Nichtangriffsgebiet
Vorwort:
Sehr geehrte Userschaft von tcgs. Ich begrüße Sie zu meinem heutigen Card Rating. Dabei werde ich auf eine Karte eingehen, welche meiner Meinung nach doch sehr viel Potential hat. Die Rede ist natürlich, wie bereits oben erwähnt, von Nichtangriffsgebiet.
Nichtangriffsgebiet ist eine normale Fallenkarte mit folgendem Effekt:
Du kannst diese Karte nur in deiner Standby Phase aktivieren. Wirf 1 Karte aus deiner Hand ab. Dein Gegner kann in seinem nächsten Spielzug keine Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschwören und/oder setzen.
Artwork:
Auf dem Bild kann man zwei Personen erkennen. Diese passieren den Pfad eines Tempels und werden dabei von einer lilafarbenen Geisterwand gestoppt.
Zum Effekt:
Nichtangriffsgebiet besagt, dass sie lediglich in der eigenen Standby Phase aktiviert werden kann. Daraus folgt, dass man sie nicht ankettbar ist und somit ein gefundenes Fressen für Karten, wie Schwerer Sturm, Mystischer Raum Taifun, Brecher und viele mehr wäre. Weiterhin verlangt sie für die Aktivierung eine Handkarte, welche aber immer zur Verfügung stehen sollte, da die Standby Phase ja bekanntlich nach der Draw Phase kommt. Warum sollte man diese Karte also spielen, nachdem man die ersten zwei Sätze des Effekttextes gelesen hat, welche ja doch eher schlecht klingen? Der Grund dafür folgt im letzten Abschnitt des Effekttextes:
Dieser verbietet dem Gegner, dass er im nächsten Spielzug Monster beschwören oder zu setzen kann, wobei die Flippbeschwörung von diesem Effekt nicht betroffen ist.
Daraus kann man in gewisser Weise natürlich einige Vorteile ziehen. Schließlich hindert man ihn daran, für einen Zug, Monster auszuspielen. Da das Deck im Normalfall zu 50 Prozent aus Monstern besteht, hat man somit eine recht gute Chance, dem Gegner einen Death Draw zu verpassen. Weiterhin kann sie auch mögliche OTKs vorbereiten und gewiss kann sie einen auch vor der Niederlage bewahren. Allerdings sollte man dabei jedes Mal bedenken, dass man zwei Karten einsetzt, nur um den Gegner eine Runde daran hindern zu können, Monster zu spielen. Aus diesem Grund erfordert ihr Einsatz ein gewisses Maß an Skill und Voraussicht und natürlich auch genügend Feldpräsens, um einen großen Vorteil aus dem Effekt dieser Karte ziehen zu können.
Kombinationsmöglichkeiten:
Bei Nichtangriffsgebiet handelt es sich, in meinen Augen, um eine recht kombobinationsfreudige Karte. Es fängt damit an, dass sie sehr gut mit Karten harmoniert, welche sich im Friedhof wohler fühlen, als auf der Hand. Beispiele dafür wären Mezuki, Schicksalsheld Malicious, Baumfrosch, Todeswache, der unsterbliche Bushi und noch einige mehr. So würde man zum Beispiel durch Mezuki und Schicksalsheld Malicious aus dem -2 ein -1 machen, da man ja damit eine neue Karte aufs Feld bekommt, ohne dafür Karten von der Hand oder vom Feld abgeben zu müssen. Auf diese Weise hätte man bei Mezuki schnell ein angriffsstarkes Monster auf dem Feld, beziehungsweise bei Schicksalsheld Malicious ein Level 6 - Monster, das wunderbar als Material für ein Synchromonster verwendet werden kann. Der Vorteil in der Kombination mit Baumfrosch liegt darin, dass man ihn für Nichtangriffsgebiet abwirft und er in derselben Standy Phase zurückkehrt. Auf diese Weise kann er im selben Zug als Material für ein Tributmonster dienen kann.
Des Weiteren harmoniert sie sehr gut mit Raiza den Sturmmonarchen und Windsturm der Phönixflügel. Somit ist es möglich, nach der Aktivierung von Nichtangriffsgebiet, den Gegner zu 100 Prozent einen Death Draw zu verpassen, sofern man ihm ein gegnerisches Monster zurück aufs Deck legt. Besonders lustig ist das natürlich, wenn man zuvor Baumfrosch mit Nichtangriffsgebiet abgeworfen hat, dieser dann zurückkehrt und sofort wieder für Raiza herhalten darf, und er dann ein gegnerisches Monster zurück aufs Deck legt. So macht man dann aus dem in der Standby Phase hervorgegangenen -2 einen Ressourcenausgleich. Und nicht nur das, man kann auf diese Weise den Gegner um mindestens einen Spielzug zurückwerfen, was unter Umständen spielentscheidend sein kann.
Die beste Kombinationsmöglichkeit gibt es allerdings mit Kalte Welle. Durch diese Kombination kann man den Gegner für eine Runde handlungsunfähig machen, was unter Umständen wiederum spielentscheidend sein kann.
Daraus folgt:
Pro:
- sehr kombinationsfreudig
- kann Gegner in Kombination mit Kalte Welle zum Aussetzen zwingen
- kann beim Gegner zum Death Draw führen
- kann einen OTK vorbereiten
Contra:
- macht -2
- dient hauptsächlich lediglich des Ausbaus von Feldvorteil
- möglicher Death Draw
- nicht ankettbar
Deckbau:
Nichtangriffsgebiet lässt sich eigentlich in fast jedes Deck integrieren. Allerdings sollte man darauf achten, dass dabei genug sinnvolle Ziele sind, die für die Kosten herhalten können. Am besten funktioniert sie daher entweder in Decks, die explizit Friedhof nutzen oder auf extreme Feldkontrolle setzen.
Bewertung:
Die Karte an sich:
- Artwork: 5/10 (Es gibt weitaus bessere Artworks, aber eben auch schlechtere.)
- Effekt: 6/10 (Ich persönlich finde den Effekt wirklich gut, auch wenn die Aktivierungsbedingungen doch recht happig sind.)
Deckintegration:
- in einen normalen Deck: 4/10 (Sie könnte in machen Situationen doch recht übel kommen.)
- in einen friedhofslastigen Deck: 7/10(Hier kann sie großartige Vorarbeit leisten.)