Deck {40}:
Monster {19}:
1~ Chaos Hexer
2~ Celestia, Lichtverpflichteter Engel
3~ Wulf, Lichtverpflichtetes Ungeheuer
3~ Lumina, Lichtverpflichtete Beschwörerin
2~ Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin
1~ Jain, Lichtverpflichteter Paladin
1~ Garoth, Lichtverpflichteter Krieger
1~ Seuchenverbreitender Zombie
2~ Phantom des Chaos
3~ Todeswache
Zuber {17}:
1~ Kartenzerstörung
3~ Angriff der Lichtbrigarde
3~ Solarwiederaufladung
3~ Telekinetische Aufladungszelle
3~ Lichtwellenabstimmung
2~ Törichtes Begräbnis
1~ Gehirnkontrolle
1~ Wiedergeburt
Fallen {4}:
3~ DNA Operation
1~ Kartenverichtungsvirus
Extra Deck {15}:
3~ Gedankenherrscher Erzunterweltler
1~ Rotdrachen Erzunterweltler
2~ Finsterer Jagdbomber
2~ Sternstaubdrache
1~ Kolossaler Kämpfer
2~ Magischer Android
1~ Hyperpsychischer Sprenger
1~ Schwarzer Rosendrache
1~ Goyo Wächter
1~ Chimaeratech Fortress Dragon
Side Deck {15}:
1~ Cyber Drache
2~ Urteilsdrache
3~ Schwarz Salve
1~ Finsterer Bewaffneter Drache
3~ Dekoichi, die Kampfdampflok
2~ Verlockung der Finsternis
3~ Königliche Eisenmauer
Strategie:
Also, das hier ist eine Auffrischung des Thought Ruler Controls, es ziehlt darauf so schnell wie möglich den Thought Ruler zu rufen, ihn mit Telekinetische Aufladungszelle auszurüsten, und DNA Operation zu aktivieren. So werden sämtliche Monster auf dem Spielfeld zu Psi-Monstern, so kann sie der Thought Ruler gratis vor Zauber und Fallen beschützen. Dieses Mal wollte ich eine neue Variante für die Synchro-Beschwörung testen, nämlich die SybchroSworn-Variante, sie bezieht sich auf die Karte Lichtwellenabstimmung, welche ein Lichtmonster der Stufe 4 zu einem Empfänger machen. Diese Variante ist im Lightsworn besonders wirksam, da die Lightsworns es sehr leicht haben gleich mal im ersten Zug 2-4 ihrer Art zu rufen, und bei denen lassen sich sicher 2 LV 4er finden um dann den Thought Ruler zu rufen. Ein weiterer Faktor warum die Lightsworns so gut mit dem Thought Ruler so gut harmonieren ist die äußerst verminderte Deathdraw-Gefahr, da 7 Karten des Decks schnell mal zum Deathdraw werden können, die Rede ist natürlich von DNA Operation, Lichtwellenabstimmung und der Telekinetischen Aufladezelle. Die Lichtwellenabstimmung kann man meiner Meinung nach mit ruhigem Gewissen 3mal spielen, da die ein oder andere Synchro-Karte unter Umständen sogar „Leben retten“ kann. Man kann aber auch mit Carrier und dem Chaos Hexer schnell mal eine Synchro raus brigen, der Chaos Hexer ist aber auch im Alleingang sehr nützlich, da er einfach mal ein Monster des Gegners entfernt, da verzichtet man doch gern mal auf einen Angriff, oder? Da eine einzelne Karte im Lightsworn aber schnell mal in den Friedhof wandert habe ich Phantom des Chaos als Ausgleich reingepackt, so kann es ein Monster des Gegners entfernen, da der Angriff beim Phantom sowieso flach fällt hat das nur Vorteile. Der Speed kommt hier überhaupt nicht zu kurz, aber darüber braucht man im Lightsworn aj wohl auch nicht reden. Erwähnenswert vielleicht hier die Kartenzerstörung, welche auch herrvorragend zum recyceln der Kombo-Karten ist. Dann ist da noch die Gehirnkontrolle, welche mir auch oft dazu dient einen Empfänger des Gegners zu holen, um so noch schneller an ein Synchro-Monster rann zu kommen. Im Extra Deck befindet sich noch der Fortress Dragon, da ich einen Cyber Drachen im Side spiele, oder ich hole ihn mir mit Gehirnkontrolle oder Wiedergeburt.
Wenn jemand Fragen hat, dann stellt sie einfach.
Verbesserungen sind erwünscht und können im Idealfall ein Renomee wert sein.