Allgemeines:
Habe leider kein Bild ^^
Editionen: Force of the Breaker
Kartennummer: FOTB-DE024
Seltenheit: Rare
Name: Goe Goe, der galante Ninja
Art: Effektmonster
Attribut: Wind
Typ: Krieger
Level: 4
ATK: 1500
DEF: 1000
Effekttext:
Wenn diese Karte deinem Gegner Kampfschaden zufügt, solange er 5 oder mehr Karten in seiner Hand hat, wirft er 2 zufällige Karten von seiner Hand ab.
Eigenschaften/Stats:
Wie es sich für einen Ninja gehört, kommt er aus der Zunft der Kriegerkaste. Damit besitzt er sehr viel Rückendeckung in Form von Verstärkung für die Armee, Plündernder Hauptmann, Gebieterischer Ritter, und, und, und. Auch seine Attribut verleiht ihm viel Rückenwind, ob es die gute Suchbarkeit durch Fliegender Kamakiri #1 ist oder die Kombinationsmöglichkeit mit Spiritistische Windkunst – Miyabi oder der Jägereule. Tja, suchbar ist er halt deswegen, weil seine ATK nur 1500 Punkte beträgt. Das klingt zwar etwas schwach, ist aber in anbetracht der Konkurrenz (Don Zaloog) schon besser. Zumindest wird Goe Goe nicht von jedem x-beliebigen Sucher im Doppel-K.O. beiseite geschafft. Dafür sind 1000 DEF nicht so toll, wenn man den Gegner mit einem verdeckten Goe Goe reinlegen möchte. Nichtsdestotrotz wird auch mal Goe Goe mal im Friedhof landen, dort kann er aber noch sinnvoll für z.B. Silpheed verwertet werden. Kommen wir aber nun zur eigentlichen Aufgabe des Ninjas, der Handkontrolle:
Fähigkeiten:
Besitzt der Gegner mehr als 4 Karten, muss er 2 zufällig von der Hand abwerfen, sofern Goe Goe Kampfschaden verursacht. „Kampfschaden verursachen“, dass klingt einfach. Durch seine gute Suchbarkeit ist Goe Goe schnell zum richtigen Zeitpunkt auf dem Feld, um wie Don Zaloog die Lücke zu nutzen. Viel schwerer ist es dagegen, seinen Effekt so oft wie möglich einzusetzen. Während man den Gegner noch am Anfang des Duells mit genügend Karten erwischt, so wird es im späteren Verlauf immer schwieriger werden. Auch Deckarten, die schnell Handkartenvorteil erlangen, werden diesen Vorteil gleich in Kontrolle umwandeln, um den Sack zuzumachen. Versucht ein D-Helden-Deck mit Schicksalsziehen loszulegen, hat man im eigenen Zug wahrscheinlich nicht mehr die Chance Goe Goe’s Effekt zu nutzen. Spätestens wenn der Gegner weiß, dass Goe Goe im Deck lauert, wird er sich hüten mehr als 4 Karten in der Hand zu halten. Dann hilft meist nur noch ein aufgezwungener Kartenzieheffekt, wie der des Verwandlungskrugs oder von Sasuke Samurai #3. Das bringt uns auch gleich zum nächsten Abschnitt, dem Deckbau:
Deckbau:
Wind-Themendeck
Als Wind-Monster fühlt sich unser Ninja natürlich im eigenen Themendeck wie zuhause. Durch seine ATK hat man ein weiteres, gutes Suchziel und im Friedhof liegend, kann er ebenfalls hervorragend verwertet werden. Nahe liegend ist dabei auch eine Integration in eine entsprechende Shift-Variante.
Ninja-Themendeck
Die Ninjitsu-Kunst der Verwandlung macht es vor. Opfert man ihn dafür, kann man sich mächtige Wind-Insekten, -Ungeheuer oder –Geflügelte Ungeheuer aus dem Deck suchen und Spezial beschwören. Ganz gute Ziele wären wohl Raiza, der Sturmmonarch (als Beatstick), Insektenprinzessin oder Schneller Vogelmann Joe. Ansonsten sollte man lieber auf die Qualitäten von Ninjtsu-Kunst des Abstreifens und Fuhma Shuriken setzen. Mit der 1. Karte wird Goe Goe nicht mehr im Kampf vernichtet und mit der 2. will der Gegner evtl. gar nicht mehr angreifen, da Goe Goe 2200 ATK hat und er zusätzlich 700 LP verlieren könnte.
Goe Goe – Deckdestruction (Wie auch immer!)
Hier arbeitet man explizit gegen die Bedingung von Goe Goe. Mit Verwandlungskrug, Sasuke Samurai #3, Schicksalsheld – Defender und anderen Zieheffekten, wird das gegnerische Deck ausgedünnt. Goe Goe schafft diese dann auch gleich in den Friedhof, damit der Gegner mit dem Handkartenüberschuss keinen Unsinn anstellt. So hat unser Ninja zumindest genug Arbeit und ist auch noch im späteren Duell für etwas zu gebrauchen. So kombolastig, aber auch sehr spaßig!
Fazit/Schlusswort:
Goe Goe, der galante Ninja, der Robin Hood der YGO-Welt. 2 Handkarten auf einem Schlag zu verlieren, ist hart für den Gegner. Das der Gegner dabei genug Karten in der Hand halten muss, dafür umso härter für Goe Goe’s Besitzer. Erfolg versprechend ist Goe Goe letztenendlich gegen Deckarten, die viele Handkarten sammeln, sie aber nicht zu schnell wieder ausgeben, damit auch er noch Zeit hat, zuzuschlagen. Ansonsten ist sein Effekt im späteren Verlauf des Duells nicht zu gebrauchen. Dann hilft meist nur noch Anfeuerungsrufe, wie Go, Go …Goe Goe! (Man, war der schlecht!)
Meine Bewertung :
Goe Goe Deckdecstruction : 6,5/10
Wind Deck: 4/10
Ninja Deckdestruction :5,5/10