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Thread: ???Doppelduell???

  1. #1
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    Pfeil ???Doppelduell???

    Könnte mir jemand mal ein wenig die Regeln eines Doppelduells näher bringen, wenn es dazu überhaupt offizelle Regeln gibt.
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  2. #2
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    Offizielle Regeln für ein Doppel gibt es keine, weil das TCG nicht darauf ausgerichtet ist

  3. #3
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    Es gibt keine aba man kann sich denken wie es am Fairsten zu geht.

    1. Der Spieler der Anfängt darf als erster Angreifen, oder der Spieler, der vor dem Anfänger.
    2. Abwechselt von Team zu Team gespielt.
    ....Spieler A aus Team 1
    ....Spieler A aus Team 2
    ....Spieler B aus Team 1
    ....Spieler B aus Team 2

    3. Wenn ein Spieler ausfällt (durch decktod oder anderes)
    ....Spieler A aus Team 1
    ....Spieler B aus Team 2
    ....Spieler B aus Team 1
    ....Spieler B aus Team 2
    usw.

    4. Man darf mit seinen Monstern den Partner schützen.
    Täuschung ist der Kern von Taktik

    Greetz zu: YGO-C-DOC, Shaara, Sanji, Spirithunter, mw, Kuriboh, Midori, ganz besonders meinen Schatz Aya, Holdes Fräulein, EngeldVerdammten, Herr der Hexen und eigentlich rest

    Bitte besucht und schreibt eure Meinung zu meiner Boosteredition

  4. #4
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    Müssen die Monster aufgedeckt sein, damit sie den Partner schützen? Und zählt auch der Friedhot meines Partners mit zu mir oder zählt jeder einzeln?
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  5. #5
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    jeder hat chon seinen eigenen friedhof! ^^

    Noch 0 Tage, 0 Stunden, 0 Minuten und 1 Sekunde bis ich die Zeit anhalten kann!!!

    Wer DAS nicht liest, wird gesperrt.

    Play!

  6. #6
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    Er meint bestimmt, wie es mit Karten wie "Shadow Ghoul" und "Voreiliges Begräbnis" aussieht, da kann man nämlich geteilter Meinung sein

  7. #7
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    Wenn der Effekt vom Speeridioten genutz wird, muss jeder ein Monster aus seinem Friedhof nehmen? Und man kann nicht einfach auch ein Monster aus dem Friedhof seines Partners nehmen.
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  8. #8
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    Ich glaube das gilt nur für seinen Friedhof.

    Weil sonst wären Sangan und Hexe etwas derb, weil dann jeder im Team 1 Monster aus seinem Deck holen könnte.

    Also hat jeder seinen eigenen Friedhof und Effekte wo speziell nur deinen Friedhof betreffen betreffen eben auch nur deinen Friedhof.

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    @SirAlucard
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  9. #9
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    Hier poste ich mal eine Möglichkeit, wie man ein 2on2 Duell für EU Karten machen kann:

    Diese Prioritätenfolge gilt:

    "2on2 Regeln" -> "Kartentext" -> "Offizielle Regeln"

    1. "Der Kampf"
    1.1 "Aufstellung/Vorbereitungen"


    Vor dem Kampf muss natürlich ersteinmal die Aufstellung feststehen. D.h. es bilden sich zwei Teams (Team A und B) aus jeweils zwei Spielern (Spieler 1 und 2). Es werden mit 4 Spielplänen gespielt, oder auch virtuellen, falls man keinen dabei hat. Die Teams sitzen sich gegenüber und die Teampartner nebeneinander. Nun wird ermittelt wer anfängt, entweder durch einen Münzwurf oder mittels Shing-Shang-Shong (wer es nicht anders kennt: Schere-Stein-Papier). Gehen wir davon aus, dass Spieler 1 aus Team A anfängt. Dann sieht die Reigenfolge der Spielzüge folgendermaßen aus: A1 -> B1 -> A2 -> B2 -> A1 -> B1 ... usw.

