Nach der kleinen Unregelmäßigkeit letzte Woche kommt das Rating nach wie vor am Freitag. Diesmal auch kein Sonder-Rating wegen irgendeinem Feiertag, einer Sneak Preview oder weil irgendetwas dazwischen kommt. Daher auch wieder etwas aus der Wunschliste, und zwar...
Ultimativer Antiker Antriebsgolem / Ultimate Ancient Gear Golem
Kartentyp: Fusionsmonster
Typ: Maschine
Eigenschaft: Erde
Stufe: 10
ATK: 4400
DEF: 3400
Effekttyp: Summon, Continuous, Trigger
Effekttext:
"Antiker Antriebsgolem" + 2 "Antiker Antrieb"-Monster
Dieses Monster kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, ausser durch eine Fusionsbeschwörung. Während eines Kampfes zwischen dieser Karte und einem Monster in Verteidigungsposition, dessen DEF niedriger ist als die ATK dieser Karte, füge die Differenz deinem Gegner als Kampfschaden zu. Falls diese Karte angreift, kann dein Gegner bis zum Ende des Damage Steps keine Zauber- oder Fallenkarten aktivieren. Falls diese Karte zerstört wird, kannst du 1 "Antiker Antriebsgolem" von deinem Friedhof als Spezialbeschwörung beschwören, ungeachtet der Bedingungen für die Beschwörung des Monsters.
Artwork:
Ein mechanischer Zentaur. Der Oberkörper sieht aus wie der von Antiker Antriebsgolem, abgesehen von seinem linken Arm. Wie andere Antike Antriebs-Monster auch, wird er von Zahnrädern angetrieben.
Werte/Effekt:
Also, wir haben hier eine Maschine mit Erd-Eigenschaft. Für sowohl Typ als auch Eigenschaft gibt es hauptsächlich nur ATK-Spritzen in Form von Gaia-Kraft, Milus-Strahler und dem überaus starken, aber limitierten Begrenzer-Entferner. Wie auch beim letzten Rating hat dieses Monster die Stufe 10, was ungeeignet für Synchros, aber gut kombinierbar mit Finsterer Jagdbomber ist. Bei seinen Werten lässt unser Mecha die stählernen Muskeln spielen: 4400 ATK ist unglaublich hoch, nur wenige Monster kommen ohne Hilfe darüber, zum Beispiel Blauäugiger Ultradrache oder Fünfköpfiger Drache. 3400 DEF sind auch nicht zu verachten, da er so selbst in Verteidigungsposition eine stahlharte Mauer ist.
Zum Effekt: Als Fusionsmaterialien dienen ein Antiker Antriebsgolem und zwei beliebige Antike Antriebs-Monster. Schwer, aber durchaus machbar. Er hat drei Effekte. Zum einen trampelt er. Für die, die nicht wissen, was ich meine: Trampeln ist ein Begriff aus dem Kartenspiel Magic: The Gathering. Diese Fähigkeit kann hier am ehesten mit dem Effekt verglichen werden, der Monstern erlaubt, Schaden zuzufügen, obwohl sich das gegnerische Monster in Verteidigungsposition befindet. Da dieser Ausdruck im Yu-Gi-Oh! Card Game recht lang ist, kürze ich ihn gerne entweder mit Trampeln oder Piercing damage ab. Genug von der Begriffserklärung, weiter gehts. Wie auch alle anderen Antiken Antribsmonster hält er bei einem Angriff deinen Gegner davon ab, bis zum Ende des Damage Step Zauber- oder Fallenkarten zu aktivieren. Das legt schonmal Karten wie Spiegelkraft oder Dimensionsgefängnis lahm. Zu guter letzt hat er, genauso wie die Karte meines letzten Ratings, eine
Geld Zurück-Garantie, die einen Antiken Antriebsgolem zurückerstattet, sollte er das Zeitliche segnen. Doch jetzt werden einige denken: "Ey, Moment mal, C.C.. Der Antriebsgolem kann doch nicht spezialbeschworen werden." Normalerweise geht es auch nicht, wenn bei dieser Karte nicht der kleine Zusatz angehängt wäre, dass die Beschwörungdbedingungen ignoriert werden.
Nochmal in Kurzform: Wir haben einen Nomi, der trampelt, Karten wie Spiegelkraft abschaltet, und einen anderen Nomi bei Zerstörung aus dem Friedhof holt. Hört sich cool an, nicht wahr?
Kombinationsmöglichkeiten:
Das war ja jetzt viel Text im obigen Abschnitt, lässt er sich denn gut kombinieren? Nun, wir haben natürlich die Fusionshilfen. Kraftbündnis, die Fusionshilfe für Maschinen, beschwört ihn nicht nur, sie verdoppelt auch noch seine ATK, solange er auf dem Feld bleibt. Nachteil, man verliert Life Points in Höhe seiner ATK, und, wie ich bereits sagte, er hat nicht gerade wenig. Aber ein 8800 ATK-Trampler ist recht verlockend. Eine andere Fusionshilfe ist Zukunftsfusion. Diese Karte erlaubt, ihn innerhalb von 2 Rudnen zu beschwören, indem man sich aus dem Deck die Fusionsmaterialien sucht undauf den Friedhof legt. Das Gute an dieser Karte, sollte sie lange genug auf dem Feld bleiben, dass er doch beschworen wird, macht es nichts, ob der Golem selbst oder Zukunftsfusion zerstört wird, man kriegt seinen Antriebsgolem. Antike Antriebs-Monster haben auch noch anderen Support, der jedoch eher schlecht als recht ist, und die Karte(n), die recht ist/sind (mir kommt nur Antriebsstadt in den Sinn), kümmern sich nicht gut um unseren Super-Golem. Eine weitere Karte, die gut mit diesem Mecha funktioniert, ist Begrenzer-Entferner. Zurecht auf eins pro Deck limitiert, verdoppelt diese Karte die ATK aller Maschinen, zerstört sie jedoch am Ende des Zuges... Moment, er wird zerstört? Was solls, ich krieg ja meinen kleineren, aber nicht minder schwachen Golem.
Deckintegration:
Ultimativer Antiker Antriebsgolem gehört, wer hätte es gedacht, in ein Antikes Antriebs-Deck. Auch wenn er hier nicht zwingend notwendig ist, er sorgt für das kleine Bisschen Extra-InYaFace. Hier mal ein Beispieldeck, welches Beskrajnog zur Verfügung gestellt hat:
Fazit:
Wer schon das Wort "Ultimativ" im Namen hat, muss einiges auf dem Kasten haben, um dieses Adjektiv zu verdienen. Hat er es verdient? Für seine Deckart schon. Er ist immerhin das Non plus ultra der Antiken Antriebs-Monster. Ein beeindruckender Schläger, der schwer aufzuhalten ist. Zwar immernoch anfällig gegen Zerstörungen innerhalb der Main Phase oder zum Beispiel durch Aufrichtig, ist er dennoch dank seiner Rückversicherung spielbar.
Pro:
-Exzellente Werte
-Starker Effekt
-Rückversicherung
Contra:
-Innerhalb der Main Phase anfällig
-Eingeschränkte Beschwörung
Bewertung:
-Advanced(Ancient Gear-Deck): 8/10 (Definitiv ultimativ. Ein willkommener Zuwachs für Antike Antriebs-Decks.)
-Artwork: 6/10 (Eine interessante Erweiterung des Antiken Antriebsgolems.)