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Thread: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

  1. #1
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    Default Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Heute möchte ich euch einen Artikel zu den Batteriemännern präsentieren, den Monstern, die meiner Meinung nach extrem unterschätzt werden, aber überzeug euch selbst…

    Für alle, die die Karten, die zu den Batteriemännern gehören, nicht kennen, hier eine Kartensuchmaschine; gebt die Namen der Karten, die ihr nicht kennt bitte ein und ihr werdet fündig:

    www.ygo-card.de/search_card.php

    Wie gesagt, es wird im Folgenden um die Batteriemänner gehen – eher unscheinbare Monster, die in der Boosteredition ,,The Lost Millenium“ ihre Premiere hatten, und zwar mit:

     Batteriemann AA
     Batterieaufladegerät


    Damals wurden die zwei Karten mit einem spöttischen Lächeln bedacht und vergessen, denn was sollte man mit nur 2 Karten, die zueinander passen? Ein Deck konnte man darauf noch nicht aufbauen…

    Weitere Verstärkung erhielten die Batteriemänner in der Edition ,,Cybernetic Revolution“ mit:

     Batteriemann C

    Batteriemann C ist ein eher schwächerer Kollege der Batteriemänner, der Monster vom Typ Maschine einen kleinen ATK/DEF Powerschub verleiht, allerdings ist das bei unseren Batteriemännern nicht sehr hilfreich, da alle Batteriemänner vom Typ Donner sind…

    Als nächstes trat dann ,,Batteriemann D“ ins Leben der kleinen Helden und zwar mit der Boosteredition „Enemy of Justice“. Dieser kleine Mann hat doch schon mehr Potenzial und verfügt sogar über solide Verteidigungswerte, sowie einen ,,Beschützereffekt“ für die anderen Batteriemänner, denn solange Batteriemann D offen auf dem Feld liegt, kann der Gegner kein anderes Monster vom Typ Donner, als Batteriemann D angreifen. Halten wir also fest:

     Batteriemann D

    Später kam mit dem Duelist Pack 2 eine Karte, die in einem Batteriemann-Deck fast unverzichtbar ist – Infernomissachtende Beschwörung… Schneller und einfacher kann man das Feld mit Batteriemännern nicht überfluten; wählt man als Ziel Batteriemann AA, so hat man 3 wunderbare Monster mit jeweils 3000 Angriffspunkten, genug, um die Reihen der gegnerischen Monster zu dezimieren… Also, eine nächste spielstarke Karte für die Batteriemänner:

     Infernomissachtende Beschwörung

    Jetzt haben wir schon 3 relativ spielbare Batteriekarten, doch müssen wir noch lange warten, bis die kleinen ,,Helden“ zu wirklichen Kampfmaschinen werden…
    Der letzte und aktuellste Aufschwung der Batteriemänner kam mit der neuen Boosteredition
    ,,Light of Destruction“, mit der die Batteriemänner endlich konkurrenzfähig wurden. Insgesamt erschienen dort als Verstärkungen für die kleinen Männchen:

     Batteriemann Industrielle Kraft
     Batteriemann Ladegerät
     Batteriemann Mikrozelle
     Kurzschluss
     Schnelllader
     Transportabler Batteriepack


    Mit Batteriemann Industrielle Kraft haben wir fast so etwas wie einen Monarchen in der Reihe der Batteriemänner, der seinen Effekt auch noch jede Runde nutzen kann, vorausgesetzt, ihr habt ein Donner-Monster in eurem Friedhof und entfernt dieses aus dem Spiel…

    Batteriemann Ladegerät, sowie Transportabler Batteriepack machen euch die Spezialbeschwörungen der kleinen Männchen noch einfacher und die ATK-Punkte von Batteriemann Ladegerät steigen rasend schnell…

    Batteriemann Mikrozelle lässt euch ebenfalls eine Spezialbeschwörung durchführen, wenn sie geflippt wird und wenn sie danach im Kampf zerstört wird, dürft ihr soagr noch eine Karte ziehen, was euch enormen Vorteil bringt…

    Schnelllader bringt euch 2 Batteriemann-Monster der Stufe 4 oder niedriger zurück auf die Hand, also quasi ein ,,Reparieren“ für Batteriemänner…

    Mit Kurzschluss ist die wohl stärkste Karte der Batteriemänner erschienen; indem ihr 3 oder mehr Batteriemänner kontrolliert könnt ihr diese Zauberkarte aktivieren, die es euch erlaubt, das gesamte Feld des Gegners einzuebnen; höre ich da jemanden OTK rufen?