    1.2 "Das Duell beginnt!"

    So, jetzt gehts an das Eingemachte:
    Jeder Spieler erhält 8000 Lebenspunkte. Wie oben gesagt, fängt Spieler A1 an. Also zieht jeder ersteinmal 5 Karten. Die Karten des Partners dürfen betrachtet werden. Man darf sich selbstverständlich auch absprechen, welche Karten man legen will, um z.B. eine Taktik vorzubereiten, die der Partner dann im Übernächsten Zug beginnt. Die Hand des Partners bleibt aber inaktiv in der eigenen Runde, Ihr dürft also nur EURE EIGENEN Karten benutzen.

    Spieler A1 zieht nun seine 6. Karte und beginnt das Duell. Er fängt an mit der Beschwörung/Setzung EINES Monsters und der Aktivierung oder Setzung von Zauber- und Fallenkarten. Dies bleibt also normal. Danach muss A1 seinen Zug weitergeben, da A1 noch niemanden angreifen darf. B1 zieht nun seine 6. Karte. Dieser hat nun die Möglichkeit A1 anzugreifen, da er schon am Zug war. Nach diesem Zug ist A2 dran und darf B1 angreifen, jedoch B2 noch nicht. Schließlich ist B2 dran und hat die freie Auswahl.

    1.3 "Der Angriff"

    Der Angriff auf die Lebenspunkte erfolgt einzeln, d.h. Wenn B1 am Zug ist und A1 zwei Monster auf dem Feld hat, A2 jedoch keines, dann darf B1 die Lebenspunkte von A2 direkt angreifen und muss nicht auf A1 achten.

    1.4 "Tributregel"

    Bei der Setzung/Beschwörung von Tributmonstern dürfen NUR die EIGENEN Monster tributiert werden. Also ist es nicht möglich seinen "Herbeigerufenen Totenkopf" zu beschwören und dazu ein Monster des Partnerts zu opfern. Die Partnermonster werden nicht als gegnerische Monster betrachtet, aber auch nicht als EIGENE. Tributierungen, sofern es nicht auf einer Karte speziell steht, gehen NUR mit den Monstern, die du kontrollierst, nicht mit denen, deines Partners.

    1.5 "Phasen"

    Die Phasen werden beim eigenen Zug normal betrachtet. Ist der Verbündete dran, werden die Phasen als TEAMEIGENE betrachtet. D.h., dass man zwar nicht das Anrecht auf die erste Aktion im Spielzug hat, jedoch seinen Partner durch Fallenkarten unterstützen kann. Näheres im Punkt "Ketten".

    1.6 "Kartentext"

    Kartentexte: Wenn auf der Karte steht "Dein Gegner", dann ist damit immer das gegnerische Team gemeint. Wenn auf der Karte steht "Du/Dein" etc., dann bist auch DU damit gemeint, nicht Dein Teampartner!

    2. "Nach dem Kampf"
    2.1 "Ausscheidung des Teampartners"


    Scheidet ein Spieler aus, weil er keine Lebenspunkte mehr hat, spielt der Partner alleine gegen die beiden Gegner weiter und zwar folgendermaßen: A1 ist draußen und besiegt durch Spieler B2. Eigentlich wäre nach dem Zug Spieler A1 wieder dran, aber A2 erhält den Zug von A1. Also sieht so die Zugfolge aus: A2 -> B1 -> A2 -> B2 -> A2 -> B1 ... usw. ACHTUNG: Scheidet spieler A1 im EIGENEN Spielzug aus, z.b. durch einen Flippeffekt oder durch einen Angriff auf ein starkes Verteidigungsmonster, so ist B1 danach dran!

