. Der Boss hier ist ganz klar Red-Eyes Darkness Metal Dragon, der das Spielfeld sogar als Spezialbeschwörung betreten kann, wenn man ein Monster des Typs Drache von seiner Spielfeldseite aus dem Spiel entfernt. Zudem kann er einmal pro Spielzug 1 Drachen-Monster, außer Red-Eyes Darkness Metal Dragon vom Friedhof oder der Hand spezialbeschwören, im besten Fall Finsterer Horus, welcher mit satten 3000 Angriffspunkten aufwartet. Rotäugiger Lindwurm ist in der Lage Red-Eyes Darkness Metal Dragon erneut vom Friedhof spezialzubeschwören und Maskierter Drache dünnt das Deck etwas aus und bewahrt die Feldpräsenz. Als Empfänger werden Dreadlock-Drache und Magnadrache gespielt, um auch auf spezielle Synchromonster wie Sprengstoff-Drachenschwinge oder Dreiköpfiger Drache zugreifen zu können, deren Effekte sich durchaus sehen lassen können. Um Red-Eyes Darkness Metal Dragon effektiv beschwören zu können, hilft Totemdrache aus, der als Spezialbeschwörung vom Friedhof kommen kann, wenn man keine Monster kontrolliert und sich lediglich Drachen-Monster im Freidhof befinden.
    Als einziger Nicht-Drache findet sich hier der Verwandlungskrug wieder, welcher das Potential der kompletten Spielwendung in sich trägt.
    Emporkömmling Goblin und Verlockung der Finsternis bringen die nötige Geschwindigkeit und Stabilität mit und D.D.R. - Reinkarnation aus einer anderen Dimension bringt aus dem Spiel entfernte Monster aufs Feld zurück. Riesen-Trunade räumt die gegnerische Hinterreihe für kurze Zeit aus dem Weg und die Dauergäste Schwarzes Loch und Wiedergeburt sollten auch hier nicht fehlen. Besonders die Zukunftsfusion ist hier zu erwähnen, die meist durch Gold-Sarkophag gesucht wird. Zukunftsfusion erfüllt zudem den wichtigen Zweck, ein paar Drachen in den Friedhof zu bekommen, doch dass dabei auch noch mit dem Five-Headed Dragon ein 5000-er-Fusionmonster entsteht, ist schon fast nebensächlich.
    Beim Fallen-Lineup begrüßen wir einmal mehr Bodenlose Fallgrube, Reißender Tribut und Spiegelkraft. Auch Dimensionsgefängnis nimmt den Part als zusätzliches Removal ein,
    wobei man mit Fallenbetäubung und Feierliches Urteil vor Überraschungen des Gegners gefeit ist.


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    • D.D. Krähe
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  10. #20
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    Chain-Burner (Ketten-Burner)


    Die Strategie ist schnell erklärt: Die Lebenspunkte des Gegners durch Direktschaden auf 0 zu reduzieren. Die Karten Kettenschlag und Angehäufte Reichtümer geben dem Ketten-Burner seinen Namen. Nahezu jede Karte des Decks macht entweder Schaden, bringt Geschwindigkeit, schützt die eigenen Life Points oder recycelt wichtige Fallenkarten.
    Der wichtigste Bestandteil des Decks sind nun mal die Burner-Karten, welche uns den Sieg erst ermöglichen. Dazu zählen Verborgenes Geschütz, Gerechte Nachspeisen, Waffenstillstand, Magischer Zylinder, Kettendetonation, Kettenschlag und Gift des alten Mannes. Mit Karten wie Tollkühne Gier, Krug der Gier, Vermächtnis von Yata-Garasu, Angehäufte Reichtümer und Verwandlungskrug wird die Speed-Engine abgedeckt, während der Staller-Part mit Angsteinjagendes Gebrüll, Waboku und Schwerkraftbindung bestens besetzt ist. Ojama-Trio dient lediglich dazu, das Feld des Gegners zu verstopfen und ihn dadurch in seinem Handlungsspielraum einzuschränken. Ebenso wird der durch
    Verborgenes Geschütz und Gerechte Nachspeisen zugefügte Schaden deutlich erhöht. Die Maske der Finsternis macht den Recycling-Anteil des Decks aus, welche die wichtigen Fallen erneut zur Verfügung stellen kann.


    Deckliste:

    Spoiler:


    Beliebte Anti-Karten:

    • Urmaterialdrache
    • Königlicher Erlass

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