    Man sieht, die Stärke der Batteriemänner liegt eindeutig in den vielen Spezialbeschwörungen und der Finisher-Karte ,,Kurzschluss“; die größte Schwäche ist natürlich, wie in vielen Decks, Unterdrückungsherrschaft, sowie der Dino aus Light of Destruction…
    Aber wollen wir uns so schnell unterdrücken lassen? Nein! Wir suchen nach Gegenmaßnahmen! Als erstes gegen die Oppressions… Da hätten wir dann Staubtornado, Mystischer Raumtaifun, Schwerer Sturm… Gegen den Dino wird es dann schon schwieriger, aber es gibt ja genug Monster-Removals, wie Blitzeinschlag und so weiter…

    Als Speed-Option und Deckausdünner bietet in so einem Deck Glänzender Elf an, ein Monster, das euch ein Licht-Monster mit 1500 ATK oder weniger aus dem Deck spezialbeschwören kann, wenn es im Kampf zerstört wird

    Soweit nun zu den Stärken, Schwächen und einzelnen Karten; zum Schluss folgt jetzt noch eine mögliche Deckliste:

    Monster (22):

    2x Batteriemann Industrielle Kraft
    2x Batteriemann Ladegerät

    3x Batteriemann AA
    3x Batteriemann D
    3x Batteriemann Mikrozelle
    3x Glänzender Elf
    2x Aufrichtig
    1x Marshmallon
    1x Sangan
    1x Verwandlungskrug
    1x Schicksalsheld Disc-Commander

    Zauberkarten (9):

    2x Kurzschluss
    2x Batterieaufladegerät
    2x Infernomissachtende Beschwörung
    2x Törichtes Begräbnis
    1x Blitzeinschlag

    Fallenkarten (9):

    2x Angsteinjagendes Gebrüll
    2x Beschränkungsumkehr
    2x Staubtornado
    1x Transportabler Batteriepack
    1x Reißender Tribut
    1x Spiegelkraft

    Ich hoffe, euch hat der Artikel gefallen, auch wenn er ein bischen lang ist und vielleicht lässt sich ja der ein oder andere dazu inspirieren, die kleinen Helden mal zu testen!

    Kritik ist selbstverständlich erlaubt, aber seid etwas nachsichtiger, es ist mein erster Artikel…

    Wenn es euch gefällt -> Positives Renomee^^

    MfG

    ~Catmaster~
    Last edited by Nic.; 08.08.2008 at 14:14.

  2. #2
    Mooncrash is offline Registrierter Benutzer
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    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Schöner Artikel , ist mal was anderes. Das Deck sieht auch recht soliede aus.
    Gut geschrieben und so -> Pos.

  3. #3
    Benny der Don Gast

    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Ich würde sowohl "Disco" als auch "Limit Rebirth" in diesem Deck spielen mit evtl. 1-2 "Foolish",

    diese Kombination kommt echt gut in einem Batteriemann Deck.



  4. #4
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    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Warum nicht? Ich kann ja mal sehen; aber was raus?

  5. #5
    Benny der Don Gast

    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Definitiv "Reckless Greed", die Imo eh nix kann ohne "Masken" ...



  6. #6
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    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Ich editiere eben^^

    Gemacht!
    Last edited by Nic.; 29.07.2008 at 11:23.

  7. #7
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    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Batteriemann-Decks sind echt Cool, da sie in kurzer Zeit dem Gegner ein OTK geben, deswegen liebe ich es zu lachen wenn jemanden sagt: "Batteriemänner können nix!!!"

    Dragon master:

    Tribut: 5
    2x CD
    3x Batterieman Charger


    Kein Tribut: 17
    3x Marauding Captain
    3x CV
    3x Batteriemann AA
    3x Mikrozelle
    1x Sangan
    1x Mallon
    1x Reaper
    2x The Fool


    Zauber: 15
    2x ROTA
    3x Inferonmissachtende Beschwörung
    3x Kurzschluss
    2x Vortex
    1x Reborn
    2x Batterieaufladegerät
    1x PreBu
    1x Heavy


    Fallen: 5
    1x TT
    1x MF
    3x Solemn



    Nolight:

    Creaturez :: [Cardz = 21]

    x2 Guardian of Order
    x2 Cyber Dragon
    x2 Batteryman Charger

    x3 Batteryman AA
    x3 Cyber Valley
    x3 Batteryman Micro-Cell
    x3 Honest
    x3 Marauding Captain

    Spellz :: [Cardz = 13]

    x3 Hand Destruction
    x3 Inferno Reckless Summon
    x2 Battery Charger
    x2 Short Circuit
    x1 Monster Reborn
    x1 Heavy Storm
    x1 Premature Burial

    Trapz :: [Cardz = 6]

    x3 Portable Battery Pack
    x2 Limit Reverse
    x1 Torrential Tribute
    Doran, the Siege Tower EDH



    Quote Originally Posted by Styphos View Post
    halt die fresse mit deinem scheiss push


    ☻/
    /▌ Gib META keine Chance!!!
    / \




    [SIGPIC][/SIGPIC]

  8. #8
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    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Wie gesagt, sie werden extrem unterschätzt^^

  9. #9
    _|LaBello|_ is offline bin dann mal weg!
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    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    wie wärs mit CD, reborn, PreBu?

    wenn disc spielst sollten zumindest reborn und PreBu mit drin sein - 2x Limit Reverse reicht da nit.

    mfg

  10. #10
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    Default AW: Batteriemänner - spielbar oder nicht?

    Aber was raus?

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