    Auf diese Weise wird gewährleistet, dass der einzelne Spieler nicht ganz hoffnungslos verloren ist, da er gegenüber des EINEN gegners zwei Züge hat. Er hat also mehr "Bewegungsfreiheit". Schafft es dann Spieler A2 einen der gegnerischen Spieler hinauszuwerfen, wird ein 1on1 fortgesetzt, bis letztendlich der Letzte Spieler ermittlet wird und das Siegerteam feststeht.

    2.2 Auswirkungen des Ausscheidens

    Ein Spieler, der ausscheidet wird inaktiv, d.h. sein Deck, sein Friedhof, seine Handkarten und die Feldkarten werden aus dem Spiel entfernt und wirken sich unter keinen Umständen mehr auf das Spiel aus. AUSNAHME: Befindet sich eine Karte nicht in der Eigentümerzone (Verständnis: Karten die Dir gehören und auf Deinem Feld liegen, liegen auf dem Eigentümerfeld), zum Zeitpunkt des Ausscheidens des Eigentümers, so wird sie NICHT aus dem Spiel entfernt. Sie bleibt solange im Spiel, bis die Karte wieder in die Eigentümerzone zurückgeht (D.h. Hand, Zonen, Friedhof, Deck des ausgeschiedenen Spielers). BEISPIEL: Spieler A1 holt mittels "Wiedergeburt" ein Monster von Spieler B1 auf sein
    eigenes A1 Feld. Nun Greift A1 Spieler B1 an und besiegt ihn somit. Damit scheiden alle Karten in der Eigentümerzone von B1 (Hand, Deck etc.) aus dem Spiel aus. Das Monster auf A1s Feld bleibt jedoch liegen, bis es zerstört wird z.B. und damit in die Eigentümerzone von B1 zurückgeht. Erst dann ist es aus dem Spiel entfernt. ACHTUNG: Spielfeld und Eigentümerzone (sie beinhaltet das Spielfeld) sind nicht das selbe.

    3. "Ketten"

    "Ketten". Ich habe sie vorher schon erwähnt. Wenns zu kompliziert wird: Einfach nochmal lesen. Ich versuche es so verständlich, wie möglich zu schreiben! Jeder kennt das Anrecht, auf eine Aktion des Gegners zu KONTERN. BeiSpiel 1: SPieler 1 hat "Verstärkungen" verdeckt liegen und ein 1800er Monster drausen. Spieler 2 ebenso. Spieler 1 Aktiviert in seiner Hauptphase 1 seine "Verstärkung" und hat somit 500ATK Punkte mehr. Nun greift er Spieler 2 an und fragt: "Willst du kontern?". Daraufhin aktiviert Spieler 2 seine "Verstärkungskarte" und beide Monster haben gleichviele ATK. Beispiel 2: SPieler 1 hat "Verstärkungen" verdeckt liegen und ein 1800er Monster drausen. Spieler 2 ebenso. Jetzt kann Spieler 1 angreifen und fragen: "Willst du kontern?". Sollte Spieler 2 nicht kontern wollen, so würden beide Monster auf dem Friedhof landen, da sie 1800 ATK haben und im Angriffmodus liegen. Wenn Spieler 2 NICHT kontern möchte, hat Spieler 1 noch das Anrecht seine Falle zu akivieren und hat somit 500 ATK mehr durch die "Verstärkungen". Jetzt muss Spieler 1 aber WIEDER fragen, ob Spieler 2 auf seine Falle kontern möchte. Dies kann er ebenso mit seiner "Verstärkungskarte". Jeder kennt diese Situation.

    Aber wie ist es mit Teamketten? Sagen wir ALLE 4 Spieler haben ein 1800ATK Monster im Angriffsmodus und eine "Verstärkungs"-Fallenkarte verdeckt liegen. Team A greift mit 1800ATK an. D.h. Team A hat die Angfangsaktion gehabt. Jetzt muss gefragt werden, ob Team B kontern möchte (egal wer von beiden, aber NUR einer darf kontern). Team B Aktiviert "Verstärkungen" und hat somit 500ATK mehr als das Monster von Spieler A1. Nun darf einer von beiden aus Team A "Verstärkungen" aktivieren, danach wieder Team B etc.
    also der Sinn ist folgender: Das Recht auf die erste Aktion hat sowieso IMMER (egal, ob nun 1on1 oder 2on2) der aktive Spieler. Nachdem er eine Aktion ausgeführt hat MUSS man fragen (Wenn der Gegner nun keine verdeckten Karten auf dem Feld hat, ist natürlich dauerndes Fragen auf jede Aktion nicht angebracht ^^. Ich meine damit nur, spielt nicht allzuschnell, damit der Gegner noch Zeit hat zum Dazwischenreden, um zu sagen "Hey warte, ich will kontern"), ob der Gegner kontern möchte, denn er hat Anrecht auf die Konteraktion. Ganz egal, ob der Gegner kontert oder nicht hat man danach wieder das Anrecht die Kette fortzuführen. D.h. man kann z.b. eine ganze Reihe von Fallenkarten aktivieren.

    Hier mal eine Reihenfolge der Anrechte: Aktiver Spieler -> Gegnerteam (nur eine Aktion) -> Aktives Team (eine Aktion)-> Gegner ... usw. Das soll verdeutlichen, dass Euch im Falle einer solchen Kette Euer Teampartner erst mit eine Fallenkarte (im Deutschen gibt es ja noch keine "Quick Magic Cads") helfen kann, wenn das Gegnerteam dran war mit einer Aktion.

    4. Regeln bestimmter Karten

    So nun zu den einzelnen bestimmten Karten, denn es wird natürlich Fragen geben, wie welche Karte für wen gilt. Hier also der letzte Teil des Regelwerks:

    Spezielle Regeln für die Editionen SDY, SDK, SDD(EU), LOB und MRD

    Magiekarten

    - "Schwarzes Loch": Ganz klar, alle Monster der 4 Spieler werden zerstört OHNE Flippeffekte (Manche glauben immernoch daran ^^).

    - "Spalt": Es wird das Monster mit der gringsten ATK des gegnerischen Teams zerstört. Aber auch nur EINS, nicht bei jedem Gegner eins mit der geringsten

    - "Wiedergeburt": Es darf aus allen 4 Friedhöfen ein Monster ausgesucht werden. Jedoch Achtung! Sobald ein spieler auscheidet, wird sein Friedhof INAKTIV, d.h. dieser steht bei Wiedergeburt nicht mehr zur Auswahl.

    - "Überläufer": Ein Monster des gegnerischen Teams wird ausgewählt und auf das eigene Feld gelegt.

    - "Seelentausch": Als Tribut wird ein Monster des gegnerischen Teams angeboten, nicht eins Eures Teampartners. Nebenbei noch ein bißchen F.A.Q.: Die Karte kann für den Effekt des Kanonensoldaten und der Katapultschildkröte eingesetzt werden, sowie für 1fach Tributbeschwörungen. Die Kampfphase wird natürlich übersprungen und die Karte kann nicht in der 2. Hauptphase eingesetzt werden.

    - "Spielfeldzauberkarten": Es ist bekannt, dass man seine eigenen Spielfeldzauberkarten nicht SELBST durch erneute aktivierung einer Spielfeldzauberkarte zerstören kann. Ein anderer Spieler muss das tun. Also darf der Partner durch aktivierung SEINER Magiefeldkarte DEINE Zerstören.

    - "Kartenzerstörung": Gilt für alle Spieler.

    - "Drachenrufflöte": Kann aktiviert werden, um bis zu 2 seiner EIGENEN Drachen zu beschwören, sobald der "Herr der Drachen" auf mind. einem der 4 Spielfelder liegt.

    - "Raigeki": Gilt für beide gegnerischen Spielfelder.
    Last edited by Yami-Bakura; 03.02.2004 at 20:32.
    Beweisführung: "Frauen sind böse":
    Zweifellos anerkannt ist die Tatsache, dass Frauen Zeit und Geld erfordern;
    Es gilt also: Frauen = Zeit x Geld;
    Wie wir alle wissen ist Zeit Geld: Zeit = Geld;
    Damit gilt: Frauen = Geld x Geld = Geld²;
    Darüber hinaus ist bekannt, dass Geld die Wurzel allen Böses ist: Geld = V Böse;
    Daher also: Frauen = V Böse ²
    Somit ist dies der Beweis: Frauen = Böse

  10. #10
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    - "Rote Medizin/Katio Meisterheiler/Kobolts letzte Hoffnung": Gilt nur für den Aktivierer.

    - "Funken/Ewige Flamme/Schreckliches Feuer": Gilt für beide Gegner (und nur sich selbst bei "Schreckliches Feuer")

    - "Polymerisation": Gilt nur für eigens kontrollierte Monster.

    - "Leichenfledderer": 2 Monster insgesamt aus beiden gegnerischen Friedhöfen

    - "Verräterische Schwerter": Gilt für jeweils 3 Runden beider Gegner. D.h. beide Gegner dürfen jeweils 3 mal nicht angreifen. Also insgesamt 6 Spielzüge des Gegnerteams. Ist nur noch ein Gegner übrig darf dieser auch nur 3 mal nicht angreifen.

    - "Ring des Magnetismus": Beide Gegner dürfen nur DAS Monster angreifen, was damit ausgerüstet ist. D.h. Solltet Ihr Eures damit ausgerüstet haben, darf Euer Gegner nicht Euren Partner angreifen.

    - "Schwerer Sturm": Ist klar, alle 4 Felder werden leergeräumt von Zauber- und Fallenkarten. Siehe auch "Falsche Falle" zur Ergänzung.

    Fallenkarten

    - "Fallgrube": Kann auf beide Gegner aktiviert werden, nur um Missverständnisse auszuschließen

    - "Zweiklauen-Angriff": Siehe Tributregeln - nur die Eigenen werden geopfert

    - "Waboku": Darf nach EU Regeln nur im gegnerischen Zug aktiviert werden. Waboku kann zum Schutz des Partners eingesetzt werden, da der Kartentext sich auf den GEGNER bezieht und nicht auf den Spieler selbst.

    - "Falle umkehren": Auch beliebt zum falsch verstehen. Die ATK/DEF Modifikationen werden NICHT AUFGEHOBEN, sondern UMGEKEHRT (das englische Wort "reversed" ist geschickter gewählt als das deutsche Wort auf der Karte, nämlich "zurückgesetzt"). D.h. aus einer Verstärkung von 500ATK wird eine Schwächung von 500ATK. D.h. statt +500ATK dann -500ATK und umgekehrt.

    - "Letztes Angebot": Gilt NUR für den Aktivierer der Karte. D.h. Euer Teampartner kann keinen nutzen aus der Karte für sich selbst ziehen.

    - "Drachenfanggefäß": Gilt für alle 4 Spielfelder.

    - "Gerechte Nachspeisen": Gilt für beide gegnerischen Spieler. D.h., Wenn Spieler B1 1 Monster und Spieler B2 2 Monster kontrolliert, bekommt B1 500 Schadenspunkte und B2 1000 Schadenspunkte.

    - "Falsche Falle": Rettet nur die EIGENEN Fallenkarten, nicht die des Partners. Sollt Euer Gegner also Schwerer Sturm einsetzen, könnt ihr nur Eure eigenen Fallenkarten retten.

    - "Raubender Goblin": Gilt nur für den Besitzer dieser Karte. D.h., sollte der Partner dem Gegner Lebenspunkte im Kampf abziehen, dann wirft der Gegner KEINE Karte von der Hand.

    - "Spiegelkraft": Gilt für Beide Gegner. D.h. damit kann der Partner beschützt werden. Greift der Gegner Euern Partner an könnt ihr Spiegelkraft aktivieren und alle Monster in ATK Position beider Gegner werden zerstört.

    - "Acid Trap Hole": Die Karte kann jederzeit aktiviert werden und auf JEDES verdeckte Monster gespielt werden. Flipp wird ausgeführt.

    Monstereffekte

    - "Wand der Illusionen": Effekt gilt IMMER (viele denken er gilt nur einmal). Die Angreiferkarte wird in die Hand des Eigentümers gegeben.

    - "Fallenmeister/Menschenfresserkäfer/Bewaffneter Ninja/Sensenmann der Karten": Flippeffekt gilt für alle 4 Spielfelder.

    - "Herr der Drachen": Gilt für alle 4 Spielfelder.

    - "Mysteriöser Puppenspieler": Gilt für jede Beschwörung der 4 Spieler.

    - "Exodia": Gilt natürlich auch nur für die EIGENE Hand

    - "Maske der Finsternis/Magier des Glaubens": Gilt nur für den EIGENEN Friedhof

    - "Sumpfkampfwächter/Lavakampfwächter": Effekt gilt für alle 4 Spielfelder.

    - "Zeitzauberer": Bei Erfolgt werden alle Monster der beiden Gegnerfelder zerstört. Bei Misserfolg werden Eure Monster und die Eures Partners zerstört und Euch beiden werden die jeweiligen Lebenspunkte abgezogen.

    - "Grober Clown/Traumclow": Gilt für beide Gegnerfelder.

    - Prinzessin von Tsurugi: Gilt für beide gegnerischen Spieler. D.h., Wenn Spieler B1 3 Zauber/Fallenkarten auf seinem Feld hat, bekommt er 1500 Schadenspunkte und wenn Spieler B2 6 (inklusive Feldmagiekarte) auf seinem Feld hat bekommt er 3000 Schadenspunkte.

    - Kanonensoldat/Katapultschildkröte: NUR Monster auf dem eigenen Feld dürfen als Tribut angeboten werden und der Schaden wird EINEM Gegner zugewiesen.

    Spezielle Regeln für die Edition SRL - "Spell Ruler"

    Magierkarten

    - "Axt der Verzweiflung": Nur der Besitzer dieser Karte, kann ein Tributmonster zahlen, um die Axt wieder oben auf das Deck zu legen. Nicht etwa der Teampartner.

    - "Grabwächters Diener": Gilt für beide Gegner. Wer angreift, muss eine Karte von seinem Deck auf den Friedhof legen. Natürlich nur der Gegner, der angreift

    - "Fluch der Unterwelt": Dürfte klar sein. Alle Monster machen einen Positionstausch OHNE Flipp.

    - "Emporkömmling Goblin": Beide Gegner erhalten je 1000 LP und man selbst zieht dann eine Karte.

    - "Engültiges Schicksal": Man selbst muss 5 Karten aus der Hand werfen und alle 4 Felder sind frei.

    - "Schnappstahl": Nur der Gegner, der das übernommene Monster besitzt (also der Eigentümer) erhält 1000LP pro Standby Phase.

    - "Beschlagnahme/Starker Wachposten": Man sucht sich nur EINEN der beiden Gegner aus und führt den Effekt der Karte durch

    - "Verbrecher-Duo": Wieder wird nur EIN Gegner ausgesucht.

    - "Quahl der Wahl": Bei dieser Karte dürfen beide Gegner sich beraten, welche Karte einem in die Hand gegeben wird. Und nicht vergessen: Auch, wenn es nicht auf der Karte steht. Das Deck MUSS danach gemischt werden, da es eine allgemeine Regel ist, sobald man frei in sein Deck schauen kann, muss es nach beendigung des Effektes gemischt werden.

    - "Megawandler": Man selbst dient als "Lebenspunktbezugsquelle". Der Lebenspunktebreich des Gegner ergibt sich aus den Lebenspunkten des Gegners. D.h. liegen Deine Lebenspunkte zwischen den beiden Lebenspunkte des Gegners, passiert NICHTS mit dem ATK-Wert. Ist Deine Lebenspunktezahl höher, als jeweils beide gegnerischen Lebenspunkte, halbiert sich die ATK, wie auf der Karte beschrieben. Verdoppelung tritt erst ein, wenn Deine Lebenspunkte jeweils kleiner sind als die Lebenspunkte des Gegners.

    - "Toon-Welt": Die "Toon-Welt" gilt nur für einen selbst, nicht etwa für den Teamkollegen oder gar dem Gegner.

    - "Ookazi/Hinotama": Gilt jeweils für BEIDE Gegner. So wie alle Direktschadenszauberkarten.

    - "Friedensbote": Gilt einschränkend für alle Spieler und nur der Besitzer muss zahlen.

    - "Topf der Gier": Gilt natürlich auch nur für sich selbst.

    Fallenkarten

    - "Faszinierender Kreis": Ja, es geht auch auf verdeckte Monster ^^. Ansonsten erklärt sich der Text von selbst.

    Monstereffekte

    - "Elektrische Schlange": Gilt, wie der Text schon sagt, nur für Effekte des gegnerischen Teams. Also nicht mit der Kartenzerstörung des Teampartners z.B.

    - "Ameba/Griggel": Gilt nur für den Kontrolleur, nicht für das gesamte Team.

    - "Minar": Gilt nur für den gegnerischen Spieler, der den Effekt verursacht hat.

    - "Wetterbericht": Verständlich gilt es für alle "Verräter. Schwerter". Selbst die eigenen. Die zwei Kampfphasen erhält jedoch nur der Spieler, der die Karte geflippt hat.

    - "Hiros Schattenspäher": Zählt für beide Gegner. D.h. beide ziehen jeweils 3 Karten und fahren entsprechend des Kartentextes fort.

    - "Jigen Bakudan": Gilt für die eigenen Monster und die des Teampartners. Der Schaden wird jeweils beiden Gegnern abgezogen.

    - "Cyberdose": Dürfte klar sein. Der Spieler, der den Flipp verursacht hat (eigenes Flippen bzw. Angriff eines Spielers) fängt an anzuwählen, welche Monster er wie positioniert. Danach tut es der Teampartner und dann erst das andere Team.

    - "Blitzangreifer": Nur die eigene Kartenhand zählt.

    - "Dunkles Zebra": Nur das eigene Spielfeld zählt. Nicht etwa noch zusätzlich das des Teampartners.

    - "Riesenkeim": Zählt für jeweils beide gegnerischen Spieler.

    - "Flinker Momonga": Gilt nur für die eigenen Life Points, nicht für die des Teamkollegen.

    - "Speer-Idiot": Der Effekt betrifft natürlich alle 4 Spieler.

    - "Eber-Soldat": Gilt für beide gegnerischen Felder.

    - "Zeremonieglocke": Alle vier Spieler spielen mit offener Hand.

    - "Kotodama": Den Sinn dieser Karte begreife ich heute immernoch nicht. Jedenfalls sind alle vier Spieler betroffen.

    Zur PSV hab ich bisher noch nichts, aber ich finde, dass das für ein vernünftiges 2on2 Duell reichen müsste...
    Last edited by Yami-Bakura; 03.02.2004 at 20:27.
    Beweisführung: "Frauen sind böse":
    Zweifellos anerkannt ist die Tatsache, dass Frauen Zeit und Geld erfordern;
    Es gilt also: Frauen = Zeit x Geld;
    Wie wir alle wissen ist Zeit Geld: Zeit = Geld;
    Damit gilt: Frauen = Geld x Geld = Geld²;
    Darüber hinaus ist bekannt, dass Geld die Wurzel allen Böses ist: Geld = V Böse;
    Daher also: Frauen = V Böse ²
    Somit ist dies der Beweis: Frauen = Böse

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